Банальные вещи о D&Dшной боевке

Несколько недель назад я был опечален, что дизайнеры многих ролевых систем (не только D&D) начинают их создание с предположений, которые они потом не описывают на страницах книг. И с одной стороны это внушает уважение (как-то оно несмотря на скрытость, работает), с другой — непонимание, как всё это чинить, если оно сломалось (и сломалось ли?).

И применимо к D&D это означает, что авторы подробно описывают, как работает та или иная подсистема игры, не утруждая себя пояснениями, зачем она вообще существует. Что такое “сбалансированный энкаунтер” в книге есть, а вот зачем его делать, непонятно. В описании данжена вы можете встретить список чудовищ, которые его населяют, но не найдете упоминания, что мастер со всем этим должен делать. Потому я и составил этот список, потому что нижеперечисленные вещи прямо не прописаны и нигде не собраны.

Это именно основы тактического минигейма. Ни оптимизации персонажей/монстров, ни сюжета, ни ворлбилдинга, ни пересказ правил, исключительно основы боя: как (в абстрактном понятии) он работает и зачем. Сюжет, ворлбилдинг и отыгрыш могут влиять на боевку (например, вводя дополнительные условия победы и проигрыша), но это работа в целом необязательная. А описанные ниже вещи в основном присутствую всегда.

Ключевые основы

Итак, две стороны встретились в бою, неважно, в заброшенном подземелье, тронной зале, хижине ведьмы и или в чистом поле. Что мы должны принять за данность, прежде чем рассуждать об этих боях?

Предположение первое: независимо от целей сторон, у них всегда есть дефолтная цель «вывести другую сторону из боя». Логика простая — чего бы вы не хотели добиться и чего бы не хотели добиться противники, они не могут вам помешать, если они потеряли сознание. Или умерли.

Хотя у некоторых существ есть способы вывести кого-нибудь из строя хитрой способностью (типа василискового взгляда), большая часть комбатантов полагается на урон. Противник в нуле хитов мертв или без сознания, и он не может вам помешать. Так что предположение второе — главная задача в любом бою заключается в снижении хитов противников до нуля быстрее, чем это сделает другая сторона.

Хотя в старых редакциях была механика боевого духа, в текущих редакциях это правило исчезло. Так что предположение третье — по умолчанию все стороны сражаются до последнего хита. Сражающийся до последнего всегда имеет шанс выжить благодаря удачному криту, а бегство вещь не всегда доступная.

Урон

Из предположения второго выходит, что любая боевка в каком-то смысле это гонка урона. Кто нанесет его быстрее и оптимальнее.

У каждого персонажа есть оптимальный способ нанесения урона. Орк, может, и умеет стрелять из лука, но он предпочитает подходить ближе и работать топором. Это относится и к персонажам игрока: воин хочет лезть в ближний бой, маг швыряется фаерболами издалека, и т.д. Следовательно, часть гонки заключается в максимизации урона своей стороны и в минимизации урона стороны противоположной. Например, если лучников накрыть заклинанием темноты, они не могут «вкладывать» свой урон в этом ходу. Если воин окружает врага с плутом, тот может вкладывать максимальное количество урона в следующем ходу.

Таким образом тактическое передвижение в основном является способом включать/выключать определенных комбатантов из гонки хитов.

Также следствие предположения второго — пока у персонажа больше, чем ноль хитов, он может вкладываться в гонку. Следовательно, выгоднее концентрировать урон на одном противнике и быстро убивать его, чем распылять урон по множеству раненных, но злых и дееспособных целей. Упоминаю, потому что игроки очень часто переоценивают АоЕ урон.

Лечение

В общем и целом, лечение, если оно требует действий, неэффективно. Предупреждение урона (в том числе выведением противника из строя) есть лучшая форма лечения. Если тролля парализовало заклинанием, это всё равно что воина полечили на полный урон от троллих когтей. Обычно этот урон сильно превышает лечилку соответствующего уровня!

Способы защиты

У всех персонажей есть хиты, способы защиты (АС, спасброски и прочие), способы нанесения урона и перемещения.

