элегантная идея. если обкатать саму систему в голом виде (поочерёдно ставя и убирая кубики) и связать каждое возможное в ней действие с конкретным внутриигровым событием, то взлетит.
ну, лично мне показался хеви. несколько слоёв характеристик (способности, фокусы, бэкграунды, таланты, классы), классификация всего и вся (типы заклинаний и отдельно школы, типы оружия и бесконечные списки снаряги с разнообразными модификаторами, спеллятник), драконий дайс с его степенями успеха и много других мутных моментов, которые заминаются для ясности флаффом и артом.
хотя арт там прекрасен, да. если б все тяжёлые сисетмы таким артом отмазывались…
They [«storygamey games»] are fun. They are basically about as much fun as hanging out with the people you're playing with even without a game, though.
Так мы можем назвать практически любую систему rules-heavy, если считать «мастеру нужно делать больше, чем игроку» признаком rules-heavy системы
А гурпс и днд не имеют этого признака rules-heavy системы, потому что игроку там вообще полезно знать больше чем свои абилки, просто на вякий случай.
Это просто две вещи в которые я могу ткнуть пальцем, но в целом механика оставляет ощущение незаконченности и недодуманности. Хотя фундаментальные идеи очень правильные, да )
Как какую-нибудь загадку можно использовать у себя в игре.
хотя арт там прекрасен, да. если б все тяжёлые сисетмы таким артом отмазывались…
Я вот думаю, не написать ли под это программку…
Держите внеочередного котика.
А гурпс и днд не имеют этого признака rules-heavy системы, потому что игроку там вообще полезно знать больше чем свои абилки, просто на вякий случай.