Хорошо подмечено.
Действительно, при более глубоком анализе можно выделить определенные характеристики. Но в таких делах я предпочитаю руководствоваться ощущениями. НРИ это не работа, здесь важен эмоциональный комфорт. Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры. Я уже давно их не водил. Но именно они остались самыми яркими играми в моём опыте.
Смотрю на чарлист персонажа. Если там бесконечное множество одинаковых прямоугольных табличек, десятки навыков и прочие атрибуты предстоящего сурового кранча, то очень сомнительно, что я дойду до чтения правил.
Вот вышел недавно рулбук про SCP. Отличные отзывы, золотая медаль на drivethrurpg. Но мне не нужно даже идти смотреть превью книги, потому что для меня все уже понятно на этапе знакомства с листом персонажа .
А вот почему? В смысле, чем так плох сторителлер для мастера и basic d6 для игрока (но ок для мастера)? Я не доебаться пытаюсь, я искренне хочу понять.
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось». Согласен, что это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох, и ткнуть его носом в его проблемы в надежде, что он исправится.
Из примеров — я например совершенно нормально способна играть в сторителлер (и даже время от времени играю), но водить его последние лет 15 нет совершенно никакого желания.
Из обратного — basic d6 например. Не то чтобы я его много водила (целый один ваншот), но в принципе все ок и ничего против возможного повторения не испытываю. Но играть по этому не хочется совершенно.
Понимаю. Согласен. Вожу года 4, до этого в настолку не играл (т.е. первая игра была мастером), но с правилами ДнД в общем был знаком благодаря компьютерным играм. 80% игроков, которых водил — мои знакомые, которые были МАЛО осведомлены о ДнД, пришлось помогать разбираться. За эти 4 года был ровно у одного мастера (один из знакомых, которых водил) на небольшой игре (сессий 7). Он куда более опытный чем я. Прослезившись от его отношения к делу (лень и неорганизованность), я ушел ближе к концу (по сюжету позволяло, игроков осталось 3, поэтому не критично).
В моём видении и опыте (и взгляде моих друзей) есть только одно правило. Ты либо веришь мастеру и играешь у него. Либо ты ему не доверяешь и у него не играешь. Всё.
Все это хорошо, но обычно вера в кого-то (если у него нет бороды, отметин на руках и прочих божественных атрибутов), подразумевает соответствие некоторым требованиям что-то типа «я верю, что он все сделает как надо, потому что он...». Вот как раз о них и идет речь. Безоговорочные вера и доверие — это не для всех.
П.С. Без попыток оскорбить чувства верующих.
Думаю, что тут подразумевались не крайности через пересиливание себя и жженижение ниже спины, а
1. Черта характера мастера, подразумевающая осознание того, что на время игры он берет игроков под крыло (как бы романтично и высокопарно это не звучало). Данное позволяет ему при принятии решения на тему «что-то ленно/грустно/надоело и т.д.» выходить за рамки «я, мне, мое», что в свою очередь позволяет преодолевать некоторые возникающие сложности.
2. Стабильность мастера в желании/нежелании водить. Обычно у мастеров с семью пятницами на неделе получается поиграть один понедельник.
3. Отсутствие склонности к бросанию всего при первом спотыкании.
Да никакого феномена, просто далеко не всегда реакция будет умещаться исключительно в «Любовь» и «Ненависть», чаще всего это будет просто «Ну нормально».
За всех не скажу, но лично у меня не особо хорошее отношение к Студии из-за специфической, на мой взгляд, общения с общественностью в своем телеграмовском чатике. Периодически они пишут так, что с такими людьми не очень то хотелось бы общаться.
Я же не спорю, что вариант «воин с двумя ручными арбалетами» неправдоподобный. Но проблема в том, кто предлагает такую неправдоподобную возможность, а не в том, кто ее выбирает как самую выгодную.
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
Я обычно прочитываю всю книгу правил и пытаюсь понять. Механика во многом определяет фокус игры.
А то придешь играть в разбивание суперзлодейских морд, а там игра про переживания подростков (MASKS)
Как уже было сказано (кем-то выше), я (тоже) не иду на игры по системам, которые мне не интересны. А если система меня заинтересовала, то я точно захочу ее понять, а для этого ее нужно ХОТЯ БЫ прочесть.
Действительно, при более глубоком анализе можно выделить определенные характеристики. Но в таких делах я предпочитаю руководствоваться ощущениями. НРИ это не работа, здесь важен эмоциональный комфорт. Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры. Я уже давно их не водил. Но именно они остались самыми яркими играми в моём опыте.
Вот вышел недавно рулбук про SCP. Отличные отзывы, золотая медаль на drivethrurpg. Но мне не нужно даже идти смотреть превью книги, потому что для меня все уже понятно на этапе знакомства с листом персонажа
Как, собственно говоря, и хороший хорош. Поэтому согласен.
Из обратного — basic d6 например. Не то чтобы я его много водила (целый один ваншот), но в принципе все ок и ничего против возможного повторения не испытываю. Но играть по этому не хочется совершенно.
П.С. Без попыток оскорбить чувства верующих.
1. Черта характера мастера, подразумевающая осознание того, что на время игры он берет игроков под крыло (как бы романтично и высокопарно это не звучало). Данное позволяет ему при принятии решения на тему «что-то ленно/грустно/надоело и т.д.» выходить за рамки «я, мне, мое», что в свою очередь позволяет преодолевать некоторые возникающие сложности.
2. Стабильность мастера в желании/нежелании водить. Обычно у мастеров с семью пятницами на неделе получается поиграть один понедельник.
3. Отсутствие склонности к бросанию всего при первом спотыкании.
2. Song of Ice and Fire от Зеленых Ронинов, Легенда 5 колец.
3. Ars Magica, Houses of the Blooded
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
А то придешь играть в разбивание суперзлодейских морд, а там игра про переживания подростков (MASKS)
Как уже было сказано (кем-то выше), я (тоже) не иду на игры по системам, которые мне не интересны. А если система меня заинтересовала, то я точно захочу ее понять, а для этого ее нужно ХОТЯ БЫ прочесть.