в правильных системах структурирование и облегчение выглядит так:
ты ВСЕ РАВНО будешь записывать информацию по игре в некоем виде. система заранее имеет структуру для описаний — изначально персонажей, вещей, и способностей, многие — и городов/организаций
одна из эпичных вещей того же Dresden Files — структурирование описания ГОРОДА. которое в итоге занимает места далеко не так много как могло бы, но подчеркивает ключевые детали
Про вытаскивание я понял.
Про «банил» — интересное соображение.
Однако, вот про «важное решение», особенно с учётом авторского «вместо бросков» — неясно.
Так-то оно так, но от того, что глобальный стратег не учитывает мои показатели они не перестают влиять на реальность (просто для стратега это влияние статистически не значимо).
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Как в сеттинге 40к масса разных кампейнов с разной механикой, так в сеттинге «наша жизнь» тоже масса разных процессов работающих по своим правилам.
В своей социальной ролевке ты очень важный персонаж с массой детальных показателей, в чьей-то куда более соревновательной игре народу будет интересно куда меньшая часть твоих характеристик, а уж когда доберемся до глобальных стратегий никто даже учитывать твою статистику не будет, чисто для простоты расчетов.
Я склонен считать политику элементом реальной жизни, а не чем-то происходящим исключительно в стране эльфов, но я не претендую на высокую просветленность и точное понимание всех намеков.
Попросили высказаться %) Наверняка доклад на Ролеконе-Север более обстоятельный, я замечу только пару деталей из своего опыта.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.
Для сравнения я предлагаю посмотреть The Mountain Witch или My Life With Master, которые очень хорошо справляются со всеми категориями, о которых написал Дима.
«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?
«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.
«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.
«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.
«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?
ты ВСЕ РАВНО будешь записывать информацию по игре в некоем виде. система заранее имеет структуру для описаний — изначально персонажей, вещей, и способностей, многие — и городов/организаций
одна из эпичных вещей того же Dresden Files — структурирование описания ГОРОДА. которое в итоге занимает места далеко не так много как могло бы, но подчеркивает ключевые детали
Про «банил» — интересное соображение.
Однако, вот про «важное решение», особенно с учётом авторского «вместо бросков» — неясно.
Учитывая GUMSHOE… По палке на улику? Без бросков?
Ты опять же идешь из расчетов того, что все играют вместе в одну игру.
Осталась только аудиозапись?
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Зело прошу.
В своей социальной ролевке ты очень важный персонаж с массой детальных показателей, в чьей-то куда более соревновательной игре народу будет интересно куда меньшая часть твоих характеристик, а уж когда доберемся до глобальных стратегий никто даже учитывать твою статистику не будет, чисто для простоты расчетов.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.
А как она этому противоречит?
«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?
«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.
«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.
«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.
«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?