• avatar am_
  • 0
Шушушу.
Сдайтся мне, вы несколько разные жанры обсуждаете.

"Зомбилэнд", кстати - не хоррор.
Ни разу.
  • avatar Razy
  • 0
В жанре зомби-хоррора ключевая задача персонажей - выжить в ограниченных ресурсах и по возможности разобраться в происходящем. При этом фактически отсутствуют NPC (всех съели, а те, кого не съели, как правило сошли с ума).

В таких условиях персонажи взаимодействуют в основном внутри партии, а вопрос о количестве оставшихся патронов, как правило, актуальнее детских комплексов.
"Опять же Зомби-хоррор, он хоть как не про глубины отыгрыша, а про мясо."

Меня от этой фразы передёрнуло.

Для начала, посмотрите Зомбиленд и Ходячих Мертвецов (сериал). Там отыгрыш с мясом вполне неплохо уживается.
  • avatar Razy
  • 0
upd
  • avatar am_
  • 0
Если надо, могу помочь в мнимальном офрмлении-вёрстке и захостить свёрстанный документ.
  • avatar Razy
  • 0
Я уже давно, просто активность медленно навожу.

Да, я в курсе ) Но сам играть я скорее всего не успею.

На мастере получается куда большая нарративная нагрузка, но быстрое нарастание ранения/стресса/заражения мотивирует игроков быстро думать и принимать решения. Опять же Зомби-хоррор, он хоть как не про глубины отыгрыша, а про мясо.
Продемонстрировать - без проблем, если будет время.

Распечатки понятно нужны по-любому. На пальцах сложно объяснять из-за непривычности подхода.
О, хорошо что ты тут зарегился, Рази.

Я, к слову, на РРИконе-мини буду водить Мир Тьмы.

Про твою разработку: вроде всё нормально и интересно, но из написанного складываеться впечатление, что игроки в основном РОЛЛплеят, а большее количество самого РОЛЕплея лежит на плечах Мастера. Хотя конечно надо в динамике посмотреть. Как насчёт после основных игр РРИкона-мини продемонстрировать систему мне (и другим мастерам). Интересно получается же.

Только неплохо бы это распечатать, и распчатки игрокам выдавать, а то устно всё это сложно воспринимать.

И да, на коне окажу всяческую поддержку.
  • avatar Razy
  • 0
А почему?
Мне вариант с картами нравиться, тем, что он вносит элемент непредсказуемости в игру, в отличие от распределения очков, где всё равно работает "минимаксерский" подход.
А мне такой вариант не понравился. Ни как игроку, ни как Ведущему. Уж слишком перекрой, кажется.
"You’ve got a family member who makes a semi-regular appearance in the game. Did you say your family all died? Well, isn’t that interesting?"
Это прекрасно.
  • avatar Leeder
  • 0
выкинул за борт «неподходящее клише»

ИМХО это с Ризусом нужно делать обязательно, иначе появляется большой стимул к стёбу. А вообще - прекрасно! Smile

Сам себя ловлю часто на мысли, что Ризус и прочие лёгкие системы - это прекрасно, но я привычен к тяжёлым, и без вкусного кранча чего-то не хватает...
Вот, вспомнил, что меня смущает страшно. Порядок ходов. Я не въехал в инициативу. Если мы разыгрываем конфликт, то не важно кто ходит — проигравший всё равно вычитает кубик из клише. А если, допустим, два-три игрока сражаются против одного противника? Ходы такие:
Игрок 1 — Враг
Игрок 2 — Враг
Враг (нападает) – Игрок 1

И в каждом конфликте проигравший теряет куб. Так ведь? А если это комбинировать с правилам отряда и командира?
Хороший саундтрек, да.) Ждем рассказа.
Кстати, а я не знал, что можно бесплатно скачать Fiasco Companion. Может быть там многое написано о логике игры.
>>>P.S. Неужели ты нашел еще один правильный способ играть вы ролевые игры? Теперь, в Фиаско?

Тоже хотел спросить =)
Firkraag, я не говорю что авторы не правы или что так делать не надо. лишь ожидал что сказавши А, скажут и Б, но раз это никому не надо, ок.
Александр Katikris
Сорри за оффтоп. Спасибо за отчеты.

Нонсенс, наоборот же, глянь "Отчет об игре". Он именно на таких основах, как R2R говорит, и разрешается. Там не говорится об этом напрямую, но в метаигровом обсуждении игроки говорят: "мне кажется, мой персонаж добился чего хотел," или что-то такое, а перед этим заявлялось, собственно, чего он персонаж в этой сцене хочет добиться. Что неожиданно сроднило для меня разрешение сцен в Фиаско и в Микроскопе, так как там эти принципы заявлены вслух.

Кроме того, игроки отыгрывали разговор вдвоем, вне зависимости от того, кто разрешает или создает. И по своими ощущениям уже решают. Перечитай, короче раздел "Отчет об игре" и поймешь, что мы ничего тебе не выдумываем.

P.S. Неужели ты нашел еще один правильный способ играть вы ролевые игры? Теперь, в Фиаско? Есть способ из коробки-как-я-его-понял и все остальные: это совсем другие игры, чья суть и смысл безвозратно исковеркан? Старик, ты же делаешь собственную систему! Неужели не понятно, что система - это только shell и его change - вопрос одного лишь желания участников игрового стола?
ну так это другая игра, не шахматы конечно, ролевая, но другая.
>> для вживания в конкретного лучше использовать системы постулирующие это изначально.

Дык игроки без вживания меньше за персонажей переживают. Воспринимают их как фигурки на игровом поле. Это уменьшает фан, по моему впечатлению. Правда, то игроки были без опыта других ролёвок или с опытом игры 1:1 с ведущим.
В более продвинутой компании всё несколько проще.

Про диалог и разрешение сцены - мы, если из отыгрыша это не получалось быстро само собой, формулировали вопрос "чего персонаж хочет добиться, что хочет получить", так, чтобы на него можно было ответить "да" или "нет", "получилось" или "не получилось".
И потом тот, кто разрешает, говорил, получилось или нет, а уж как это произошло - отыгрывали вместе.
До сих пор никто не пытался читить. Smile
имхо это попытки играть в новое по старым правилам. что само по себе может и не плохо, но зачем?