Кстати, да, цели. Вариантов много, и это может повлиять на комментарии, возможно.
Например:
— цель — просто оживление Имажинарии
— Проверка интереса общественности к практическому применению сеттинга
— Просьба о фидбеке
И так далее
Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике.
Нет, я не доказываю, что D&D не может (точнее, мастер в D&D не сможет). Я доказываю, что D&D не помогает в этом практически совершенно, а слова в DMG, увы, общи.
Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.
Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.
Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy
Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?
Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.
При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.
А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.
Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).
Просто они у тебя часто скучные, наркоманские либо замороченные, вот и получается тогда, что приятнее всего побеситься в комментах на тему «откуда ноги растут». Если что, я это говорю не к тому, чтобы ты прекращал. Перефразируя Геральта: «Мне не нравятся ваши сеттинги, но я готов умереть за ваше право их выдумывать».
Ценность для чего?
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
Я GURPS долго «изучал» но так, фактически, и не поиграл. В моем представлении, механика хорошо должна справляться с оцифровкой взаимодействия всего со всем. Вроде как там все характеристики в единой системе измерений.
Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
Я бы сказал, что где-то с 90-х и до конца нулевых, когда игра могла выехать исключительно на сеттинге, нивелируя абсолютную системную неиграбельность. Тому же Шедоурану за красивые глаза некоторую степень уникальности прощали его суровую хевирульность, а про старенькие шизоидные «Рифты» было мемно говорить о скорейшем портировании на любую другую систему.
… А вот что меня иногда расстраивает, так это то, что в комментариях к моим сеттингоидеям иногда нет НИЧЕГО, кроме обсуждений того, на что это похоже на этот раз. Как будто там обсуждать больше нечего. Это, знаете ли, несколько обидно.
Мне кажется, что такие вещи приятно получать в откликах, но действительно ждать их незачем. Не ждать, конечно, не получается, но надо над собой работать. Так уж случилось, что мало кому интересно копаться в чужих творческих потугах, а потом еще как-то написать мнение окромя «норм», «так се», «да этож сеттинг Х». Т.е. зачастую проблема не в том, что человек не сведущ в вопросе, а он просто не считает нужным тратить на это время по той или иной причине — его право. И это норма. Сколько идей, творений и т.д. в самых разных областях обивало пороги тех или нных инстанций, получало азимут в сторону задницы, а потом признавалось, становилось классикой и приводилось в пример как эталон. А сколько пошло, используя азимут? Я к тому, что и литературный шедевр можно положить в туалет, не читая. А когда закончатся страницы, положить следующий. А иногда это можно сделать, даже зная, что книженция считается шедевром. Вывод: Так на какое внимание и конструктив после такого можно рассчитывать без грусти?
А какая степень доделанности считается достаточной?
Хрен знает.) Для всех разная, поэтому проще ориентироваться на себя или на степень тех, чье мнение тебе важно в первую голову.
Потому что когда я выкладываю свои «мини-сеттинги на сто-двести страниц», у них другая проблема — мало кто их осиливает
Хорошо, что у тебя есть люди, которые готовы уделить столько времени. Цени. Конечно, в данном ключе «столько» не звучит как «СТОЛЬКО», но что уж поделать. Итог:
А вот что меня иногда расстраиваеттак это то, что в комментариях к моим сеттингоидеям иногда нет НИЧЕГО
Если иногда грустить от такого, то грусти будет неоправданно много (а от таких вещей руки неминуемо опускаются), поэтому лучше радоваться, когда в комментариях есть что-то полезное. Лучше крупицы радости чем лужи грусти. Легко ли начать относиться к этому так? Думаю нет. Стоит ли? Наверное стоит.
Хз. Я в принципе считаю, что прошла эпоха, когда сеттинг мог иметь ценность сам по себе, без приложения к какой-то игровой механике, конкретному игровому процессу и без минимального оформления.
*чешет в затылке* А какая степень доделанности считается достаточной? Потому что когда я выкладываю свои «мини-сеттинги на сто-двести страниц», у них другая проблема — мало кто их осиливает и, соответственно, мало кто обсуждает. %) (Хотя, когда я выложил тридцатистраничных бессистемных «Детей Атома», обсуждение было, да какое!)
… А вот что меня иногда расстраивает, так это то, что в комментариях к моим сеттингоидеям иногда нет НИЧЕГО, кроме обсуждений того, на что это похоже на этот раз. Как будто там обсуждать больше нечего. Это, знаете ли, несколько обидно. -_-
Так ты бы доделанные сеттинги выкладывал, а не черновые наброски.
Но если игроки не очень хорошо представляют работу мастера и сложности, которые он испытывает, нужно подавать им примеры. Поэтому рассчитывать на помощь в ворочании прожектора, освещающего персонажей — это хорошо, если игроки понимают, что его ворочают, а он не сам вращается (тут немного утрировал). Другими словами, помощи имеет смысл ждать от тех, кто знает, что делать. Поэтому в первую голову на мастере — рычаг для вращения прожектора больше.
Например:
— цель — просто оживление Имажинарии
— Проверка интереса общественности к практическому применению сеттинга
— Просьба о фидбеке
И так далее
Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.
Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.
Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy
Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?
Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.
При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.
А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.
Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
красивые глазанекоторую степень уникальности прощали его суровую хевирульность, а про старенькие шизоидные «Рифты» было мемно говорить о скорейшем портировании на любую другую систему.Вывод: Так на какое внимание и конструктив после такого можно рассчитывать без грусти?
Хрен знает.) Для всех разная, поэтому проще ориентироваться на себя или на степень тех, чье мнение тебе важно в первую голову.
Хорошо, что у тебя есть люди, которые готовы уделить столько времени. Цени. Конечно, в данном ключе «столько» не звучит как «СТОЛЬКО», но что уж поделать.
Итог:
Если иногда грустить от такого, то грусти будет неоправданно много (а от таких вещей руки неминуемо опускаются), поэтому лучше радоваться, когда в комментариях есть что-то полезное. Лучше крупицы радости чем лужи грусти. Легко ли начать относиться к этому так? Думаю нет. Стоит ли? Наверное стоит.