насколько мне помнится, обычно это просто свойство мира
у нас же сила — активный игрок, пусть даже и не персонифицированный, на нее много чего завязано, но ее возможности далеко не беспредельны — она не является центром, вокруг которого крутится весь мир
я ее механизм обычно не раскрываю игрокам и они его сами, как правило, не замечают
впрочем, я не собираюсь настаивать на оригинальности
Империя — постмодернистская фентези, она намеренно состоит из кучи вещей, которые на первый взгляд выглядят очередным клише, а на второй оказывается чем-то совсем другим
наши туманы — не туманы равенлофта, наши демоны — не демоны вархаммера, ну и так далее
Мне кажется, русскоязычные обзоры грешат тем, что будучи хорошими рецензиями на книгу Houses of the Blooded, они не столь хороши как обзоры одноименной игры: много неточностей и неверно расставленных акцентов. А танкотик классный!
Не знаю — от Драгонейджа не в восторге. Как-то может поохладел к стандартному фентези, толи геймплей не вдохновил — куда более приземленный в техническом и сюжетном смысле Dark Souls понравился куда больше, там минималистическим средствами создается потрясающая атмосфера, которая в Dragon Age мне была не видна при всех личных драмах и диалогах.
Унылый геймплей Borderlands меня же не остановил — я прошел чисто наслаждаясь визуальной эстетикой и внешним дизайном, как в свое время Deus Ex HR.
я предполагаю, что вы скажете, что парадигма — не только система ценностей, и СА — не только система ценностей
вместе с тем, я не предлагаю приравнивать СА к парадигме, и использовал лишь близкое слово, не полностью подходящее, разумеется
речь не о том, что СА — парадигма, а о том, что странно называть СА «ни в коем случае не парадигмой», так, как если бы между ними лежала бездна
моя каша в большей степени связана не с тем, что я не понимаю каждого отдельного говорящего, а с тем, что не могу сложить вместе все их утверждения
то есть я готов согласиться с моделью, предлагаемой любым, например, вами, но мне мешает то, что другие люди говорят о большой модели другие, плохо сочетаемые вещи
повторюсь, плохо сочетаемы они для стороннего наблюдателя, возможно, изнутри все выглядит по другому
раз уж зашел разговор, разверну и свою мысль
она заключается не в смене СА, а в совмещении разных подходов к разрешению сцен в рамках одной игры, под которым я подразумеваю тот самый пример с «нарративным советом» и «геймистским боем» — возможность на ходу выбрать подходящий к случаю инструмент, который, при этом, не нуждается в смене системы целиком
эта тема мне интересна, и мне, если честно, абсолютно неважно, как эти подходы называть — агендами, стилями, методами разрешения конфликтов
мне показалось, что агенды могут пролить на этот вопрос свет, и если не могут — пусть их
мой последний комментарий стоило бы сделать более развёрнутым: «уместно говорить не о бесчисленном множестве агенд, расположенных между тремя полюсами, а о бесчисленном множестве агенд, распадающихся на три класса». надеюсь, это чуть чуть прояснит кашу в твоей голове.
Спасибо за то, что знакомите нас с прекрасной игрой. Вот вам ролекотик.
Привычка, видимо
у нас же сила — активный игрок, пусть даже и не персонифицированный, на нее много чего завязано, но ее возможности далеко не беспредельны — она не является центром, вокруг которого крутится весь мир
я ее механизм обычно не раскрываю игрокам и они его сами, как правило, не замечают
впрочем, я не собираюсь настаивать на оригинальности
Империя — постмодернистская фентези, она намеренно состоит из кучи вещей, которые на первый взгляд выглядят очередным клише, а на второй оказывается чем-то совсем другим
наши туманы — не туманы равенлофта, наши демоны — не демоны вархаммера, ну и так далее
Унылый геймплей Borderlands меня же не остановил — я прошел чисто наслаждаясь визуальной эстетикой и внешним дизайном, как в свое время Deus Ex HR.
Я немало читал о HotB, но это первая статья, которая пробудила во мне интерес к этому продукту.
Мне понравилось.
вместе с тем, я не предлагаю приравнивать СА к парадигме, и использовал лишь близкое слово, не полностью подходящее, разумеется
речь не о том, что СА — парадигма, а о том, что странно называть СА «ни в коем случае не парадигмой», так, как если бы между ними лежала бездна
На логическую ошибку указать?
то есть я готов согласиться с моделью, предлагаемой любым, например, вами, но мне мешает то, что другие люди говорят о большой модели другие, плохо сочетаемые вещи
повторюсь, плохо сочетаемы они для стороннего наблюдателя, возможно, изнутри все выглядит по другому
раз уж зашел разговор, разверну и свою мысль
она заключается не в смене СА, а в совмещении разных подходов к разрешению сцен в рамках одной игры, под которым я подразумеваю тот самый пример с «нарративным советом» и «геймистским боем» — возможность на ходу выбрать подходящий к случаю инструмент, который, при этом, не нуждается в смене системы целиком
эта тема мне интересна, и мне, если честно, абсолютно неважно, как эти подходы называть — агендами, стилями, методами разрешения конфликтов
мне показалось, что агенды могут пролить на этот вопрос свет, и если не могут — пусть их
Было интересно, спасибо!
Хотел это запостить прямо в твоём блоге, но, видимо, я бот. Мелкая и размытая капча меня поборола.