Ролекон-мини V: былое и думы

Преамбула
Ну что, achievement unlocked, я провела ваншот. Чтобы вы понимали, почему сей факт для меня столь важен, это мой третий в жизни модуль в качестве ДМа. Первый был лет эдак семь назад (сингл с Хастом по Праге в Темные века), второй — в прошлом году. Ваншот на Ролеконе — ужатая версия этого самого второго модуля.

Он представляет из себя детектив хоррорной направленности на базе Gumshoe (не могу привыкнуть называть систему Сыщиком), а точнее — Fear Itself. Полный анонс лежит тут. TLDR-версия: амнезийцы с детдомовским прошлым спустя много лет после пережитой в приюте травмы встречаются на групповой терапии, возвращаются в места боевой славы и выясняют там всякую жуть.


Сценарий с самого начала был экспериментальным, ведь предполагалось использование аж трех систем:
1) A Penny for My Thoughts. Рулз-лайт игра про, собственно, амнезийцев, симулирующая процесс их исцеления. Я изначально хотела как-то поинтересней ввести персонажей в историю, познакомить их и дать немного вжиться в роли — очевидно, игра оказалась очень в кассу.
2) Gumshoe — для непосредственно расследования.
3) Dread, он же башня Дженга, где вместо прокидки успехов надо тянуть блок из башни, со временем наращивая напряжение, т.к. упавшая башня равносильна ботчу. Это механика флэшбэков.

Амбула
У меня было 4 игрока, Михаил (Майндер, играл врача), Николай (Redwan, играл фокусника-психика), Евгений (Битл, играл боевика) и Иван (Ivenar, играл афериста). C Майндером познакомилась на Ролеконе 2011, остальных видела впервые. Мы предварительно пообщались в скайпе, я рассказала систему Gumshoe тем, кто ее не знал, благо она простенькая. Генерились тоже заранее.

Всем игрокам, в том числе единственному, кто написал небольшую квенту, я выдала отдельные, хмм, как бы это назвать, не полноценные истории, но такие заделы на будущее, буквально три абзаца. Для примера, так выглядела карточка персонажа-врача:
_____________________

В приюте
Ты помнишь, как над тобой издевались. Дни, когда у тебя отбирали очки и запирали в туалете на полдня считались удачными. Ты был ботаном, самым обыкновенным. Одним из немногих, кто по своей воле часами торчал в библиотеке. Так и остался бы в самом низу местной иерархии, если бы не нашел в закрытых помещениях приюта скальпель и не полоснул им одного из тех, кто над тобой издевался. С тех пор тебя почти не трогали.

Что было потом
После инцидента тебя перевели в другой приют, который как раз получил грант для обеспечения образованием одаренных детей. Тебя заметили. Бостонский Университет, новые знакомые, новая жизнь. Диплом с отличием. Изматывающая, но престижная работа в центральной больнице. Твоя девушка знакомит тебя с родителями. Ты уже много лет не думал о своей настоящей матери. Неужели ты больше не сирота?

Совсем недавно
Видимо, ты слишком расслабился, а теперь не можешь отделаться от чувства, что за тобой кто-то смотрит. Не можешь оперировать — от вида крови тебя выворачивает наизнанку. Почему-то тот факт, что если это не вылечить, хирургом тебе не быть, волнует не так сильно, как истоки этой фобии. Во снах ты слышишь знакомый голос: “Сейчас ты мне за все ответишь!” и дикий женский крик.

_____________________

Позже намеки и факты из этих handout-ов должны были всплыть в игре; у каждого игрока — своя личная ветка, хоть и небольшая.

Что касается ритма и структуры, то при затягивании пояса с 5 сессий до одной, Penny, разумеется, выпала сразу, мы бы просто не успели ничего другого.

Вот примерный итоговый таймлайн:
12:00 — 13:00
Вступление. Как персонажи сошлись, что узнали на терапии, что знают друг о друге. Предложение поехать в приют.
13:00 — 14:00
Приезд в приют. Знакомство с местными. Личные ветки 1 (т.е. короткие эпизоды, которые постепенно затягивают узелки из тех самых карточек).
14:00 — 15:00
Ночь 1. Общий сон-флэшбэк, где персонажи вспоминают один из травмирующих эпизодов. Не тот, что лишил их памяти, а с которого все началось.

Тут я сделаю паузу, ибо произошло непредвиденное. И даже не одно. По исходному плану, после первого ночного эпизода ребята, узнав предполагаемое местонахождение антагониста (не главного, но одного из), побегут туда, сломя голову. Но, похоже, я недооценила, насколько большое влияние окажут на игроков другие открытия этой ночи (а открылось многое, но более лично-драматично-расследвательного, а не боевого характера).

