• avatar Gremlin
  • -1
Тарлог писал ровно следующее:
«У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться.»
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.

Все так, только эти выводы делаю не я. Т.е. я говорю, что «вживание», чем бы оно уже ни было, действительно не зависит (напрямую) от игрока, а зависит лишь от качества истории. Но вывода о пассивности игроков я не делаю, более того, я с ним активно спорю (-8
  • avatar wicked
  • 0
Нет. Ничего такого я не утверждаю.
Конечно, я говорил в контексте темы «вживания». Тут «вживание» — это некая сила, по отношению к которой я как игрок пассивен, потому что она зависит не от меня.

Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.

Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
Я не сужу о книгах, которые не читал, а также о фильмах, которые не смотрел. Этот принцип помогает мне не обманываться в ожиданиях. Ещё я читаю только то, что хочу прочитать, и смотрю только то, что хочу посмотреть.
Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен

Нет. Ничего такого я не утверждаю.

то если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания

А вот такое — утверждаю, да, хотя и с оговоркой что в реальности вряд ли можно встретить историю, которая зацепит против желания в контексте настольных игр.

В другом контексте — проще. Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.

И, между прочим, в этих контекстах проще встретить увлекательную-против-своего-желания историю именно потому, что читатель и зритель гораздо пассивней игрока, и имеет гораздо меньше возможностей историю испортить.
  • avatar wicked
  • 0
О! Вот за это самое Джона Вика ненавидит Arseny !
Знаю. И, как я говорил не раз, мистер Вик всегда утверждал прямо противоположное.

Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
Вернусь ещё раз к этой фразе, очень уж она показательна. Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен, что если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания, и тут уж я покажу чудеса вживания, которого не существует. Нет. Нет, это не так. Не верите — проведите для меня игру любым из дистанционным способов. Обещаю, что буду вести себя как мудак, который портит игры, но ведь хорошая история меня исправит, правда?
О! Вот за это самое Джона Вика ненавидит Arseny !

Я, вообще-то, ни разу не сказал, что игроки — это только и исключительно аудитория. Игроки, всегда кроме совсем вырожденных случаев, делают историю вместе с мастером; а иногда и без мастера; а в других особо вырожденных случаях — даже против мастера. И все они должны сделать хорошую историю, которая rings true, чтобы игра пошла, чтобы получить все вот эти штуки, которые называют «отыгрыванием», «вживанием», и прочими дурацкими словами.
  • avatar wicked
  • 1
«Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха» — не очень похоже на определение. Это похоже на тезис, который я опроверг в следующем же комментарии.

Главная проблема с вашим подходом состоит в том, что вы сводите роль игроков до безликой аморфной аудитории гениального ведущего, который заставляет их сопереживать, хотят они того или нет. Это не так. Игроки важны, все они разные, и именно от их доброй воли зависит то, будет ли игра хорошей.
  • avatar nekroz
  • 3
Как-нибудь обсудим отдельно? Может, ролекон?
но скучно то мне прямо сейчас!
Это был провокационный пост (-8
ну вот и плоды провокации — вместо того, чтобы обсуждать вживание, мы обсуждаем природу смысла у слов
аккуратнее надо с провокациями
точно?
Это был провокационный пост (-8

затем, что мне скучно и грустно и некому морду набить в оживленной философской дискуссии

Valid point. Но в местных комментах это очень грустно и неудобно, к тому же мне еще работать надо параллельно. Как-нибудь обсудим отдельно? Может, ролекон?
  • avatar nekroz
  • 0
Пост был как раз о том, что оно не нужно.
«Вживания» не существует
точно?
Если «бессмысленных слов вообще нет» то почему вообще начался спор о «вживании»
потому что пост вскрыл наличие позиции, с которой я в корне не согласен, и готов ее оспаривать, а именно позиции, согласно которой слова бывают осмысленные и нет
Опять же, я принципе мог бы подоказывать, что бывают слова осмысленные и нет, но зачем?
затем, что мне скучно и грустно и некому морду набить в оживленной философской дискуссии
  • avatar nekroz
  • 0
ок
А я не решаю, я даю определение.
Нет, не существует философии. И это была шутка, есличо.
Во-первых. Я не знаю, зачем «речь сейчас не о том, нужно ли понятие вживания, а о том, стоит ли за этим понятием какой-то смысл». Пост был как раз о том, что оно не нужно. Я могу поспорить о наличии именно смысла, безотносительно к практическому его применению, но не очень хочу — мы и так написали тут кучу ада, которая к РИ отношения не имеет вообще.