В зависимости от способа защиты урон можно разделить на избегаемый и неизбежный. Например, промах по АС (обычная базовая атака) не наносит ровно никаких последствий, поэтому в основном обычные атаки избегаемыми. В то же время фаербол даже при выкинутом спасброске наносит половину урона, и поэтому этот урон можно назвать неизбежным.

Векторов атаки/защиты в игре присутствует очень много. Например, в третьей редакции на высоких уровнях могут напасть через:

  • Обыкновенную атаку
  • Атаку по Touch AC
  • Неизбежный урон из волшебной стрелы
  • Половинящийся спасброском урон (например, от того же фаербола)
  • Изменяющий поведение эффект (Наложение страха, очарования, доминирование)
  • Ограничение каких-то действий (парализация, замедление)
  • Прямое или опосредованное убийство персонажа эффектом Slay Living или взглядом медузы

А защититься от этого всего персонажи могут:

  • Высоким АС
  • Сопротивлением урона (например, -5 к любому несеребрянному урону вервольфа)
  • Шанс промаха (20% шанс промахнуться по существу в тумане)
  • Банальная невидимость (когда не знаешь, кого и где атаковать)
  • Сопротивляемость огню или другой энергии
  • Сопротивление заклинаниям
  • Бестеленость призраков
  • Иммунитет к какому-то эффекту или состоянию (нежити плевать на криты)

И так далее. Чем выше уровни, тем больше векторов. Игрокам и мастерам нужно учитывать это и планировать бои от наличия у себя определенных атак/защит. Зачем, напишу ниже.

Экономика действий

Общее правило — каждый персонаж имеет одно действие каждый ход. Общее наблюдение — сторона с наибольшим количеством действий в ход обычно побеждает.

Если “выключить” противника на время из боя (например, парализовав его), он не сможет “вкладывать” урон в свой ход, тем самым его сторона проигрывает в гонке урона.

В экономику действий могут включаться не только способности по увеличению и уменьшению количества действий: высокая защита это форма экономики действий (враг не нанес урон, следовательно, урон не вложен в гонку), умелое маневрирование это форма экономики действий (если варвар не махал топором в этом ходу, он не вложился в гонку). Соответственно, когда кто-то получает больше действий, чем ему положено, мы говорим “кто-то или что-то ломает экономику действий”.

При этом следует держать в голове, что экономика действий меняется в бою: каждый убитый боец с одной из сторон лишает еë своих действий до конца боя.

В общем случае именно из-за экономики действий босс-монстры в D&D работают плохо: один монстр против четырех персонажей имеет всего одно действие против четырех. Пятая редакция позволила боссам иметь legendary и lair действия, и это шаг в правильном направлении — хорошему боссу нужно ломать экономику действий, чтобы представлять какую-то угрозу.

Менеджмент ресурсов

У персонажей есть как ограниченные (ячейки заклинаний, приемы, зелья, свитки), так и не ограниченные ресурсы. Некоторые привязаны к персонажам (заклинания), остальные к чему-то внешнему (к магрпредметам). Какие-то восполнимые (например, хиты восполняются отдыхом), какие-то нет (если зелье выпили, с утра оно не вернется). Неограниченные ресурсы это в основном атаки, at-will действия и кантрипы пятой редакции. Ресурсы в основном не тратятся на проходные бои, и не жалеются на серьезные бои.

Ситуации, в которых игроки активно тратят ограниченные ресурсы в один бой, а потом отступают для восстановления, на жаргоне называются “15-минутным приключенческим днем”. Пока просто скажу, что это реальная проблема, и её лечение — в основном работа дизайна всего данжена, а не конкретных боев

Право первого хода
Самый мощный бафф во всей системе — возможность ходить первым. Лучники/маги могут выстрелить свои самые мощные эффекты по противникам, клерики наложить мощнейшие баффы, плуты провести одну или несколько скрытых атак…

Чем больше стороны “собраны” на атаку, тем больше победа в инициативе и первый раунд определяет победу во всем бою (тем самым превращая игру в “ракетные салочки”, rocket tag). Нюкнув оппонента, можно вывести как минимум одного противника из боя, тем самым включив спираль смерти (меньше действий, меньше урона в ход, сложнее вывести противника из боя).

