глупости какие. или вы считаете упоминание чужой молодости «клеймлением»? а мой пост после этого вы пропустили мимо глаз?
Я считаю что «традиционные» ценности безусловно важнее «сиюминутных» ровно потому, что существует в объективной реальности общество основанное на «традиционных» ценностях и не существует общества (хоть сколько нибудь долгосрочного) основанного на «сиюминутных» ценностях.
Я вынужден повторить мой вопрос из предыдущего поста: откуда вы берете оценочные мерки, которые применяете к данной дискуссии, и т.д?
Так же, считаете ли вы, что, придя в некое сообщество, частью которого вы хотите быть, и демонстрировать пренебрежение мнениями его остальных членов, особенно в таких вопросах, как вежливость и допустимый тон, является поведением успешно социализированного человека?
Вам не кажется, что высказывание Налии против мнения большинства обывателей — это то, за что вы заклеймили ее юной или инфантильной? Или вы всерьез считаете что семейные ценности, например, абсолютны, и правильны не потому что «так принято в обществе», а потому что так «правильно и хорошо»??? В таком случае кто определяет что правильно и для кого это хорошо, поясните.
Можете соглашатся, можете не соглашаться — это ваше дело. Другие люди тоже могут с вами соглашаться или не соглашаться — это их дело. А вот мешать кого-либо с грязью ни к чему. Особенно в общественном месте.
Какой бы я хотел видеть систему по МК:
1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.
И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
Арсений, я же отвечал Вам на этот самый вопрос несколько дней назад в этом же треде.
А почему я должен соглашаться с мненим «большинства», только потому что оно «большинство» и не собирается поэтому как-то дополнительно аргументировать свои доводы.
Спасибо. Хороший развернутый ответ. Я почти со всем согласен кроме этого «наша цивилизация основана на консенсусе большинства, локального или глобального». К сожалению это не соответствует истине. В противном случае Солнце и звезды вращались бы вокруг Земли.
Я надеялся (да и продолжаю), что участники сообщества не считают себя мухами.
Тот кто его приводит тоже очень задорный. Учитывая его отношение к собственному мнению, которое все, очевидно должны знать и учитывать, странно что он вообще снисходит с нами, недалекими общаться. Честно говоря я не хочу перепечатывать то, что писал уже Злодею, но почему-то если физически в гостях мы не мусорим, то засорять чужое информационное пространство считаем правильным поведением. Нонсенс десу.
Я спрашиваю вас не про систему управления, а про то, откуда вы берете оценочные мерки, которые применяете к данной дискуссии. Когда вы говорили про маргинальность сообщества, про “ненормальность этого” и т.д., вы же руководствуетесь неким критерием? Почему вы считаете, что этот критерий приоритетнее мнения других членов сообщества?
Ваш тон намеренно или нет был высокомерным. Если ненамеренно, но вас не поняли, значит вас не поняли. Если вас не поняло такое количество человек, то вероятно вы действительно невнятно выражаетесь. Как-то так повелось, что наша цивилизация основана на консенсусе большинства, локального или глобального — зависит от ситуации. То есть вы либо
а) выбрали неверный тон дискуссии и не смогли донести свою мысль без негативной эмоциональной окраски
б) находитесь реально в обществе круглых кретинов, мнительных при том.
В первом случае извиниться и закончить дискуссию диктуют правила приличия (так же сформированные большинством, причем не местным), во втором — здравый смысл.
Приведенный ниже аргумент про «миллионы мух» плох тем что с точки зрения общества мух они как раз не могут ошибаться, так как диктуют то, что является этим обществом. В контексте данного сообщества вы не правы. Покайтесь.
Я считаю что «традиционные» ценности безусловно важнее «сиюминутных» ровно потому, что существует в объективной реальности общество основанное на «традиционных» ценностях и не существует общества (хоть сколько нибудь долгосрочного) основанного на «сиюминутных» ценностях.
Так же, считаете ли вы, что, придя в некое сообщество, частью которого вы хотите быть, и демонстрировать пренебрежение мнениями его остальных членов, особенно в таких вопросах, как вежливость и допустимый тон, является поведением успешно социализированного человека?
???? ?????????? ??????
?????? ??????????? ????????.
??? ???????? ? ????????? ????????????. ?????????, ?????????. ???? ? ???? ????? ???? ??? ??????????? ??????????, ?? ??? ?????????? ?????? ?? ????????? ?????? ????????.
? ?????????, ??????????, ????? ?? ????????? ???? ?????? — ?? ????? ??? ????????
? ?????? ???… ???? ? ???? ? ???????? ??? ???? ?????????? ???? ?? ????? ???-?? ?????, ????? ?????????????? ????.
1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.
И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
А почему я должен соглашаться с мненим «большинства», только потому что оно «большинство» и не собирается поэтому как-то дополнительно аргументировать свои доводы.
И как мы все, я надеюсь, заметили, имел места переход на личности.
Я надеялся (да и продолжаю), что участники сообщества не считают себя мухами.
Но чтоб тебя Дискорду дали, Нонсенс! Какого белый шрифт на почти белом фоне! Нифига не видно же.
а) выбрали неверный тон дискуссии и не смогли донести свою мысль без негативной эмоциональной окраски
б) находитесь реально в обществе круглых кретинов, мнительных при том.
В первом случае извиниться и закончить дискуссию диктуют правила приличия (так же сформированные большинством, причем не местным), во втором — здравый смысл.
Приведенный ниже аргумент про «миллионы мух» плох тем что с точки зрения общества мух они как раз не могут ошибаться, так как диктуют то, что является этим обществом. В контексте данного сообщества вы не правы. Покайтесь.
В системах же не только умения «рукопашка» и «стрельба» есть, но и другие…
Но не проще ли для тебя и игроков, если всё будет в одной книге. А то я начинаю путаться.