Во-вторых. Если «бессмысленных слов вообще нет» то почему вообще начался спор о «вживании»? Если уж считать что у любого набора букв в предложении есть смысл, то в моем первом же предложении смысла нет ((-8
Опять же, я принципе мог бы подоказывать, что бывают слова осмысленные и нет, но зачем?
  • avatar nekroz
  • 1
нет, не 200 определений, или нет, не существует философии?
в последнем случае кто-то точно передознулся витгенштейном
  • avatar wicked
  • 1
А почему вы решаете за меня, какими соображениями я руководствуюсь, когда становлюсь на позицию отрицания? Возможно, у меня высокая температура, или меня убедили играть для того, чтобы собрать нужное число игроков, или мне не нравится конкретный жанр или конкретный ведущий. Наконец, я могу быть мудаком, который решил испортить игру или не видит ценности в игре за пределами бросков кубиков. Все это не имеет никакого отношения к сюжету. Может, в некой Стране Эльфов можно преодолеть все эти ситуации и впихнуть в меня историю вопреки всему, но в реальном мире это не так.
  • avatar nekroz
  • 3
Слово, маркирующее кусок субъективной реальности, смысла как раз и не имеет.
слова «слово», «маркирующее», «кусок», «субьективной», «реальности» и «смысла» маркируют куски субьективной реальности, если что

Более сильное утверждение лучше более слабого, если надо поменять всю сложившуюся модель. Да, МОЖНО изъебнуться и найти место «вживанию» или «зеленому сыру» в наших рассуждениях. Но по-моему, если есть возможность что-то выкинуть, надо выкидывать, а не расписывать простыни о философском смысле понятий.
речь сейчас не о том, нужно ли понятие вживания, а о том, стоит ли за этим понятием какой-то смысл
я говорю — да, стоит, поскольку всякий случай употребления данного слова отсылает нас к некоторому феномену в реальности
да, возможно у слова вживание много смыслов
возможно, что все случаи его употребления отсылают нас к феноменам, которые не укладываются в одну систему
возможно, что для научных исследований нам стоило бы взять более подходящий термин, который бы исследованиям помогал, являясь частью теории, которая делит реальность на более удобные и точные куски
но при всем при этом у слова вживание разумеется есть смысл, бессмысленых слов вообще нет и каждое, любое слово маркирует кусок реальности
даже слово фаыкафшо
Нет (-8
Если я не позволю себе поверить в историю, то, как бы она не была хороша

Нет. Если ты не веришь в историю, она не хороша. Ну то есть, понятно что нет у истории такого показателя, типа quality +3. Качество возникает на стыке искусство-потребитель, в данном случае — сюжет-игрок. Если ты принципиально отказываешься воспринимать историю, никакой ведущий не впихнет её в тебя насильно (на самом деле, впихнет, но это идеальный случай, в природе не бывает); осталось только подумать: почему ты отказываешься? Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
Иииииии ты начинаешь приходить к варианту из статьи с радагастопедии:

Рон Эдвардс характеризует ощущение единства с персонажем как один из видов «отдачи», получаемых игроком в процессе игры[7]. Это ощущение возникает тогда, когда некоторый набор игровых техник (не являющийся единственно возможным или единственно правильным) успешно работает на удовлетворение творческой агенды. Подобный эффект возможен при любой агенде, вопрос в том, какие техники используются. Таким образом, погружение не является целью игры: оно лишь сопутствует достижению цели (входящей в творческую агенду).