Все вышеперечисленное — основные правила. Работа мастера и дизайнера — правильно их нарушать

Чего добиваются игроки в бою

Задача игроков в каждом бою (помимо выбивания хитов у противников) — закончить его с наименьшей затратой ресурсов. Каждый последующий бой может потребовать всё более и более серьезных заклинаний (приемов, свитков, зелий, и т.д.), потому в длительной серии боев игроки стараются жонглировать пятью-десятью ресурсами, чтобы не прийти к сложному бою пустыми.

Здравый смысл подсказывает, что игроки обычно экономят ресурсы, чтобы потратить их на босса этого конкретного данжена. Это не обязательно так, потому что в конкретный данжен может его и не иметь, а может иметь и два (и три, четыре...) босса. Но следует помнить, что это дефолтное предположение игроков.

Чего добивается мастер в бою

В целом «успех» боевки для мастера можно оценить по нескольким шкалам. Они совсем не обязательно связаны, но в целом одно ведет к другому
  • Бой может быть УГРОЖАЮЩИМ, то есть подбирающимся близко к выведению РС из боя (или даже всего приключения). Именно в зависимости от уровня угрозы игроки решают, сколько ресурсов вкладывать в тот или иной бой.
  • Бой может быть ЗАТРАТНЫМ, то есть требующий от РС потратить какое-то количество ресурсов. Ресурсы могут быть любыми — если в начале данжа ловушка отравила воина и он всю остальную сессию бегает со штрафом в -4CON, это тоже форма затрата ресурсов (у воина сразу пропадет пачка хитов, которые он мог потратить на сдерживание противников)
  • Бой может быть ДОЛГИМ. Насколько долгим, зависит от редакции. Третья и пятая редакция считают, что средний бой длится три раунда. Четверка (если в неё действительно кто-то играл, а не врал для экзотичности) считает нормальным бой в десять раундов.
  • самая субъективная часть — бой может быть ИНТЕРЕСНЫМ. в общем это означает либо насколько бой запомнился игрокам, либо насколько необычную тактику РС пришлось применить для достижения победы

Зачем эти критерии? Вкратце, чтобы игрокам было интересно. Если вы хотите, чтоб сражение с боссом чувствовалось по-другому, чем сражение с его слугами две комнаты назад, вам нужно по-разному дизайнить эти два боя. Если вы хотите, чтобы игроки сидели на краю стула от напряжения, вам нужно создать у них ощущение угрозы. Если хотите показать смерть героев возможной, то вы должны “просадить” их на ресурсы, чтобы под конец они пересчитывали оставшиеся зелья и гадали, доживут ли они до последнего боя. Если вы хотите создать пространство для тактики (которая и спасет персонажей), бой должен быть достаточно долгим.

Готовка крутых яиц

Прежде чем дизайнить боевой энкаунтер, рекомендую собрать “тестовую” партию. Не именно ваших РС, а собрать с нуля партию такого же уровня примерно такой же композиции. Зачем? Чтобы она служила лекалом для дизайна. В качестве примера, если вам нужно взять партию 5 уровня пл 3.5, у вас будет что-то в этом роде:

  • полуорк воин 5. ас 19, 42 хита, атака +11, урон 2д6+9
  • эльф плут 5, ас 19, 20 хитов, атака +8, урон 1д6+1, сника 3д6
  • дварф клерик 5, ас 22, 36 хитов, атака +5, урон 1д8+2, prayer, magic circle, hold person
  • человек визард 5, ас 15, 19 хитов, атака +3, fireball*2, scorching ray, magic missile

Здесь не должно быть ничего подробного, просто шпаргалка для ориентира.

Как сделать бой угрожающим?

Если хотите вызвать у игроков ощущение угрозы, то вы должны механически показать, что персонажа вот-вот убьют. То есть, снова буду очевидным, это значит наносить РС урон.

