Сэндбокс это когда мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете», условно говоря.
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!
Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.
8-10 век когда кавалерийский удар тяжело бронированной конницы решал исход любого сражения
ИМХО, это тоже миф/преувеличение. Даже тот же канонический Гастингс (11 век, да, но как пример превосходства тяжелой кавалерии очень распространенный) тяжелая кавалерия выиграла не сразу, с трудом и только при поддержке лучников.
Скорее «если Ведущему не надо прокладывать рельсы, чтобы игроки двигались по сюжету туда, куда нужно, то это не рельсы» (потому что теоретически можно получать удовольствие от того, что твои выборы обессмысливаются, наверно), но в общем да.
Так рыцари же проиграли не пороху, а вагенбургу/гуляйгороду.
И разумеется, после гуситских войн все перешли на использование вагенбургов и отказались от тяжелой кавалерии? Что, нет? Вот удивительно!
Рыцари не проиграли вагенбургу. И до и после гуситских войн тяжелая кавалерия была основным подразделением на поле боя. И терции в одиночку, без поддержки кавалерии, как показал Рокруа (спустя 250 лет после гуситских войн) были не способны побеждать.
Вообще идея того, что какой-то вид войск в одиночку мог выигрывать сражения достаточно наивна.
Тут надо разделять сюжет-результат и сюжет-план. Сюжет-результат (нарратив, story), то есть последовательность произошедших событий, как-то связанных между собой, есть в (практически) любой ролевой игре. Сюжет-план (сценарий, заготовленный сюжет, plot, story before) — это последовательность событий, которые еще не произошли и могут произойти в будущем по ходу игры. Насчет того, насколько для НРИ нужен и полезен сюжет-план, есть разные мнения, хотя я скорее принадлежу к его противникам.
Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:
1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.
2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.
3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
Централизации государств в первую очередь. Именно становление централизованных, единых, управляемых государств куда как больше повлияло на уменьшение роли условных героев.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
Жаль французским жандармам при Мариньяно никто не рассказал про то что их время прошло 8). И при Рокруа не рассказали, что время тяжелой кавалерии прошло.
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг
Как раз энкаунтеры, которые можно пройти по заранее заготовленной тактике ее и шлют нафиг. Потому что нужно тупо исполнить все по скрипту, никакое тактическое мышление во время игры не нужно.
А вот именно адаптация к меняющейся остановке, быстрый и скоординированный ответ на действия противника и изменения на поле боя, использование террейна и так далее и является тактикой.
Правильная тактическая подготовка игроков\персонажей в ДнД это именно умение подстраиваться под обстоятельства (или создавать их).
А можно немного подкоректировать подземелье и делать точкой входа в него грот в который корабль занесет штормом =)
Собственно Точки интереса это вариант игры через тот же сэнд-бокс, и сэнд-бокс заметно уступает вест-марке в удосбвстве вождения. Исключение разве что когда у нас песочница с исследованием краты мира и у мастера в загашнике есть те 5-6 энкаунтеров на все случаи жизни с которыми игроки могут столкнутся.
p.s. А я все думаю добыть таки себе Глум-хевен и поподробнее ознакомится с тамошними сюжетами
railroading — это обессмысливание или отрицание решений игроков. Если игроки сами своей волей и своими решениями идут по plot и Ведущему не нужно их на него загонять силком (или если они отходят от plot, но Ведущий их на него не загоняет, а импровизирует необходимые куски), то это не railroading, ИМХО.
Есть BBEG у которого есть цель, напрмиер захватить галактику начав с родной деревушки героев. В сюжете приводятся сцены А, Б и В в которых партия противостоит определенным планам ББЕГ, побеждает в них и идет бить лицо ББЕГ в его логово.
Казалось бы РЕЛЬСЫ, заготовленный СЮЖЕТ но на самом деле это подготовленный мир. Тот самый дом с привидениям в который запускаются игроки. И да, если персонажи игнорируют какую-нибудь угрозу или где-то терпят фиаско, мастеру придется чуток напрячься и придумать какие последствия есть у этих событий. Именно для этого каждой сцене и дается как можно более широкий бекграунд мотивации чтобы было понятно каковы могут быть эти самые последствия.
