Я не верю в существование «классических» смыслов почти по всех случаях, и в этом тоже. Свой вкладываемый смысл запросто раскрою, только уточните что это интересно = Проще говоря, могу рассказать больше, только спрашивайте )
А, я щас пока писала, как раз вспомнила: делали подобный эксперимент, не с игроками, конечно. Но смысл тот же: людей ставили в ситуацию «по щщам или договоримся». Наокситоциненные были склонны к переговорам. Ксенофобия тоже снижалась. Если буду себя хорошо вести, то даже найду источник.
теперь, когда я чуть более вник в правила, могу сказать следующее
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
При минусовом здоровье нужно включать маневр «по тапкам!» без вариантов.
Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.
Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
Можно заметить, очевидную вещь, что боевка в РПГ есть имитация насилия в реальной жизни. Соответственно стоит задуматься о причинах человеческой тяги к насилию на животном уровне.Эволюционные механизмы, закрепившие такое поведение, которое мы хотим имитировать, поскольку реализовать его незаконно в современном мире. Инстинкты, агрессия и доминирование.
К антропологам :-) Они на этот вопрос ответили, мне в двух словах не повторить.
Насчет какая боевка кому нравится: не ислючено, что вылезет то, что уже упоминалось. А трудности меня не пугают, ктому же я большой любитель классифицировать, надо мной уже люди смеются.
Умение пользоваться оружием — абсолют? Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Уменьшающееся здоровье боюсь не сработает, ибо будет в пользу тех, у кого оно изначально большое, т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.
Хотя можно подумать о накапливающемся утекании. Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает. Т.е. получается вообще почти отказ от комбата по раундам и спецабилок, лишь выбирается мера агрессивности (много вреда противнику — много риска себе, или мало вреда — мало риска).
Можно закапать ролевикам мужского пола в нос окситоцинчик, а потом поставить их персонажей в ряд игровых ситуаций, допускающих как боевое, так и социальное разрешение. Да, и чтобы антагонистами в разных случаях выступали соплеменники, иноземцы и орки.
Стоп. Я даю оценку уровню эмоциональной связи вообще. Не на основе поста.
Ну, как я думаю, вы понимаете, context is king – когда вы отвечаете на какой-то пост, ваш ответ будет рассматриваться, как связанный с этим постом (если только явно не оговорено другого).
К слову в ней достаточно информации.
Не думаю. Я, например, нередко говорю людям, чьи мысли и комментарии мне очень понравились, что я люблю их и готов на них женится, но при этом в реальности, я готов вступить в матримониальные отношения отнюдь не со всеми из них.
А только с некоторыми.
Типичная игра по гамше состоит из двух основных частей (возможно-повторенных несколько раз):
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
О, мысль. Она только что пришла, так что вполне возможно, полное фуфло.
Нет боевых навыков, умение пользоваться оружием покупается при генережке за инвест какого-то количества дженерал абилок, а-ля фиты. А трата точек на маневры происходит из плюсового (а потом и минусового) пула здоровья. Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя. Все вместе отражает истощение, усталость и постепенно тающую способность бороться за жизнь. С отдельными маневрами типа «холд» или «уход в защиту», который позволяет тормозить падение в минус и/или минимальное восстановление пула.
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
Такой подход, конечно, предполагает кап.
Да, примерно так. Надо записать и потестить, а то у меня пока все очень абстрактно в голове.
Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.
Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
К антропологам :-) Они на этот вопрос ответили, мне в двух словах не повторить.
Насчет какая боевка кому нравится: не ислючено, что вылезет то, что уже упоминалось. А трудности меня не пугают, ктому же я большой любитель классифицировать, надо мной уже люди смеются.
Умение пользоваться оружием — абсолют? Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Уменьшающееся здоровье боюсь не сработает, ибо будет в пользу тех, у кого оно изначально большое, т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.
Хотя можно подумать о накапливающемся утекании. Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает. Т.е. получается вообще почти отказ от комбата по раундам и спецабилок, лишь выбирается мера агрессивности (много вреда противнику — много риска себе, или мало вреда — мало риска).
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
Не думаю. Я, например, нередко говорю людям, чьи мысли и комментарии мне очень понравились, что я люблю их и готов на них женится, но при этом в реальности, я готов вступить в матримониальные отношения отнюдь не со всеми из них.
А только с некоторыми.
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
Нет боевых навыков, умение пользоваться оружием покупается при генережке за инвест какого-то количества дженерал абилок, а-ля фиты. А трата точек на маневры происходит из плюсового (а потом и минусового) пула здоровья. Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя. Все вместе отражает истощение, усталость и постепенно тающую способность бороться за жизнь. С отдельными маневрами типа «холд» или «уход в защиту», который позволяет тормозить падение в минус и/или минимальное восстановление пула.
Как вам? Фигня, или есть потенциал?