О системах и словесках

(О деревьях и берёзах, ага).

Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».

Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.

np: Buckethead — «Replacement Nail»

45 комментариев

avatar
Система, конечно, имеет значение, но слышать это от человека, тринадцатый год играющего в словеску — чревато диссонансом :3
avatar
Прозреваю я, что это была ментафора.
upd Интересная опечатка.
avatar
Классическая словеска всего этого не умеет

Да ладно. Вот будешь в Мск, я тебе покажу, что умеет словеска!
avatar
Это будет твоя заслуга, а не её.
avatar
Эпическое умение из любого обсуждения в два абзаца вывернуть на политический срач. Учитесь.
avatar
Нет, это феерия! Кровавый Пу виноват во всём — даже в том, что Халлвард не играет в словески!
avatar
ИЧСХ, вина совершенно очевидна.
avatar
Казалось бы, причем здесь Лужков.
avatar
Не словеской единой держится упомянтуый вами кампейн. Подозреваю, что в некоторых апектах система всё же есть: боевая система значительно реалистичнее, чем гурпс, например, систему медицины — вообще годами нужно осваивать…
avatar
Я бы поспорил, но не буду. Просто минус к посту ничего не скажет.
avatar
Поделись боевой системой «реалистичнее чем ГУРПС»! Вне зависимости от значения и истинности, я коллекционирую всё, что претендует!
avatar
Некоторые комментаторы прозревают, что имеется в виду кампейн — «Реальная жизнь».
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
avatar
Имеется в виду другой кампейн.
avatar
Я склонен считать политику элементом реальной жизни, а не чем-то происходящим исключительно в стране эльфов, но я не претендую на высокую просветленность и точное понимание всех намеков.
avatar
Как в сеттинге 40к масса разных кампейнов с разной механикой, так в сеттинге «наша жизнь» тоже масса разных процессов работающих по своим правилам.

В своей социальной ролевке ты очень важный персонаж с массой детальных показателей, в чьей-то куда более соревновательной игре народу будет интересно куда меньшая часть твоих характеристик, а уж когда доберемся до глобальных стратегий никто даже учитывать твою статистику не будет, чисто для простоты расчетов.
avatar
Так-то оно так, но от того, что глобальный стратег не учитывает мои показатели они не перестают влиять на реальность (просто для стратега это влияние статистически не значимо).
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
avatar
На реальность вообще твои показатели влияют настолько, что это погрешность которой можно пренебречь.

Ты опять же идешь из расчетов того, что все играют вместе в одну игру.
avatar
Я про принцип lumpley, а мне в ответ про реалистичность. ;(

Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.
avatar
Даже не смотря на камень (булыжничек) в мой огород, я соглашусь с большинством доводов.

Однако не понимаю, почему легкая система или словеска не может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— двигать вперёд сюжет;


Про политику не будем.
avatar
А как она это делает?
avatar
Видимо, при помощи магии дружбы.
avatar
Нет, там дело в том, что у Лазаря в категорию словесок попадает Rules-Light, типа Risus'а.
avatar
Так я, оказывается, словески вожу? Вот уж не подумал бы.
avatar
вот-вот
avatar
Собственно да.
И? Будем бросаться тапками, потому как я использую терминологию не так как вы?
avatar
да, будем.
avatar
Ага. Риск быть закиданным тапками возрастает вдвое.
И выходит, что спорили о словесках и оптимизаторах, но большинство подразумевало под этими понятиями иное.

Можно, конечно, давать свое определение, но если оно сильно расходится с общеприеятым опять выходит неудобно.

Я могу описать в посте, что называю стул столом, но где-то по середине дискуссии фраза «и они сели на столы» будет вызывать соответствующую реакцию.
А если кто-то подсоелинился на моменте комментариев и не читал исходного стол-стул?
avatar
Глубокомысленно.
Что ж, прошу прощения у сбитой с толку общественности.

Ныне и впредь буду пользоваться вашей терминологией, когда беседую с вами.
avatar
Да, попадает.

А как она этому противоречит?

«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?

«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.

«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.

«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.

«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?
avatar
Для сравнения я предлагаю посмотреть The Mountain Witch или My Life With Master, которые очень хорошо справляются со всеми категориями, о которых написал Дима.
avatar
Ну и хорошо, нет?
avatar
Кого-то где.
avatar
Понятно. Спасибо!
avatar
в правильных системах структурирование и облегчение выглядит так:
ты ВСЕ РАВНО будешь записывать информацию по игре в некоем виде. система заранее имеет структуру для описаний — изначально персонажей, вещей, и способностей, многие — и городов/организаций

одна из эпичных вещей того же Dresden Files — структурирование описания ГОРОДА. которое в итоге занимает места далеко не так много как могло бы, но подчеркивает ключевые детали
avatar
Здорово. Понял. Согласен.
avatar
Все это конечно замечательно, если забыть о том, что для получения всех этих плюшек система (любая!) требует значительного upfront investment. Магическим образом плюшки не даются, увы.
avatar
Ну, система не ограничивается формальными правилами, и неформальная система словески может потребовать вложить в себя ничуть не меньше времени и нервов. Просто другим способом.
avatar
Неформальная «может», а формальная «должна».

Другими словами, неформальные правила могут быть достаточно очевидным всем игрокам (даже если они впервые встретились), чтобы играть сразу. С системой в общем-то тоже можно играть сразу, но в этой ситуации она не выигрывает у словески, потому что не дает всех описанных плюшек.
avatar
Как раз «неформальные» правила, на мой взгляд, менее очевидны для игроков ибо у каждого из них может быть свое видение очерченного очень уж широкими мазками.
avatar
Ага, но на практике это не мешает. Ну, скажем, часто не мешает, бывает всякое конечно.
avatar
Зависит от системы. Lady Blackbird, например, имеет порог вхождения для нового игрока еще меньше, чем словеска.Потому что в словеске игроки и мастер обычно как минимум час «прикатываются» друг к другу и к мастеру.
avatar
Кроме того, те правила, которые можно оформить неформально, обычно предельно просты и намного меньше помогают в игре. Ничего даже уровня сложности Ризуса таким образом не самозародится.
avatar
Естественно. Об этом собственно основной пост — простые неформальные правила словески не обеспечивают (весь набор плюшек в посте). Я лишь отметил, что система их обеспечивает не просто так на халяву, а при условии достаточно серьезных затраченных усилий на понимание и принимание системы.

Ну, ок, за исключением систем, которые очень строго привязаны к очень определенном типу игры. Не играл в Lady Blackbird, но Фиаско к примеру требует не очень больших усилий, при условии что все хотят играть именно в Фиаско.
avatar
Ну да, словеска одна из самых простых систем, и многим уже знакома.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.