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
Я не говорил, что оно бесполезно, но я говорил, что оно не эффективно по сравнению с выведением противника из боя. Мертвый волшебник не кинет фаербол на свои 8д6 урона, потому выгоднее его в первую очередь добить, а не лечить ожоги постфактум.
Во-первых, можно заранее договориться, во что вы собираетесь играть, а не заниматься выяснением этого на самой игре.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
У нас иногда были более сложные цели в бою чем перебить всех )
Например спаси небоевую непись, сбеги с поля боя максимальным количеством живых персонажей, выкради у противника артефакт или наоборот не дай выкрасть свой.
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
При том что в названии игры указаны подземелья и драконы…
Типа если игроки приходят поиграть по Maid RPG то от них ожидается что они будут играть про то как вайфу кушают чай с тортиками, а в перерывах ссанной метлой выгоняют из особняка космических пиратов обезьян вторжение которых может разбудить любимого хозяина.
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!
Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.
И разумеется, после гуситских войн все перешли на использование вагенбургов и отказались от тяжелой кавалерии? Что, нет? Вот удивительно!
Рыцари не проиграли вагенбургу. И до и после гуситских войн тяжелая кавалерия была основным подразделением на поле боя. И терции в одиночку, без поддержки кавалерии, как показал Рокруа (спустя 250 лет после гуситских войн) были не способны побеждать.
Вообще идея того, что какой-то вид войск в одиночку мог выигрывать сражения достаточно наивна.
Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:
1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.
2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.
3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
Централизации государств в первую очередь. Именно становление централизованных, единых, управляемых государств куда как больше повлияло на уменьшение роли условных героев.
Жаль французским жандармам при Мариньяно никто не рассказал про то что их время прошло 8). И при Рокруа не рассказали, что время тяжелой кавалерии прошло.
Как раз энкаунтеры, которые можно пройти по заранее заготовленной тактике ее и шлют нафиг. Потому что нужно тупо исполнить все по скрипту, никакое тактическое мышление во время игры не нужно.
А вот именно адаптация к меняющейся остановке, быстрый и скоординированный ответ на действия противника и изменения на поле боя, использование террейна и так далее и является тактикой.
Правильная тактическая подготовка игроков\персонажей в ДнД это именно умение подстраиваться под обстоятельства (или создавать их).
рекомендую, кстати
Собственно Точки интереса это вариант игры через тот же сэнд-бокс, и сэнд-бокс заметно уступает вест-марке в удосбвстве вождения. Исключение разве что когда у нас песочница с исследованием краты мира и у мастера в загашнике есть те 5-6 энкаунтеров на все случаи жизни с которыми игроки могут столкнутся.
p.s. А я все думаю добыть таки себе Глум-хевен и поподробнее ознакомится с тамошними сюжетами
Есть BBEG у которого есть цель, напрмиер захватить галактику начав с родной деревушки героев. В сюжете приводятся сцены А, Б и В в которых партия противостоит определенным планам ББЕГ, побеждает в них и идет бить лицо ББЕГ в его логово.
Казалось бы РЕЛЬСЫ, заготовленный СЮЖЕТ но на самом деле это подготовленный мир. Тот самый дом с привидениям в который запускаются игроки. И да, если персонажи игнорируют какую-нибудь угрозу или где-то терпят фиаско, мастеру придется чуток напрячься и придумать какие последствия есть у этих событий. Именно для этого каждой сцене и дается как можно более широкий бекграунд мотивации чтобы было понятно каковы могут быть эти самые последствия.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Например спаси небоевую непись, сбеги с поля боя максимальным количеством живых персонажей, выкради у противника артефакт или наоборот не дай выкрасть свой.
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
Типа если игроки приходят поиграть по Maid RPG то от них ожидается что они будут играть про то как вайфу кушают чай с тортиками, а в перерывах ссанной метлой выгоняют из особняка космических пиратов обезьян вторжение которых может разбудить любимого хозяина.