Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
ну, в таком случае неудивительно, что люди без такого опыта считают это мифом, ведь перед нами типичная метафизика «это нельзя обьяснить, можно только почувствовать»
клеймить явления, описанные таким образом, как миф — рядовая практика для человека с научным мышлением
я не хочу сказать, что метафизика равна несуществованию, тут скорее уместен будет витгенштейновский подход «о чем нельзя говорить, о том следует молчать»
кстати, а как два адепта вживания понимают, что испытали одно и то же чувство и что у обоих было вживание, а не только у кого-то одного? ведь если они могут между собой обменяться информацией и сравнить ее, то может быть все таки можно и стороннему человеку это обьяснить?
Хм, я бы с радостью, но тех объяснений будет страницы три-четыре текста, как минимум. Когда-нибудь у меня, надеюсь, руки дойдут материал этой лекции записать в виде нормальной статьи. Но не сегодня, точно. :(
Как мы видим выше, у тов. Гремлин сейчас нервный период, поэтому она пытается объяснить, без реальных примеров, что какбе символизирует, что в их играх присутствуют некие идеальные сущности, по невыясненным причинам у многих других не встречающиеся вовсе. Я уже насчитал Идеального Ролевика, который всегда и независимо от системы отыгрывает, идеальный и противоестественный для других Метод Глубинного Вживания, нерефлексируемое но очень злобное Неприятие Других Систем, и, наверное, можно найти кучу других монстров.
Тут есть два варианта. Или мы попросим Гремлин быть более конкретной и указать на случаи материализации этих идеальных сущностей — или, что мне нравится больше, поймем что у девушки сложный период в жизни и просто искренне посочувствуем и поддержим. Всем панд, посоны и дифчонки!
В том то и дело, что люди, которые никогда не играли на полном вживании честно считают, что такого вообще не бывает и это такой миф. а те, кто об этом рассказывает — обманывают их или сами обманываются. :)
Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
Но Арела все правильно сказала. Вживание — это такое состояние когда ты непосредственно испытываешь эмоции персонажа, думаешь его мысли, живешь им. И там нет этого зазора между игроком и персонажем, некому думать «персонаж должен поступить так». В каком-то смысле персонаж сам принимает решения и совершает поступки. А игрок это переживает на уровне непосредственного знания «я знаю, что оно так».
Не вижу в высказанной мысли ровным счётом ничего провокационного, зато вижу вопиющую логическую натяжку. А именно, неявное предположение о том, что «позиция игрока» — это что-то такое изначально заданное и не зависящее от «механизмов системы». Что неверно, конечно же.
Буду краток. Оба описанных тобой варианта — хоумрулы, вольная трактовка системы. В базовой механике 7моря не так. Плюс, при твоем проповедовании «отыгрыша не взирая ни на что» странно, что уменьшение дайспула в итоге влияло на поведение. Хотя Настоящий Ролевикус (тм) все равно отыгрывал бы. Более того, именно описанный тобой дальше способ «встречи страха лицом к лицу» — так или иначе — и является тем о чем говорится в 7море. По идее, при наличии эмоционального очищения, дальше страх инквизиции у тебя бы уменьшался, ты бы получала некий опыт, что дивно совпадает на уровнях механики и настоящего переживания
если что, это не было грубым возмушением (вот мне делать больше нечего, как грубо возмущаться такой мелочью), а скорее попыткой поупражняться в словесности
опять таки, ошибка в посте была не первой за сегодня, так что я одним постом убил сразу нескольких зайцев
Ну, даже в книгах самого Лавкрафта не всегда все так печально кончается :)
Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.
я понимаю, что это будет грубое высказывание, но «это уже глубокая психиатрия, ну как к этом можно относиться? лечится!»
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так», что я не могу назвать вживанием
это скорее трансляция себя на персонажа, с поправками на время, «каким бы я был в 15 веке»
клеймить явления, описанные таким образом, как миф — рядовая практика для человека с научным мышлением
я не хочу сказать, что метафизика равна несуществованию, тут скорее уместен будет витгенштейновский подход «о чем нельзя говорить, о том следует молчать»
кстати, а как два адепта вживания понимают, что испытали одно и то же чувство и что у обоих было вживание, а не только у кого-то одного? ведь если они могут между собой обменяться информацией и сравнить ее, то может быть все таки можно и стороннему человеку это обьяснить?
Тут есть два варианта. Или мы попросим Гремлин быть более конкретной и указать на случаи материализации этих идеальных сущностей — или, что мне нравится больше, поймем что у девушки сложный период в жизни и просто искренне посочувствуем и поддержим. Всем панд, посоны и дифчонки!
Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
Но Арела все правильно сказала. Вживание — это такое состояние когда ты непосредственно испытываешь эмоции персонажа, думаешь его мысли, живешь им. И там нет этого зазора между игроком и персонажем, некому думать «персонаж должен поступить так». В каком-то смысле персонаж сам принимает решения и совершает поступки. А игрок это переживает на уровне непосредственного знания «я знаю, что оно так».
И вообще. Эпично. Понравилось.
Спасибо за ссылку. :)
опять таки, ошибка в посте была не первой за сегодня, так что я одним постом убил сразу нескольких зайцев
но я надеюсь, что она мне сама обьяснит
опять таки, лекцию не попросишь разьяснить непонятные места
Впрочем, что я. Гремлин целую лекцию читала на эту тему (первый Ролекон). Возьми и послушай.
Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так», что я не могу назвать вживанием
это скорее трансляция себя на персонажа, с поправками на время, «каким бы я был в 15 веке»