Хм...любопытно, мои партии всегда ходят по узким коридорам с файтерам спереди и сзади. А 15-ый пункт в любом модуле, практически подразумевается. Похоже пора пересмотреть свои взгляды на вождение.
За 15 там набор который на этой картинке называется dungeon attack - http://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/123/239/c9b41ee531529a7a279c25ef87a4ecbe_large.jpg?1345517843
Хм. Так как всё это существует только в виде идей, нужно время, чтобы привести в читабельный вид. А учитывая, как много сейчас времени, до февраля никак.
Если пнёшь в первых числах - причешу мысли и выложу.
Кстати, если говорить про карточные механики, то было несколько довольно хитрых идей механик чисто карточных. Например использующая порядок (и расположение) выложенных карт. Или когда игрок кидает в пул эффекты, которые войдут в игру только через ход-два. Или про "сферу эффектов" рядом с героем, которые можно использовать и для защиты и для атаки, и которые пополняются из руки. Часть из них можно адаптировать к настольным РПГ, в качестве системы магии, например. Но сейчас мне хочется системы зависшей между четвёркой и OSH. И простой, и тактически глубокой, но без уклона в миниигры.
Cweldulw На самом деле есть куча наработок по одной крайне ушастой ККИ в гуглдоксах, там и уход в отбой использовался, и карты из деки, и погибшие карты, и что угодно, практически.
Вообще, такой вариант тоже возможен. В своё время рассматривал его для ККИ, но пришёл к выводу, что слишком много лишней мороки с балансом.
На самом деле сейчас на карте очень много свободного места и можно придумать что угодно, хоть безрандомную механику с выкладыванием комбинаций карт ради использования абилки (то есть вся сложность не потерять все ресурсы до разрешения конфликта).
Но стук дайсов по столу - одна из вещей, за которые я люблю настольные игры в целом =)
Upd: А можно рандомизатор типа техасского холдема. Тоже трата ресурсов, но более рандомная. Но, если честно, не вижу преимуществ экзотических рандомизаторов.
Если бы сам делал механику карточную, скорее всего сделал бы так: -несколько характеристик (5-6 статов) зависящих от начальной расы/шаблона, от 1 до 10. -каждая карта - +1 к одной характеристике. То есть если есть сила +6, то на руках игрока 5-6 карт силы(в зависимости от того делать единицу отдельной картой или нет). -на каждой карте есть абилка связанная с характеристикой, причём это может быть и "тапнуть до конца боя: нанести больше урона", так и "+2 кубика к броскам связанным с историей". -покерный/подобный ORE бросок кучки д6 (д6, чтобы не приходилось слишком завышать статы для автоуспехов).
И получаем, что персонажа полностью характеризует кучка карт. Причём порядок их получения не важен.
А 15-ый пункт в любом модуле, практически подразумевается.
Похоже пора пересмотреть свои взгляды на вождение.
P.S. не обновил страницу, и отпостил
спасибо за наводку, однозначно клево
Если пнёшь в первых числах - причешу мысли и выложу.
Например использующая порядок (и расположение) выложенных карт. Или когда игрок кидает в пул эффекты, которые войдут в игру только через ход-два. Или про "сферу эффектов" рядом с героем, которые можно использовать и для защиты и для атаки, и которые пополняются из руки. Часть из них можно адаптировать к настольным РПГ, в качестве системы магии, например.
Но сейчас мне хочется системы зависшей между четвёркой и OSH. И простой, и тактически глубокой, но без уклона в миниигры.
На самом деле есть куча наработок по одной крайне ушастой ККИ в гуглдоксах, там и уход в отбой использовался, и карты из деки, и погибшие карты, и что угодно, практически.
Но. Смысл?
Вообще, такой вариант тоже возможен. В своё время рассматривал его для ККИ, но пришёл к выводу, что слишком много лишней мороки с балансом.
На самом деле сейчас на карте очень много свободного места и можно придумать что угодно, хоть безрандомную механику с выкладыванием комбинаций карт ради использования абилки (то есть вся сложность не потерять все ресурсы до разрешения конфликта).
Но стук дайсов по столу - одна из вещей, за которые я люблю настольные игры в целом =)
Upd: А можно рандомизатор типа техасского холдема. Тоже трата ресурсов, но более рандомная.
Но, если честно, не вижу преимуществ экзотических рандомизаторов.
Если бы сам делал механику карточную, скорее всего сделал бы так:
-несколько характеристик (5-6 статов) зависящих от начальной расы/шаблона, от 1 до 10.
-каждая карта - +1 к одной характеристике. То есть если есть сила +6, то на руках игрока 5-6 карт силы(в зависимости от того делать единицу отдельной картой или нет).
-на каждой карте есть абилка связанная с характеристикой, причём это может быть и "тапнуть до конца боя: нанести больше урона", так и "+2 кубика к броскам связанным с историей".
-покерный/подобный ORE бросок кучки д6 (д6, чтобы не приходилось слишком завышать статы для автоуспехов).
И получаем, что персонажа полностью характеризует кучка карт. Причём порядок их получения не важен.
Жаль времени особо на обдумывание нет.