Как именно наносить урон? Тут вам нужно выбирать векторы атаки. Лучники очень хорошо работают по магам с низким АС. Воины в тяжелой броне боятся неизбежного урона от огненного дыхания. Для точной настройки берите цифры вашей тестовой партии. Главный “биток” попадает по вашему перекачанному воину всего в 20% случаев? Скорее всего, нужно поднять эти цифры.

Здесь нет полностью правильного или неправильного подхода к угрозе, просто помните, что она должна быть. Если бой просто длится и длится без уменьшения хитов со стороны РС, те посчитают себя неуязвимыми.

(Дополнение — вы хотите, чтобы у игроков было ощущение угрозы. Вы не хотите просто убить РС. Так что даже если вы берете способ убийства, не связанный с хитами, подумайте дважды и берите тот, который не убьет РС мгновенно.)

Как сделать бой затратным?

Обычно этот шаг решается на предыдущем этапе: если бои достаточно угрожающие, РС будут вынуждены тратить ресурсы.

Как сделать бой долгим?

Бой в D&D долгий в основном за счет:

  • больших показателей защиты у врагов. Если воин мажет с 60% вероятностью по дракону, бой затянется
  • За счет выключения из боя некоторых участников (без плута урон будет наноситься очень и очень медленно)
  • за счет тактического передвижения (два хода, в которые воин бежит до лучника — два хода, за которые воин не наносит урон)

Как сделать бой интересным?

Тут, поскольку оценка субъективная, всё сложно. Вкратце, способ, который я услышал от трех независимых источников (энгриГМа, Dungeonscape и Колвилла): нужно заранее прикинуть тактику персонажей, и сломать её.

Поскольку у каждого персонажа есть оптимальное использование его способностей (см.выше), у всей партии есть тактика первого порядка: то есть первый ответ персонажей на ту или иную угрозу. Пример: При встрече с огром воин тестовой партии пойдет в рукопашную, плут будет обходить огра для скрытой атаки, жрец будет неподалеку от воина ради лечения (и еще попробует парализовать нашего Шрека), маг будет издалека плеваться scorching ray'ями.

Цель мастера в этом случае будет (еще на этапе создания энкаунтера) будет в сломе этой тактики. В энкаунтер должен быть добавлен элемент (вроде нового типа противников, изменения карты, новых препятствий), который делает эту тактику невозможной и тем самым заставит РС на ходу сочинять новую тактику. Пример: Огру помогают еще и его друзья-гоблины. Двое из них зайдут со спины и будут нападать на мага, а трое лучников будут издалека дырявить кого-то из необслуженных (жрец и плут) героев. Герои вынуждены сорваться с привычной тактики и на ходу определять, какая из целей приоритетна

Снова повторюсь — цель мастера не убить РС, а создать ощущение угрозы. Потому никогда не ломайте тактику второго порядка.

Роли в этом театре

Так мы подобрались к ролям монстров. В игре «тактика монстров — ответ персонажей — контртактика монстров» нужно знать, кто выполняют какую роль. Это не полный список, конкретный монстр может выполнять разные роли (и несколько за раз) в зависимости от уровня и тактической карты

  • Защитник. Имеют обычно выше, чем среднюю защиту. В бою в основном стоят на месте и мешают РС-рукопашникам напрямую бежать к уязвимым целям
  • Лучник. Тут всё очевидно — кто-то, кто наносит урон издалека.
  • Засадник/ambusher. Тот, кто нацеливается на одну мощную ближнюю атаку, а потом отступает.
  • Блокер. Кто-то, кто мешает РС передвигаться по бою в определенном направлении.
  • Драчун. Монстр, наносящий много урона в ближнем бою для своего CR-а.
  • Баффер. Как следует из названия, усиляет других монстров
  • Жгун. Наносит урон по большей площади, кто-то вроде дракона или чародея с фаерболом
  • Очарователь. Захватывает контроль над РС, заставляет делать их саморазрушающие вещи, пусть и временно.
  • Фланкер/оббегатель. Рукопашник с высокой скоростью, который может легко добраться до уязвимых РС
  • Замораживатель. Обездвиживает или ограничивает передвижение РС. Может это делать заклинанием или просто недружеским объятием/грапплом
  • Душила/hoser. Монстр, который ослабляют РС не только на этот бой, но и на последующие. Rust monster, яды и проклятия хорошо работают для таких целей