Таким образом, в период 15:00 — 16:00 бой с антагонистом отложился на неопределенный срок, а игроки перешли сразу к следующему этапу (продолжение личных веток).

И только в мой воспаленный мозг закралась мыслишка, как бы вырулить их на этот бой, случилась неожиданность №2. Битл сообщил, что ему надо свалить на два часа раньше (т.е. в районе пяти, или немногим позже).

Ход конем
«Это провал.» — Подумал Штирлиц. На все про все осталось, условно, полтора часа. Народ предложил просто играть дальше, а все, что не успеем, закруглить в другой раз. Я почти согласилась, мы уже было продолжили, не торопясь, раскрывать остаток сюжета, но тут я очнулась и решила, что не. Ненене, нафиг с пляжа, я ваншот собиралась провести, или как? Поэтому эпизод с мини-антагонистом пошел лесом окончательно и без сожалений, и я, что называется, спустила собак.

Нужен был еще один вброс информации о прошлом, чтобы игроки лучше вникли в контекст той жести, что вот-вот начнет с ними творится (ведь тот самый травмирующий инцидент в прошлом флэшбэке не раскрылся), поэтому я снова достала Дженгу, и прямо средь бела дня, когда все разбрелись и решают свои личные баттхерты, их начало накрывать короткими вспышками из прошлого.

После первого раза народ без лишних подсказок понял, что надо собраться вотпрямщас; к тому же они все стали свидетелями каких-то отдельных странностей вокруг, как бы намекающих, что шутки кончились. Главный антагонист, который по программе должен был появится, когда они его сами найдут, решил, раз пошла такая пьянка, не топтаться у порога, а выйти и размять кости путем разрывания на запчасти одного из sympathetic союзников партии. Мир его праху.

Дальше, откровенно говоря, следует самый слабый момент модуля, а именно боевка по Gumshoe. Ох, боевка по Gumshoe, какая же ты убогая. Я даже думала, а не послать ли ее совсем и не закончить это эпизод только Дженгой, но проблема была в том, что башня уже еле стояла. Если бы она на первом-втором действии рухнула, то пришлось бы прерываться, чтобы снова ее собрать. Сейчас, постфактум, я думаю, что это все равно было бы лучше, ну да ладно. Пофайтились по Гамше, а я, насколько хватало моих скромных талантов, разбавляла броски кровавыми описаниями.

Как водится, раунда через 3 настал момент, когда все уже, в общем-то, ясно — хиты у монстра на исходе, в партии есть раненые, но они его определенно добьют (сказалось то, что первой боевки не было, и все пришли на схватку в полных хитах). При этом у монстра есть еще серьезный запас боевых абилок, хоть он и спамил ими налево и направо — потенципально он еще может кого-то завалить. Дело решил наш с Майндером разговор в скайпе за день до этого, где он мне тонко намекнул (а точнее, сказал прямым текстом), что для него пожертвовать собой — хороший финал для персонажа. А у монстра и Майндера были друг с другом личные, очень-очень личные счеты.

Поэтому мы перестали уныло бросать кубики, и я просто описала, как общими усилиями героям все же удалось завалить чудовище, но цена победы — жизнь того, кто всеми силами отвлекал врага на себя.

Очевидно, к этому марафонскому финалу те ветки, которые должны были разрешиться полностью, зависли где-то в воздухе. Таким образом, в качестве эпилога вместо сцены, где выжившие «уезжают в закат» (в той или иной вариации), я дала каждому короткий отдельный финал, который отвечает на что-то важное. Майндер понял, что стал призраком и тем самым получил доступ к скрытым до того тайнам, Ивенар — что девушка из прошлого, которую он тут вновь встретил, одержима и т.д. С многоточием, а не точкой, в конце.

All that remains
По итогам, я скорее довольна тем, как получился модуль. Была пара заминок; сказалось то, что темп игры высокий, прерываться надолго нельзя, вокруг шум — в общем, несколько раз я начинала фразу или отвечала игроку на заявку, и на полпути говорила: «Так, стоп, нет, с начала», — потому что этот эпизод будет позже или изначальный таймлайн модуля засел в голове и я не успеваю сориентироваться с учетом изменившегося расписания, в таком духе. Но, по-моему (пусть игроки меня поправят, если что), подобных моментов было немного.

Страха (или хотя бы чего-то близкого к этому), конечно, никто не испытывал, но тут сказалось много факторов, не говоря о том, что таких эмоций в принципе тяжело добиться за столом. (Битл, твоя история копнула немного глубже всех прочих, и ты периодически сидел с чрезвычайно серьезным выражением лица, поэтому мне было бы интересно услышать, что ты чувствовал в самые напряженные моменты.) Дженга, как и в прошлый раз, показала себя инструментом, который очень весело использовать, если как следует рассчитать время, чтобы за сцену башня достаточно прохудилась, иначе теряется напряжение.

