• avatar wicked
  • 1
Отвечу сначала вам, Егор. Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами». Но люди несовершенны, любят не говорить предметно, а начинать спор определений, после такового я и покинул блог Майндера по первому его требованию.
  • avatar minder
  • 0
Ну хорошо, а где грань проходит?
Сорри, что вклиниваюсь в чужой диалог, но, может быть, wicked сформулирует определение «идеи сеттинга»? Я на интуитивном уровне понимаю, о чем он говорит, и в общих чертах склонен согласиться. И если я понимаю верно, как раз «идеи сеттинга» в Дюне нет. Хотя есть «центровая идея».
  • avatar minder
  • 2
Аааргх… в другую тему пожалуйста с этим вопросом, вон Некроз, спасибо ему огромное, таковую создал.
  • avatar nekroz
  • 6
мне кажется, что меня окружают сплошь тупые имбецилы и я считаю, что они все должны умереть
не думаю, что моя фраза стала менее агрессивной от того, что я добавил туда «мне кажется» и «я считаю»
  • avatar wicked
  • 0
Правда ваша. Ведущий и игроки не всегда следуют рекомендациям разработчиков игры, и порой разработчики запросто игнорируют собственные идеи. Не вижу, как это противоречит тому, что с идеей игра выглядит более цельной и продуманной.

«игра о маленьких героях» не говорит ничего
Говорит, если прочитать книгу правил.
  • avatar minder
  • 2
Вообще пожалуйста не пиши больше в этот топик — здесь собирается мнение по конкретному вопросу. А о том чего должно, а чего не должно быть в сеттинге я с удовольствием поговорю с тобой в другом месте.
  • avatar nekroz
  • 0
а каким образом сеттинг дюны, в котором есть центровая идея, но при этом нечего делать, связан с тем, о чем мы говорим?
разве в дюне нечего делать, потому что там нет идеи? или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
  • avatar nekroz
  • 0
эээ, его мотивацией будет любовь, месть, нечестивый пакт и прочие, а вовсе не «темная тайна»
темная тайна не является мотивацией
таким образом, игра по горной ведьме не предлагает мотивацию персонажу (но предлагает мотивацию игроку, кстати)
и предлагает именно игра, а не сеттинг средневековой мифической японии
  • avatar minder
  • 1
Незачем, но я не спрашиваю где в приведенных концептах подводные камни, я спрашиваю — какой из них сильнее цепляет за душу и какой хотелось бы видеть разработанным. Конкретный вопрос, требующий конкретного ответа.
  • avatar wicked
  • 0
Ниже я привёл пример сеттинга, в котором совершенно нечего делать.
  • avatar wicked
  • 0
Игрок нарушит рекомендацию раскрывать тёмную тайну постепенно, да, и это помешает персонажу добиться своих целей. Но это не возбраняется, тёмная тайна (месть, любовь, нечестивый пакт и прочие) всё равно останется его мотивацией.
  • avatar wicked
  • -1
Мне кажется, что это вы путаете два понятия: сеттинг, который хорошо выглядит на бумаге, и играбельный сеттинг. Дюна Фрэнка Герберта — прекрасный сеттинг, но играть по нему незачем: от простых людей здесь ничего не зависит, ничто не подталкивает к тому, чтобы создать собственного фримена и биться за Муаддиба. Обычные люди — статисты, а играть за именных персонажей не интересно, Герберт описал их путь от и до. Здесь совершенно нечего делать.
  • avatar minder
  • 3
при этом в Маскарад большинство компаний играют в вампиров с катанами, трагедия в ХоТБ возможна только если все за столом активно хотят ее устроить, «игра о маленьких героях» не говорит ничего, а по Подменышам большая часть официальных модулей не имеет в своем составе ни прекрасного ни безумного в качестве центральных тем.
  • avatar nekroz
  • 0
а если каждый персонаж в первой же главе расскажет остальным свою «темную тайну», он нарушит какое-то правило, указанное в книге правил?
  • avatar Nalia
  • 0
Психологически готовлюсь.
  • avatar wicked
  • 0
Я играл в горную ведьму и водил её. Это игра о тёмных тайнах, что очевидно каждому, кто прочёл книгу правил.
  • avatar minder
  • 0
Ты путаешь два понятия, как мне кажется: мотивацию конкретного персонажа и сюжетную зацепку, оставляющую в сеттинге место для персонажа. «Взойти на трон, принадлежащий мне по наследству» — мотивация персонажа, а когда автор сеттинга пишет «по стране ходят слухи о пропавшем во младенчестве наследнике престола» это плот-хук
  • avatar nekroz
  • 0
мне всегда казалось, что мотивация персонажей — дело тех, кто этих персонажей создает
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
  • avatar nekroz
  • 0
ну, мне вот нравится горная ведьма (по отчетам, сам не играл), и я бы не сказал, что в ней «есть идея»