мне не нравится как ведет себя персонаж — метагейм. решается эрго метагеймовыми средствами, то есть разговором, убеждением и т.д. А вот ингейм мастера не существует — существует только игровой мир, который реагирует на действия персонажей по какой-то схеме. Соответственно если миру не нравится как действует персонаж — мир на него начинает реагировать вплоть до объявлений о вознаграждении за голову или выезда санитаров…
«мне не нравится, как ведет себя твой персонаж» — это внутриигровое обьяснение или внеигровое?
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
мне не понравилось, как поступил вася в игре
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
Тогда «интуитивность» может означать «привычно», «совпадает с ранее полученным опытом», «не противоречит ранее полученному опыту». То, для чего не нужно осваивать новые паттерны мышления или поведения.
Можно каждое правило в модели разбить на отдельные действия и посмотреть, сколько получается этих действий и насколько «интуитивно» каждое из них и «интуитивен» переход от одного к другому. Получится вроде как взвешенный граф.
(Я не знаю, насколько интуитивность коррелирует с развесистостью такого графа :). И не знаю даже, что он покажет. Но думаю, что покажет что-то интересное :)).
Но если игра у тебя уже готова, я бы её сразу и выложил, чтобы снять этот вопрос окончательно.
Боюсь, что игра и приключение будут связаны друг с другом так же тесно, как игра и конкретное приключение в Горной Ведьме. Если есть такая возможность, я бы предпочёл их не дробить.
Мастерский произвол — мне не очень нравится понятие, и в целом то о чем я говорю не совпадает с понятием мастерского произвола. Наказывать можно и оставаясь в рамках правил, справедливо действовать можно и забивая на правила и договоренности. Но да, пересекаются феномены достаточно часто.
Еще есть постулат о разграничении ингейма и метагейма. Для классических ролевых игр метагеймовые действия не должны провоцировать ингейм последствий и наоборот. В современных ролевках правда этот принцип должен звучать несколько сложнее, но цель остается той же: не переносить реал на игру и игру на реал.
Эт не «наказание». это просто реакция мира на действия персонажа, то есть типичное развитие сюжета ролевой игры. Бывают мастера «добрые» и «злые» то есть склонные к более или менее жестким ходам (да, AW подъело мне мозг, но лучше не скажешь), но к «наказанию» это не имеет отношения… Вот если мастер ко всей партии применяет мягкие ходы, а к персонажу какого-то игрока, только жесткие, без должного внутриигрового объяснения — то это уже ближе к феномену «наказания»
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
Можно каждое правило в модели разбить на отдельные действия и посмотреть, сколько получается этих действий и насколько «интуитивно» каждое из них и «интуитивен» переход от одного к другому. Получится вроде как взвешенный граф.
(Я не знаю, насколько интуитивность коррелирует с развесистостью такого графа :). И не знаю даже, что он покажет. Но думаю, что покажет что-то интересное :)).
Боюсь, что игра и приключение будут связаны друг с другом так же тесно, как игра и конкретное приключение в Горной Ведьме. Если есть такая возможность, я бы предпочёл их не дробить.