Как определять, к какой роли относится монстр? В основном посмотрев на его статы и на статы вашей тестовой партии. Скажем, минотавр с его фулл-атакой +9/+4 melee (3d6+6/×3) and +4 melee (1d8+2) будет попадать по нашему воину с АС 19 хотя бы раз за раунд. Потому он хорошо подходит на роль драчуна. Кастомизировав его можно получить другие вариации. Минотавр с длинным копьем может выполнять роль блокера, в хорошей броне — защитника.

Мумия с защитой 20 и DR 5 хорошо держит урон рукопашников, наносит много урона (1д6+10 с попаданием на +11) и душит персонажей своим проклятием, тем самым ослабляя их на следующие бои.

Создание интересного боя в основном заключается в правильном подборе монстров на каждый энкаунтер. Скажем, лучники в чистом поле будут быстро завязаны в ближнем бою. Поэтому мы переносим их на другом конце большой ямы и ставим в единственный надежный проход защитников.

Challenge Rating

Эта та вещь, которая делает D&D системой и позволяет мастеру быстро подобрать необходимых монстров для персонажей конкретного уровня. Она быстро сообщает мастеру несколько важных вещей. И ей нельзя полностью верить.

Первое — CR это приблизительное определение силы конкретного монстра, и это всегда средняя температура по больнице. Два монстра могут занимать одинаковый CR несмотря на разные роли и параметры. Горгулья (хорошо защищенный танк) наносит совсем не так много урона, как минотавр (стеклянная пушка с огромным уроном в первом раунде), но это в целом усредняется за время, которое получает горгулья на нанесение (защита, напомню, есть форма экономики действий).

Второе — CR не учитывает, как хорошо монстр работает с другим монстром, насколько хорошо монстр работает в качестве толпы и так далее. Пятерка хотя бы признает, что группа монстров в целом сильнее одиночного чудовища (за счет экономики действий) и учитывает это при подсчете силы всего энкаунтера.

Третье — CR понятия не имеет, как хорошо РС подготовились к бою с конкретным монстром. Защиты от огня против горящего элементаля, bane оружие в руках воина и изгнание нежити перевешивает чашу весом в пользу героев, не сильно меняя математику боя. Верно и обратное.

В общем случае если есть выбор между одним мощным монстром и большой пачкой монстров послабее, выбирайте последнее. Толпу можно всегда чуть настроить, добавив/убрав нескольких противников.

Что снижает или повышает сложность энкаунтера (не изменяя Challenge Rating)

  • Кто первым завязывает бой и атакует. Напомню — право первого хода есть самый сильный бафф в игре
  • Позиционирование — хорошо расположенные и прикрытые лучники нанесут больше проблем, чем укажет их скромный CR. Если у противника есть хорошо подготовленное поле боя, это неизбежно склонит чашу весов в его пользу
  • Оптимальные или неоптимальные действия в бою. Если ваш монстр отвлекается на что-то, кроме его оптимальной тактики, он проигрывает в гонке урона. Иногда это может быть хорошей альтернативе мухлеванием на костях — если воин вместо пяти атак отступает и лечится, бой пройдет значительно проще для РС

Прочие советы и наблюдения

Если есть выбор: рисовать комнаты больше или меньше, рисуйте больше. Игрокам (и монстрам) будет больше пространство для маневра.

В третьей редакции с повышением уровня атака растет быстрее, чем защита, и хиты растут быстрее чем урон. Следовательно, с повышением уровня попадания становятся чаще, но бои в целом длиннее. Персонажи с “профильными” спасбросками у персонажей в среднем хорошо защищены “своими” спасами на любом уровне, а персонажи с “непрофильными” спасами чем дальше по уровням, тем уязвимее от “чужих” эффектов. То есть жрец в основном хорошо сопротивляется очарованию на любом уровне, а воину на десятом уровне сложнее, чем воину на первом.