Общие выводы касательно опыта вождения на Ролеконе-мини и самого мероприятия таковы:
1) Ролекон-мини — это круто. Не в последнюю очередь потому что дает возможность с минимальным риском (по времени и по эмоциональным затратам) познакомиться с новыми игроками/мастерами. Должна сказать, что мне с партией крайне повезло, и это, несомненно, сказывается на впечатлении.
2) Ролекон-мини — это прекрасная площадка для теста своих самых безумных, самых экспериментальных идей, которые вы не хотите или не можете реализовать с вашими текущими, долгосрочными игроками. What’s the worst that can happen? Ну не выгорит, ну не понравится, ничего страшного, разошлись и забыли. Одно условие — нужно, чтобы идею можно было реализовать быстро.
3) К играм на Ролеконе-мини надо готовиться. Если модуль хотя бы чуть-чуть нерельсовый – готовиться x 2. На мой взгляд, гораздо проще провести интересную игру, когда у вас в арсенале не просто череда сцен, как отдельных кадров с какой-то поверхностной связью, а нормально прописанный блок со связями между НПС, story-seeds, заранее раскиданные по нужным местам с возможностью их быстрого «перемещения» в смежные сцены и т.д. Похоже, это в принципе мой подход к вождению – сделать мир-сэндбокс, но играть по нему сюжет.
4) Раздатки – это прекрасно. Все, что можно дать в руки и положить на стол имеет смысл дать в руки и положить на стол. При столь короткой игре любая мелочь важна и может произвести впечатление. Я, к сожалению, не успела сделать все, что собиралась, и отчасти тактильную сферу игры взяла на себя Дженга, но, по крайней мере, я напечатала на плотных карточках портреты НПС и у меня были заготовлены иллюстрации антагонистов. Мини-квенты и чаршиты, конечно, тоже выдавались на руки.
5) Если вы привыкли к тому, что часть атмосферы при общении с важным неписем вы создаете, изображая его тихий, загадочный голос, можно об этом забыть. =) В зале было шумно. Не катастрофически, но говорить приходится громко без вариантов.
6) Общаться с игроками заранее – хорошая идея. Даже если вы выдаете полных прегенов, имеет смысл спросить, что игроки ждут от модуля. Если бы я этого не сделала, красивой, героической смерти в конце, возможно, и не случилось бы.

Я уверена, что что-то забыла. Потом дополню, если что, и, конечно, с радостью отвечу на вопросы.

Напоследок скажу, что в моем случае первый блин вышел вполне пристойно, и я с нетерпением жду следующего Ролекона. Огромное спасибо игрокам – вы были активны, мотивированны, быстро схватывали и реагировали на все жесты с моей стороны. Главное, вы были вовлечены в процесс и действительно играли. Именно благодаря этому история получилось такой личной. Большое спасибо вам и, кончено, отдельное спасибо организаторам. До скорого.

40 комментариев

avatar
Кат, пожалуйста.
avatar
Конечно, извиняюсь.
avatar
Отчет просто волшебный: информативный, интересный и очень хорошо написанный.
avatar
Спасибо, стараюсь, и хорошо, что про кат напомнили. Я привыкла к автоматическиму на старой Имажинарии.
avatar
Аналогично, жду с нетерпением следующей партии у тебя.
avatar
Если будет время, можешь чуть более развернуто изложить впечатления, критику, что понравилось, чего не хватало и т.д.?
avatar
В личку или на почту скину списком в ближайшие дни. Я не мастак писать развернутые тексты — приходится выдавливать их из себя.
avatar
В личку не так весело, давай сюда. =) Тем более, Войны и Мира я не жду, пиши как пишется.
avatar
Яволь, майн фюрер.
avatar
avatar
Модуль был восхитительным, моя хотеть еще )) Еще раз спасибо за прекрасное вождение )
avatar
Ты меня в краску вгонишь. Ну, я тебе говорила, что пока не могу ничего обещать, точно не в близжайшее время, но я обязательно подумаю.
avatar
Главный антагонист, который по программе должен был появится, когда они его сами найдут, решил, раз пошла такая пьянка, не топтаться у порога, а выйти и размять кости путем разрывания на запчасти одного из sympathetic союзников партии. Мир его праху.
I like it! ;)

