Про создание и хранении пороха (вернее его аналога) в нашем местном кампейне было примерно четверть интриг и немалое количество ресурсов целого ордена… Но потом один нововошедший игрок открыл бочку ударом секиры и распылил как заводик, так и последюю запись рецепта. Что не мешает открыть его заново… хотя зачем, если в нашем мире маг может уронить на город метеорит, а персонаж — выпасть за прогруженные текстуры мира. Ведь мир программый, а значит ломаемый.
А что делать с теми, кот говоря (или слыша) о D&D, имеют в виду «НРИ вообще»? Я вот в ДнД ни разу не играл и правила читал бегло, кусками и краем глаза, но с удовольствуем участвую в той части обсуждения ДнД, которая более-менее применима к НРИ вообще (или только к мидскульным/фэнтезийным/еще каким знакомым мне НРИ).
как наличие пороха… мешает средневековому или фэнтезийному антуражу.
Мне кажется, тут дело не в наличии пороха как такового, а в ожиданиях игроков. По моему опыту, многие не готовы играть в долго и сложно, большинство хочет быстро и весело. Т.е. я изобрел порох = я всех победил или хотя бы получил преимущество. Когда мастер в той или иной степени не идет навстречу игроку, это часто воспринимается игроком как игра мастера против него, родимого. А мне, например, призывать игроков к порядку, учить их чему-то, как-то задротствовать тупо неинтересно. Все люди взрослые. Не хотят играть по моим правилам — не играют, я на такое не обижаюсь. А вот когда пытаются превратить игру в лекцию об истории — я могу обидеться.
По поводу Янтарного: проблема в том, что в СЫЩИКе игроки играют за компетентных персонажей, которые по идее не должны принимать таких невежественных решений. И если я выставлю персонажа игрока невежей, то я нарушу социальный договор (да, тот игрок этот социальный договор уже нарушил, не принимая моих доводов, но я не люблю обострять).
Плюс тот игрок такое развитие событий не выдержал бы. Плакал бы. Он хотел победить, пройдя кратким путем, и когда я напомнила правила — у него случилось возмущение. В тот раз я довела сессию и не стала развивать этот мини-кампейн дальше. В другой раз я не стала снисходить к этому игроку и отыграла в другом сеттинге (где персонажи игроков не являются по умолчанию компетентными) все примерно, как вы тут пишете, — и игрок устроил скандал и был невероятно обижен, хотя по итогу партия победила. Партия смогла нивелировать вред от действий этого конкретного персонажа, и его, насколько помню, даже не очень сильно наказали (но тут я уже плохо помню события, кажется, кто-то из соигроков очень сильно хотел настучать тому по голове, но чем все дело кончилось — не помню). В общем да, больше я его не водила, но смысл в том, что когда начинаются такие вот выверты (не хочу играть по правилам, не буду!) — обычно они ничем хорошим не заканчиваются.
Нет. Спрятанные рельсы (иллюзионизм) — все еще рельсы. Вот если ты не применял рельсы, то это не рельсы. Условно говоря, если бандит с пистолетом в кармане подошел к богачу и попросил у того тысячу долларов, а тот с радостью отсчитал, потому что как раз хотел подать кому-то милостыню, то это не ограбление :).
Очень странное противопоставление, никогда с таким не сталкивался, и как по мне, оно не имеет смысла.
Во-первых, в оригинальном Вестмарче Ведущий вполне себе раскрывал перед игроками (неполную) карту (части) мира, и «пункты приключений», насколько я понимаю, были заготовлены заранее.
Во-вторых, чтобы игроки могли принять решение, какое приключение им хочется, у них должны быть зацепки и наводки на приключение, полученные внутри игры, а значит Ведущий должен сделать заготовку этого приключения и поместить указывающие на него зацепки в игру заранее.
В-третьих, едва ли ИП могут телепортироваться к любому конкретному пункту приключения, а значит Ведущему может быть достаточно подготовить на первую игру несколько событий и встреч в городе и в глухомани, а гробницу древнего короля, логово дракона или лагерь бандитов готовить уже к следующей игре.
В-четвертых, ничто не мешает Ведущему спросить игроков, куда они идут, в конце игры или между играми, а не в начале, и в таком случае «вестмарч» и «сэндбокс» в твоем определении становятся практически полными синонимами.
В том днд где играл я если ты не лечишься на поле боя, то ты умираешь. Почти в каждом бою кто-то ложится в 0 и нужно было что-то срочно делать. Вот в пф1 так как-то по другому, но там у нас с боёвкой вообще не густо.
Мы про приключенческую и оккультно-философскую литературу конца XIX и начала XX веков. «Мономиф» с моей точки зрения — какая-то мутная искусственная конструкция, выдуманная кабинетными учеными и очень слабо подтверждаемая на материале оригинальной (=не обработанной литературно) мифологии, плюс сама идея мономифа утвердилась в середине XX века, когда фэнтези уже давно существовало.
Чем меньше сцен нужно готовить мне и чем больше я могу списать их у других авторов тем лучше =)
Ну а «стили» в моем понимании вашего описания не более чем градация мастерства ГМа в игру в наперстки.При плохой игре персонажи будут бится головой о шпалы, при хорошейони сами не поймут как будут бегать искать в чистом поле тот самый мост чтобы сразится подмостовым тролем =)
Я даже больше того, скажу, что армии 8-10го века были по большей своей части пехотными.