В той же третьей редакции довольно сложно по-настоящему запереть мага в ближнем бою. Пятифутовый шаг есть у всех почти в любом бою, а Concentration растет так быстро, что начиная с 5+ уровней маг очень редко ловит топор в ответ на заклинание.

В подготовке статьи сильно помог ChudoJogu , плюшек ему, плюшек.

21 комментарий

avatar
Если ваш монстр отвлекается на что-то, кроме его оптимальной тактики, он проигрывает в гонке урона. Иногда это может быть хорошей альтернативе мухлеванием на костях — если воин вместо пяти атак отступает и лечится, бой пройдет значительно проще для РС
Мне представляется, что такое «мухлевание» в виде принятия неоптимальных решений будет весьма заметно. И если в рамках ролевой игры его при желании можно оправдать отыгрышем (или оно может быть вызвано отыгрышем) — например, воин не любит рисковать, поэтому предпочитает полечиться, то в рамках «спортивного/аренного ДнД» такое мухлевание будет явно нарушать замысел игры.
Кстати говоря, не стоит забывать, что отыгрыш влияет и на тактику ИП. Например, в конкретном случае магу может быть выгоднее применить молнию или волшебную стрелу, но если он пироман, то игрок пустит в дело огненный шар.

Если есть выбор: рисовать комнаты больше или меньше, рисуйте больше. Игрокам (и монстрам) будет больше пространство для маневра.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров (если они, конечно, там помещаются — речь не про великана или дракона, а про какого-нибудь «рыцаря смерти» или там отряд драу-гвардейцев). Могут быть исключения, конечно — если монстр подвижный и маневренный, ему выгоднее иметь пространство для маневра, а если малоподвижный, то наоборот, ограничить пространство для маневра противников.
avatar
Мне представляется, что такое «мухлевание» в виде принятия неоптимальных решений будет весьма заметно.
Должен сказать, «аренное днд» я не вожу и не рекомендую. Эти предположения я ввел скорее для ясности в обсуждении. В реальной игре неписи могут и должны делать неоптимальные действия, потому что РС будут неизбежно делать неоптимальные действия.
Алсо, имейте в виду, что «делать всё, чтобы не умереть» очень часто в бою будет неоптимальным действием. Тем не менее, любой персонаж будет отступать, лечиться, не собирать на себя лишних свободных атак…
Так что смело мухлюйте через инстинкт самосохранения.

По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров
Не всегда. Большому монстру в маленькой комнате будет сложнее избежать площадных эффектов и еще сложнее отступить.

В то же время мелким противникам (например, кобольдам), выгодно иметь множество узких коридоров, которые стягивают противников в одну (хорошо простреливаемую) точку.

Но главное соображение о размере комнат в первую очередь мастерское. В больших комнатах больше пространства для маневра и перемещения, что в целом делает бой интереснее.
avatar
CR это очень уж температура по палате, зачастую учитываящая только статы монстров но не их абилки. Чего стоят те же маленькие пожиратели разума которые в специфике 5й редакции могут в пару атак уничтожить половину партии.

И да. Ломание тактики это очень и очень гнилая тема. Потому что тогда промежуточный энкаунтер может внезапно стать слишком опасным. К тому же у стандартной тактике есть огромное преимущество — она позволяет мастеру натравливать более опасных монстров. Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду и это даст партии более сложный бой чем если они чарджатся в варвара идущего впереди. Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака. Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
avatar
Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
Вы как-то путаете сломку тактики и полную контрсборку.
Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака.
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
avatar
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
avatar
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Проблема в таких боях в том, что они несмотря на большие цифры не заставляют РС менять свою тактику. Прущие напролом гоблины заставляют воина и жреца быть поближе, плута и мага подальше. Если мы заменим гоблинов на огров, воин и жрец всё равно будут поближе, а плут и маг подальше, потому что это всё равно оптимальная тактика. Персонажи могут потратить побольше ресурсов и почти сложиться от ударов, но функционально это тот же самый бой.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает?
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой.
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
Последний раз редактировалось
avatar
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся. Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?

Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?

А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?

Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
avatar
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся.
Эти оба подхода прекрасно совмещаются. Вполне допустимо иметь проходной бой с толпой зомбей (быстрый, затратный и прямолинейный), а затем подкинуть важный бой с личом (долгий, опасный и заставляющий применить необычную тактику).
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?

Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
avatar
CR это очень уж температура по палате, зачастую учитываящая только статы монстров но не их абилки.
Что еще печальнее — она не учитывает абилки партии, почему один состав партии может раскатать в тонкий блин монстров, а для другого состава это будет челлендж.

Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду

Если стандартная тактика это ограм позволяет (и не дает контрприема), то это негодная тактика же. Для ДнД конкретно у меня правило по умолчанию, что разумные противники всегда стараются нейтрализовать спеллкастера первым, если у них есть такая возможность. То есть бежать мимо варвара с двуручным топором и получать АоО они не будут конечно, но при выборе куда вчаржиться — выберут мага.

очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.

И +- так же херово играть, если все разрешается одной кнопкой\последовательностью действий.
avatar
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе. У меня буквально на позапрошлой сессии партийный варвар закончил энкаунтер одним ударом на самый момент его начала. И вся партия этому обрадовалась (Возможно по ому что пару боёв до этого чуть не случился TPK об другого минибосса)
avatar
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе.

Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.

Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
avatar
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг, то ИП с вероятностью 0,6 пошлют тактику нафуг в других 40% энкаунтеров где вы позволяете им что-то спланировать и как-то подготовится? Что приведет к тому что вместо того чтобы как-то каждый раз адаптироватся игроки будут сражатся просто на рандоме забив на продумывание не то что плана Б но и плана А.
avatar
«Ни один план не выдерживает первого столкновения с противником».
Если тактика ИП не выдерживает столкновения с противником только в 60% случаев, это весьма и весьма хорошая тактика. А если у них есть еще и план на случай, если все пойдет не по плану (который, напомню, в обсуждаемом тексте не рекомендуется ломать никогда, хотя я не был бы столь категоричен), и этот план работает хотя бы в половине из этих 60% случаев, то все вообще отлично.
avatar
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг

Как раз энкаунтеры, которые можно пройти по заранее заготовленной тактике ее и шлют нафиг. Потому что нужно тупо исполнить все по скрипту, никакое тактическое мышление во время игры не нужно.

А вот именно адаптация к меняющейся остановке, быстрый и скоординированный ответ на действия противника и изменения на поле боя, использование террейна и так далее и является тактикой.

Правильная тактическая подготовка игроков\персонажей в ДнД это именно умение подстраиваться под обстоятельства (или создавать их).
Последний раз редактировалось
avatar
Я протестую! В первом случае (когда каждый монстр иммунен к урону огнём) играть куда интереснее.
avatar
М? Кому? Игроку на огненном маге? Игрок с большой вероятностью будет со скучающим видом кидать фаерболы в придорожные таверны и всю игру пялится в телефон отвлекаясь от него только за тем чтобы сказать «ну я кастую Луч холода» и возвращаться обратно к хентаю с кошкодевочками.
avatar
У нас иногда были более сложные цели в бою чем перебить всех )
Например спаси небоевую непись, сбеги с поля боя максимальным количеством живых персонажей, выкради у противника артефакт или наоборот не дай выкрасть свой.
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
avatar
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
Я не говорил, что оно бесполезно, но я говорил, что оно не эффективно по сравнению с выведением противника из боя. Мертвый волшебник не кинет фаербол на свои 8д6 урона, потому выгоднее его в первую очередь добить, а не лечить ожоги постфактум.
avatar
В том днд где играл я если ты не лечишься на поле боя, то ты умираешь. Почти в каждом бою кто-то ложится в 0 и нужно было что-то срочно делать. Вот в пф1 так как-то по другому, но там у нас с боёвкой вообще не густо.
avatar
Лечится хорошо после боя, когда экономика действительно ствий уже не играет.
avatar
Было полезно почитать. Спасибо за проделанную работу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.