Отличная идея, на самом деле. Мы в такие ролевые игры каждый год во время выезда на рыбалку играем: сидишь на ведерке и переносишь окружающих в волшебный мир Маньки-с-пятым-размером с которой ты мутил в школе, а потом все расходятся по палаткам и очень плодотворно взаимодействуют с выдуманным миром.
Привлечение правих почти равно привлечению механики. Я считаю достаточным требование дать обоснование. Почти любому действию можно дать обоснование, и если вдруг нельзя - значит это точно плохой метагейм.
ну собственно да - вопрос в договоренности. вот я предлагал вариант что договоренность можно построить на определенных правилах: в каких случаях они начинают применяться и какие последствия.
в рамках обсуждения мы и не клеймим заранее метагейм как безусловно вредный, а пытаемся понять его место и определить грани дозволенного. разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.
Ну вот пойти НЕ в сторону оазиса, потому что партия в другой стороне - некорректное применение метагейма. Хотя это конечно сильно зависит от конкретного стиля игры. Но в любом случае разделение метагейма на корректный и некорректный мне кажется более верным, чем клеймление его всего, как вредного.
nekroz, хм, а какое-же некорректное применение метагейма в том примере? то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой. или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
Есть разница. И наш разговор о том, что метагейм - это и то и другое, и избавляться надо не от метагейма, а от некорректного его применения. Корректное - я встретил путевой камень и выбрал идти прямо, из метагейма зная, что вся партия там. Или мой прежний пример с партией гудовых персонажей. Или еще куча примеров, которые я могу назвать.
Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Я щас открою страшную тайну, наверное, но нету модели позволяющей безальтернативно ответить на вопрос "что я сделаю в ситуации X". Ответом всегда будет список возможных действий.
Роль, собственно, и заключается в том, что в голове у игрока есть список "мой персонаж в ситуации Х предпочитает поступать так-то и так-то, потому что...". Гамлет не мог поступить по другому, потому что в голове у Шекспира была модель мотиваций и поведения Гамлета, служащая определенной художественной задаче Ульяма нашего Шекспира. Была бы другая задача - был бы, напнример, Ромео.
есть ведь разница между "персонаж наткнулся на путевой камень: направо пойдешь будет одно, прямо другое, налево третье" и "игрок из метагейма узнал, что приближается враг и его персонаж ни с того ни с сего удирает". надо различать внутриигровой выбор и выбор с учетом всех входящих данных, включая метагейм.
Я видел психологию. И осведомлен о том, что нет такой теории, которая позволяла бы описать человека достаточно детально для того, чтобы получить модель, безальтернативно отвечающую на вопрос "что вася сделает в ситуации Х", ответом всегда будет список возможных действий.
Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль. Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
Станиславский в печали. по поводу вопросов стоящих перед игроком - имхо, если не действовать в рамках роли, то это уже не ролевая игра. кстати, на этот счет у меня давно уже есть другая мысль, но озвучу ее позже.
Опять таки буду радикален, но я подозреваю, что актерская позиция - мифический идеал, именно по той причине, что нельзя избавиться от выбора достаточно проработанным образом персонажа
или хотя бы про систему?
разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.
то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой.
или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Роль, собственно, и заключается в том, что в голове у игрока есть список "мой персонаж в ситуации Х предпочитает поступать так-то и так-то, потому что...". Гамлет не мог поступить по другому, потому что в голове у Шекспира была модель мотиваций и поведения Гамлета, служащая определенной художественной задаче Ульяма нашего Шекспира. Была бы другая задача - был бы, напнример, Ромео.
И почему "невозможно действовать в рамках роли"?
Тебе не кажется, что ты просто не пробовал?
надо различать внутриигровой выбор и выбор с учетом всех входящих данных, включая метагейм.
Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль.
Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
"я Австралию не видел, значит ее не существует"? ;)
по поводу вопросов стоящих перед игроком - имхо, если не действовать в рамках роли, то это уже не ролевая игра. кстати, на этот счет у меня давно уже есть другая мысль, но озвучу ее позже.