В сражении при Туре (8й век) основу армии Карла Мартелла составляла пехота и именно за ее счет он и победил.
Армии викингов состояли по большей части из пехотинцев, крупные конные подразделения в этот период могли себе позволить Византия (и пехоты там все равно было больше) и Халифат (и, что удивительно, даже арабские армии в значительной степени опирались на пехоту).
Рыцари играли более важную роль в 13-14м веках, но и тогда, если они слишком увлекались и считали, что могут сражаться без поддержки других войск случались конфузы (Куртрэ как пример).
Сэндбокс это когда мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете», условно говоря.
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!
Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.
8-10 век когда кавалерийский удар тяжело бронированной конницы решал исход любого сражения
ИМХО, это тоже миф/преувеличение. Даже тот же канонический Гастингс (11 век, да, но как пример превосходства тяжелой кавалерии очень распространенный) тяжелая кавалерия выиграла не сразу, с трудом и только при поддержке лучников.
Скорее «если Ведущему не надо прокладывать рельсы, чтобы игроки двигались по сюжету туда, куда нужно, то это не рельсы» (потому что теоретически можно получать удовольствие от того, что твои выборы обессмысливаются, наверно), но в общем да.
Хотя сам часто называют «ДнД» любую НРИ, но только при общении с моей игровой группе, когда понятно, что не чисто ДнД имею ввиду)
Мне кажется, тут дело не в наличии пороха как такового, а в ожиданиях игроков. По моему опыту, многие не готовы играть в долго и сложно, большинство хочет быстро и весело. Т.е. я изобрел порох = я всех победил или хотя бы получил преимущество. Когда мастер в той или иной степени не идет навстречу игроку, это часто воспринимается игроком как игра мастера против него, родимого. А мне, например, призывать игроков к порядку, учить их чему-то, как-то задротствовать тупо неинтересно. Все люди взрослые. Не хотят играть по моим правилам — не играют, я на такое не обижаюсь. А вот когда пытаются превратить игру в лекцию об истории — я могу обидеться.
По поводу Янтарного: проблема в том, что в СЫЩИКе игроки играют за компетентных персонажей, которые по идее не должны принимать таких невежественных решений. И если я выставлю персонажа игрока невежей, то я нарушу социальный договор (да, тот игрок этот социальный договор уже нарушил, не принимая моих доводов, но я не люблю обострять).
Плюс тот игрок такое развитие событий не выдержал бы. Плакал бы. Он хотел победить, пройдя кратким путем, и когда я напомнила правила — у него случилось возмущение. В тот раз я довела сессию и не стала развивать этот мини-кампейн дальше. В другой раз я не стала снисходить к этому игроку и отыграла в другом сеттинге (где персонажи игроков не являются по умолчанию компетентными) все примерно, как вы тут пишете, — и игрок устроил скандал и был невероятно обижен, хотя по итогу партия победила. Партия смогла нивелировать вред от действий этого конкретного персонажа, и его, насколько помню, даже не очень сильно наказали (но тут я уже плохо помню события, кажется, кто-то из соигроков очень сильно хотел настучать тому по голове, но чем все дело кончилось — не помню). В общем да, больше я его не водила, но смысл в том, что когда начинаются такие вот выверты (не хочу играть по правилам, не буду!) — обычно они ничем хорошим не заканчиваются.
Во-первых, в оригинальном Вестмарче Ведущий вполне себе раскрывал перед игроками (неполную) карту (части) мира, и «пункты приключений», насколько я понимаю, были заготовлены заранее.
Во-вторых, чтобы игроки могли принять решение, какое приключение им хочется, у них должны быть зацепки и наводки на приключение, полученные внутри игры, а значит Ведущий должен сделать заготовку этого приключения и поместить указывающие на него зацепки в игру заранее.
В-третьих, едва ли ИП могут телепортироваться к любому конкретному пункту приключения, а значит Ведущему может быть достаточно подготовить на первую игру несколько событий и встреч в городе и в глухомани, а гробницу древнего короля, логово дракона или лагерь бандитов готовить уже к следующей игре.
В-четвертых, ничто не мешает Ведущему спросить игроков, куда они идут, в конце игры или между играми, а не в начале, и в таком случае «вестмарч» и «сэндбокс» в твоем определении становятся практически полными синонимами.
┐( ̄∀ ̄)┌
Ну а «стили» в моем понимании вашего описания не более чем градация мастерства ГМа в игру в наперстки.При плохой игре персонажи будут бится головой о шпалы, при хорошейони сами не поймут как будут бегать искать в чистом поле тот самый мост чтобы сразится подмостовым тролем =)
В сражении при Туре (8й век) основу армии Карла Мартелла составляла пехота и именно за ее счет он и победил.
Армии викингов состояли по большей части из пехотинцев, крупные конные подразделения в этот период могли себе позволить Византия (и пехоты там все равно было больше) и Халифат (и, что удивительно, даже арабские армии в значительной степени опирались на пехоту).
Рыцари играли более важную роль в 13-14м веках, но и тогда, если они слишком увлекались и считали, что могут сражаться без поддержки других войск случались конфузы (Куртрэ как пример).
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!
Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.