И вообще спасибо за отчет, он очень подробный и клевый, хорошо разбирает проблемные моменты и обращает внимание на техники и детали, единственное я бы приложил к нему какие-то наброски сюжета, иначе не совсем понятно почему игроки не куда не пошли, что за батхерты у них были и т.д., но это скорее моя вкусовщина :)
avatar
Спасибо, о Фунт, обычно столь скупой на комплименты. =)
Знаешь, я очень хотела рассказать больше, но я же планирую выпустить это модуль официально (и заработать миллионы, ага), поэтому в итоге решила не размахивать спойлерами. История, конечно, модифицировалась под ваншот, но все важное пришлось бы раскрыть.
avatar
Отличный отчет.
Это как раз то, о чем я говорил — проблемы, приемы, советы.
Большое спасибо. Можно было б поставить больше одного плюсика, поставил бы все )
avatar
avatar
awwwww :)
avatar
Больше хороших модулей богу хороших модулей! Отличнейший отчёт, должен сказать. =)
avatar
Отличный отчет. Порадовала степень подготовки мастера. У нас еще не все понимают, что для ваншота нужно хотя бы прегенов наделать, а не генериться по два часа из пяти (((
avatar
А я когда проводил весной серию ваншотов от игроков (то есть почти каждый игрок провёл по ваншоту), то одним из обязательных условий было создание прегенов. Это очень удобно :)
avatar
общий вывод из прочитанного (имха): ловить партию на конвенте — замечательно. водить на конвенте, судорожно укладываясь в Х часов — ужасно. обрезать в плоскость интересную историю ради времени =(
впрочем, рад, что все смогли получить удовольствие )
avatar
Есть некоторая ценность в соблюденном формате, мне кажется. Ваншот — это, все-таки, такой жанр, со своими законами.
avatar
просто я часто аналогичные вещи вижу в сериалах. Места, которые были бы в разы лучше если бы у тех кто снимал был таймфрейм раза в два больше. Например один из плюсов нового сериала Sherlock — удвоенный базовый таймфрейм, что позволяет работать неторопливо и качественно
avatar
Ты прав. Если честно, у меня вообще трудности с малой формой. Рассказы, например, не могу писать, и очень переживаю — хочется научиться доносить что-то мощное, не растекаясь мыслью по древу. Отчасти поэтому я и взялась за этот эксперимент — попробовать раздеть историю до костей и посмотреть, сможет ли она выстоять. Получилось лучше, чем могло, но не идеально, разумеется.
avatar
Хм. возникает вопрос: а ты серьезно считаешь одиночные рассказы — идеальной формой жанра? просто если не получается — то может и не надо?
avatar
Нет, идеальной не считаю, но считаю интересной и ценной, в том числе с чисто практической позиции и независимо от жанра. Я смогу провести за жизнь ограниченное количество модулей, даже коротких, а кампейнов — тем более. Поэтому раз уж игроки нашли время встретиться со мной и поиграть один вечер (возможно, в первый и последний раз в таком составе), я хочу, чтобы даже столь короткая игра запомнилась и произвела максимум впечатления.
avatar
увлекательно написано ;)
avatar
Признаюсь, я вообще отчёты читаю редко.
Твой прочитала с удовольствием. 2 раза.
Хочется видеть всё это написанным, чтобы тоже попугать игроков. ;)
avatar
Саша, ты просто лапочка, спасибо! ))
avatar
Тамара, расскажите чуть-подробнее про механику «Jenga».
Зело прошу.
  • am_
  • 0
avatar
www.igroved.ru/games/jenga-series/jenga/ — ??? ??? ??????? ??? ?? ?????? ????? — ? ?????? ???????? ??????? ??????? ???????????? ????????. ????? ???????, ?? ??? ?? ????????? ? ?? ?? ????? ??? ????????? ? ??????? ???????? (?????? ??????), ?????? ??? ?? ????? ?????? ????, ????? ???????.
avatar
Про вытаскивание я понял.
Про «банил» — интересное соображение.
Однако, вот про «важное решение», особенно с учётом авторского «вместо бросков» — неясно.

Учитывая GUMSHOE… По палке на улику? Без бросков?
avatar
Нет, улики добывались основной механикой Гамши, конечно, иначе зачем она там. В общем, я все-все расскажу.
avatar
У нас были критические сцены в сюжете, в ходе которых, когда персонаж хотел сделать что-то значимое, например запугать кого-нибудь, игрок должен был вытащить плитку из столба и переложить ее наверх.
avatar
Не знаю, не громче взрыва дикого хохота за соседним столом.
avatar
Обязательно, я как раз пишу сдвоенную рецензию на Penny и Dread, чтобы раскрыть тему и нагнетать к публикации модуля. =)
avatar
Спасибо. Когда ожидать?
avatar
В начале той недели, я думаю. Боюсь, раньше не выйдет, работа + надо к фунтовской Корпорации готовиться.
avatar
Спасибо. Когда ожидать?
upd.: Тем моментом, у меня в голове начала оформляться собственная версия Дженга-механики… Можно, как написал один из ваших игроков «заставлять вытаскивать палки чаще», к примеру — давая за них бонусы…
avatar
Хорошая идея! Я тоже использовала парочку хаков на полной версии модуля, расскажу об этом позже.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.