А кто это решил? Кто изрек эти мысли, на картинке? Как было определено, что направление верное? И где, собственно, можно почитать примерную программу действий для начинающего находить себя, заблуждаясь и наслаждаться едой, увольняясь с работы? Как творить и не сойти с ума? Как найти общий язык с теми людьми, которые попадутся мне на пути? Как разделить страсть, но не получить при этом в табло? Какой мечтой лучше жить, достижимой или недостижимой? Или обеими? А что делать потом с увлечением этого человека? Что такое сепульки? Где взять деньги на транспорт и ума на то, чтобы не вылететь с дороги? Где узнать, из чего состоит простая жизнь и куда девается та деталь, которой постоянно не хватает? А почему остановиться? Как дать человеку понять, что мечта-то вдохновенная, а не больное извращение? Почему не бежать? А что если проблема была не в телевизоре? А что, если после увольнения совет о наслаждении и каждым кусочком пищи приобретет какой-то уж слишком ироничный контекст? А что если оно приводит к ожирению, аморально или незаконно? В чем разница между «меняй» и «делай хуже»? Как сделать лучше, а не как обычно? Я делаю только то, что люблю, но почему всё от меня уходит?
Люди, которые настойчиво убеждают меня, что в ДнД нужно играть строго как написано в рулбуке, вызывают неудержимое желание треснуть их по башке книгой игрока.
Система — это то, как одни события внутри игры сменяют другие.
Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
вжиться в роль персонажа с аспектом «тяжелый рок висит надо мной» куда проще, чем вжиться в персонажа, у которого этот тяжелый рок висит только в голове игрока и непонятно, что делает
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
Что до смертности, тут я прямо теряюсь, потому что для тебя боевка в ДнД слишком смертельна, а для nekroz'а в соседнем комменте — недостаточно смертельна.
ну так у нас же не спор о том, какой должна быть боевка, а о том, какое влияние оказывает система на игру
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
У нас правило, что экспа дается за преодоление проблемы в ходу еще со времен второй редакции. И все настолько привыкли, что считают это само собой разумеющимся.
Вот видишь, это уже интереснее. Можно ли твое утверждение обобщить до “игры с эмергентной темой с получаются лучше, чем игры с заданной“? Или это исключительно про романтические отношения?
Что до вопроса про системы
Сейчас попробую. Собственно, игры, где романтические отношения являются главным элементом действительно довольно редкая птица. На вскидку в голову приходит все, что писала и пишет Emily Care Boss – Breaking the Ice (игра в романтическую комедию для двух игроков – реально, очень милая, я в нее играл), Shooting the Moon (игра про любовный треугольник), Under my Skin (которую я затрудняюсь кратко описать, но она тоже про сложности и конфликты романтических отношений). Еще какое-то количество индей, типа It's Complicated. Наверняка Hot Guys Making Out сюда подходит, но про нее только читал. Уверен, что Хальвард может назвать еще несколько.
Игры, где отношения играют важную роль и вшиты в саму игру, назвать гораздо легче – от My Life With Master (которая, в целом, является метафорой дисфункциональных отношений между людьми) до Lady Blackbird, где в двух главных героев заложен романтический конфликт. Hillfolk, которую сейчас дописывает Робин Лоз. Она на Drama System, которая является относительно универсальной “надстройкой” (для других систем) с фокусом на отношениях между персонажами. Бурно обсуждаемый тут Apocalypse World, где секс и отношения между персонажами имеют определённые системные функции. И так далее.
Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
Насчет стилистики ты совершенно прав и для нее система естественно имеет значение. Не определяющее, но заметное.
А вот катарсис от системы ну никаким боком не зависит. :)
Что до первого вопроса, если ты пояснишь что такое «эмергентная тема», я, возможно, смогу на него ответить.
Сейчас попробую. Собственно, игры, где романтические отношения являются главным элементом действительно довольно редкая птица. На вскидку в голову приходит все, что писала и пишет Emily Care Boss – Breaking the Ice (игра в романтическую комедию для двух игроков – реально, очень милая, я в нее играл), Shooting the Moon (игра про любовный треугольник), Under my Skin (которую я затрудняюсь кратко описать, но она тоже про сложности и конфликты романтических отношений). Еще какое-то количество индей, типа It's Complicated. Наверняка Hot Guys Making Out сюда подходит, но про нее только читал. Уверен, что Хальвард может назвать еще несколько.
Игры, где отношения играют важную роль и вшиты в саму игру, назвать гораздо легче – от My Life With Master (которая, в целом, является метафорой дисфункциональных отношений между людьми) до Lady Blackbird, где в двух главных героев заложен романтический конфликт. Hillfolk, которую сейчас дописывает Робин Лоз. Она на Drama System, которая является относительно универсальной “надстройкой” (для других систем) с фокусом на отношениях между персонажами. Бурно обсуждаемый тут Apocalypse World, где секс и отношения между персонажами имеют определённые системные функции. И так далее.
это примерно как намеренно сделать 5 пунктов в списке из четырех