О системах и словесках
(О деревьях и берёзах, ага).
Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.
Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».
Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.
np: Buckethead — «Replacement Nail»
Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.
Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».
Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.
np: Buckethead — «Replacement Nail»
45 комментариев
upd Интересная опечатка.
Да ладно. Вот будешь в Мск, я тебе покажу, что умеет словеска!
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
В своей социальной ролевке ты очень важный персонаж с массой детальных показателей, в чьей-то куда более соревновательной игре народу будет интересно куда меньшая часть твоих характеристик, а уж когда доберемся до глобальных стратегий никто даже учитывать твою статистику не будет, чисто для простоты расчетов.
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Ты опять же идешь из расчетов того, что все играют вместе в одну игру.
Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.
Однако не понимаю, почему легкая система или словеска не может:
Про политику не будем.
И? Будем бросаться тапками, потому как я использую терминологию не так как вы?
И выходит, что спорили о словесках и оптимизаторах, но большинство подразумевало под этими понятиями иное.
Можно, конечно, давать свое определение, но если оно сильно расходится с общеприеятым опять выходит неудобно.
Я могу описать в посте, что называю стул столом, но где-то по середине дискуссии фраза «и они сели на столы» будет вызывать соответствующую реакцию.
А если кто-то подсоелинился на моменте комментариев и не читал исходного стол-стул?
Что ж, прошу прощения у сбитой с толку общественности.
Ныне и впредь буду пользоваться вашей терминологией, когда беседую с вами.
А как она этому противоречит?
«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?
«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.
«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.
«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.
«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?
ты ВСЕ РАВНО будешь записывать информацию по игре в некоем виде. система заранее имеет структуру для описаний — изначально персонажей, вещей, и способностей, многие — и городов/организаций
одна из эпичных вещей того же Dresden Files — структурирование описания ГОРОДА. которое в итоге занимает места далеко не так много как могло бы, но подчеркивает ключевые детали
Другими словами, неформальные правила могут быть достаточно очевидным всем игрокам (даже если они впервые встретились), чтобы играть сразу. С системой в общем-то тоже можно играть сразу, но в этой ситуации она не выигрывает у словески, потому что не дает всех описанных плюшек.
Ну, ок, за исключением систем, которые очень строго привязаны к очень определенном типу игры. Не играл в Lady Blackbird, но Фиаско к примеру требует не очень больших усилий, при условии что все хотят играть именно в Фиаско.