Я говорю об основаниях принятия решений. Свобода - это не значит, что мы по каждому решению кубик кидаем, мы принимаем решения на основании каких то данных. И отличные данные для этого - метаигровая информация. Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
1) а как их надежно разделить?
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию
вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
У меня с метагеймом полегче будет. Так как мы по Миру Тьмы играем, а там "всё тут и сейчас". Так что у нас мета-знания разделены на две категории: о сверхъестественном и про всё остальное. В первом случае игроки стараются фильтровать, да и у меня не всё так однозначно. А про всё остальное - только здравый смысл и чеки познаний. И игроки часто не говорят на прямую, но выдвигают гипотезы. А гипотезы бывают неверные
имхо "плавающий образ" и "образ меняющийся в процессе" это вещи разного плана.
по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
1) образ персонажа может меняться в процессе игры
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют
это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
ну да, в теории метагейм мешает, но было бы хорошо его как-то использовать во благо, раз уж он присутствует, вот хотя бы такой компенсацией. а может и как-то более подходящим образом.
по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.
далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
По-моему метагейм в большинстве случаев мешает игре. Впрочем, метагейм метагейму рознь.
Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать. Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".
Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
кстати, что вообще людям нравится больше: конструкторы магии, списки заклинаний, может быть что-то еще? и что именно не нравится в этих вещах? мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
Магий хороших много, например Ars Magica. Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов. В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
Cyan, ну там по сути опять школы магии. из интересного - последствия (парадокс). вот эти последствия как раз близки к одной из идей, которые мне хотелось бы реализовать: большее количество впечатлений персонажу от эффекта, им производимого. ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.
Ты говоришь об игре из авторской позиции. Когда играют из актерской - все немного по-другому.
Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию
вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют
это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.
далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
Впрочем, метагейм метагейму рознь.
Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать.
Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".
Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
(ну и да, не знаток я днды)
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.