2 nekroz
Ты говоришь об игре из авторской позиции. Когда играют из актерской - все немного по-другому.
Я говорю об основаниях принятия решений. Свобода - это не значит, что мы по каждому решению кубик кидаем, мы принимаем решения на основании каких то данных. И отличные данные для этого - метаигровая информация.
Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
свобода принятия решений и метагейм это все же разные понятия.
1) а как их надежно разделить?
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию

вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
У меня с метагеймом полегче будет. Так как мы по Миру Тьмы играем, а там "всё тут и сейчас". Так что у нас мета-знания разделены на две категории: о сверхъестественном и про всё остальное. В первом случае игроки стараются фильтровать, да и у меня не всё так однозначно. А про всё остальное - только здравый смысл и чеки познаний. И игроки часто не говорят на прямую, но выдвигают гипотезы. А гипотезы бывают неверныеSmile
имхо "плавающий образ" и "образ меняющийся в процессе" это вещи разного плана.

по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
1) образ персонажа может меняться в процессе игры
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют

это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
да да нет
ну да, в теории метагейм мешает, но было бы хорошо его как-то использовать во благо, раз уж он присутствует, вот хотя бы такой компенсацией. а может и как-то более подходящим образом.

по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.

далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
По-моему метагейм в большинстве случаев мешает игре.
Впрочем, метагейм метагейму рознь.

Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать.
Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".

Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
Chaos User Smile
I'm a wild mage, WILD!
Арс Магика же. Пр многочисленных ея недостатках - отличный магический конструктор. И списки есть Smile
вобщем надо сочетать Smile
  • avatar Dusha
  • 0
Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.

Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
кстати, что вообще людям нравится больше: конструкторы магии, списки заклинаний, может быть что-то еще? и что именно не нравится в этих вещах?
мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
  • avatar Dusha
  • 0
ключевое слово - "в конструкторе".

(ну и да, не знаток я днды)
Dusha, так заклинания роста были в ДнД еще Smile
  • avatar Dusha
  • 0
Магий хороших много, например Ars Magica.
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
Cyan, ну там по сути опять школы магии. из интересного - последствия (парадокс). вот эти последствия как раз близки к одной из идей, которые мне хотелось бы реализовать: большее количество впечатлений персонажу от эффекта, им производимого.
ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.