• avatar uac
  • 0
Теперь на 20% круче!
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar wicked
  • 2
Только вы перепутали Макса green_eyes с Павлом greensign, когда назвали последнего ведущим Кашевара. Макс пока молчит и ничего не комментирует :3
А нафига играть в ДнД не так, как написано в рулбуке?
  • avatar wicked
  • 0
Спасибо вам огромное! Ждал выпуска с нетерпением.
А кто это решил? Кто изрек эти мысли, на картинке? Как было определено, что направление верное? И где, собственно, можно почитать примерную программу действий для начинающего находить себя, заблуждаясь и наслаждаться едой, увольняясь с работы? Как творить и не сойти с ума? Как найти общий язык с теми людьми, которые попадутся мне на пути? Как разделить страсть, но не получить при этом в табло? Какой мечтой лучше жить, достижимой или недостижимой? Или обеими? А что делать потом с увлечением этого человека? Что такое сепульки? Где взять деньги на транспорт и ума на то, чтобы не вылететь с дороги? Где узнать, из чего состоит простая жизнь и куда девается та деталь, которой постоянно не хватает? А почему остановиться? Как дать человеку понять, что мечта-то вдохновенная, а не больное извращение? Почему не бежать? А что если проблема была не в телевизоре? А что, если после увольнения совет о наслаждении и каждым кусочком пищи приобретет какой-то уж слишком ироничный контекст? А что если оно приводит к ожирению, аморально или незаконно? В чем разница между «меняй» и «делай хуже»? Как сделать лучше, а не как обычно? Я делаю только то, что люблю, но почему всё от меня уходит?
Вашу ж мать. Как хорошо, что моему провайдеру пока что пофиг.
  • avatar Lorimo
  • 3
Люди, которые настойчиво убеждают меня, что в ДнД нужно играть строго как написано в рулбуке, вызывают неудержимое желание треснуть их по башке книгой игрока.
  • avatar uac
  • 2
Какая прекрасная коллекция копипасты.
Система — это то, как одни события внутри игры сменяют другие.

Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
  • avatar nekroz
  • 3
вжиться в роль персонажа с аспектом «тяжелый рок висит надо мной» куда проще, чем вжиться в персонажа, у которого этот тяжелый рок висит только в голове игрока и непонятно, что делает
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
  • avatar Arseny
  • 5
Не хочешь как-нибудь развернуть эту мысль в полноценный пост? Мне кажется, она довольно интересная и там есть, что обсудить.
По-моему да. По крайней мере для темы любовных отношений между персонажами это так.
  • avatar nekroz
  • 1
Что до смертности, тут я прямо теряюсь, потому что для тебя боевка в ДнД слишком смертельна, а для nekroz'а в соседнем комменте — недостаточно смертельна.
ну так у нас же не спор о том, какой должна быть боевка, а о том, какое влияние оказывает система на игру
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
  • avatar Gremlin
  • -3
Э-мм… по-моему изначально речь шла не о стилистике игры а о глубине и силе сопереживания персонажам.

Насчет стилистики ты совершенно прав и для нее система естественно имеет значение. Не определяющее, но заметное.

А вот катарсис от системы ну никаким боком не зависит. :)
  • avatar Gremlin
  • -1
У нас правило, что экспа дается за преодоление проблемы в ходу еще со времен второй редакции. И все настолько привыкли, что считают это само собой разумеющимся.
  • avatar Arseny
  • 0
В смысле, возникающая сама собой, а не заложенная изначально.
Спасибо за развернутый ответ.
Что до первого вопроса, если ты пояснишь что такое «эмергентная тема», я, возможно, смогу на него ответить.
  • avatar Arseny
  • 4
Тогда мое наблюдение можно переформулировать так:
Вот видишь, это уже интереснее. Можно ли твое утверждение обобщить до “игры с эмергентной темой с получаются лучше, чем игры с заданной“? Или это исключительно про романтические отношения?

Что до вопроса про системы
Сейчас попробую. Собственно, игры, где романтические отношения являются главным элементом действительно довольно редкая птица. На вскидку в голову приходит все, что писала и пишет Emily Care Boss – Breaking the Ice (игра в романтическую комедию для двух игроков – реально, очень милая, я в нее играл), Shooting the Moon (игра про любовный треугольник), Under my Skin (которую я затрудняюсь кратко описать, но она тоже про сложности и конфликты романтических отношений). Еще какое-то количество индей, типа It's Complicated. Наверняка Hot Guys Making Out сюда подходит, но про нее только читал. Уверен, что Хальвард может назвать еще несколько.

Игры, где отношения играют важную роль и вшиты в саму игру, назвать гораздо легче – от My Life With Master (которая, в целом, является метафорой дисфункциональных отношений между людьми) до Lady Blackbird, где в двух главных героев заложен романтический конфликт. Hillfolk, которую сейчас дописывает Робин Лоз. Она на Drama System, которая является относительно универсальной “надстройкой” (для других систем) с фокусом на отношениях между персонажами. Бурно обсуждаемый тут Apocalypse World, где секс и отношения между персонажами имеют определённые системные функции. И так далее.
  • avatar nekroz
  • 1
из принципа
это примерно как намеренно сделать 5 пунктов в списке из четырех