Gremlin, моя мысль о другом, не как с этим бороться, а как раздать всем сестрам по серьгам и если такое не возможно, то поискать иной способ при котором все были бы довольны или хотя бы не испытывали дискомфорта.
nonsense, жизнь вообще несправедлива. И если мы во главу угла на игре будем ставить толерантность и больше всего заботиться о том, как бы кого не ущемить и не дискриминировать - вместо интересной игры мы получим пресную э... субстанцию.
Естественно, что умные, талантливые в плане актерского мастерства и обладающие хорошо подвешенным языком игроки получают преимущество перед серыми, косноязычными и бездарными. Ты уверен, что с этим надо бороться?
ну так мы для того и обмениваемся опытом - если я вижу, что у кого то удачное понимание вопроса, то я впоследствии пытаюсь донести его и до других людей, если они с этим вопросом сталкиваются
nekroz, тебе конечно респект, но я тоже описываю ситуации из реальных вождений и как видишь не у всех есть понимание вопроса. сомневаюсь, что мастера которых я наблюдал настолько уникальны и это только у нас подобные косяки всплывали
я и не требую никогда
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор
тогда будьте любезны не награждайте за речь от первого лица НИЧЕМ и не требуйте ее (все же должны быть в равных условиях). а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.
тогда тот, кто плохо говорит по жизни, будет дискриминирован. Вы же не заставляете людей отыгрывать воинов только в том случае, если они сами хорошо дерутся?
конкретизирую - я категорически против модификаторов к разговорной части, если она была сыграна от первого лица. при обычном описании (от третьего лица) понятное дело, что некие модификаторы могут быть использованы и будут использованы скорее всего.
По-моему модификаторы к броску - это очень хороший и правильный подход. Полный отыгрыш - это хорошо и замечательно, но надо не забывать, что игрок не равен персонажу. И далеко не всегда у игрока есть возможность полностью передать своей речью и элементами актерской игры то впечатление, которое производит на окружающих его персонаж. Вот тут то и приходят на помощь кубики.
У нас сложился стандартный способ обхождения с подобными ситуациями: сначала идет отыгрыш, потом, если у мастера или игрока остались сомнения насчет реакции персонажа - кидаются кубики с модификаторами за качество отыгрыша, и по результатам принимается решение о реакции.
Если мне не изменяет память, то у Тари была какая-то сводная теория о типах подходов к отыгрышу социалки в настолках - от полностью отсутствующей подсистемы для отыгрыша и применения полной словески до полного отсутствия отыгрыша. Так или иначе, подход этот должен быть един для всей партии, а не так, что Вася хочет разговаривать сам, а Петя кидает кубики.
Я вполне успешно применяю промежуточный вариант следующего формата - игрок задает вектор беседы, вектор дает модификаторы к сложности и скиллу, кубик дает результат.
Собственно, тут и влезают модификаторы, но не столько за отыгрыш, сколько за сообразительность игрока - насколько он сам догадался, какую тему поднять, что предложить и так далее.
Вся заморочка в том что именно считать социалкой и как с ней обращаться. Да, ее можно отыгрывать, но только ее разговорную часть по сути. Вот тут и скрываются подводные камни. Когда надо кого-то ударить или залезть куда-то и прочее то это тоже называют социалкой, хотя с социальностью тут ничего общего. От этой неразделенности и лезут косяки с тем где отыгрыш может существовать, а где он лишь задает вектор ситуации, но формально не требует каких-то действий сверх игромеханики или обычного описания. И вот тут вылезает один из главных косяков - мотивы персонажей не считаются мастером или игроками за русло отыгрыша, так как "ну я же не могу это отыграть, значит кубик все решит". И все выливается в манчкинское билдостроение. Второй косяк - собственно разговорные моменты игры. По сути должно быть одно из двух: либо игрок красочно разглагольствует вживаясь в роль, либо кидает кубики делая заявку. Первое это и есть полный отыгрыш, второе можно будет считать косвенным отыгрышем если заявка соответствует мотивам персонажа. Так вот их часто смешивают вместе для одного и того же действия и это не есть хорошо. Имхо если игрок хочет разговаривать и убеждать самостоятельно, то он должен это делать и я бил бы просто по рукам за внесение сюда еще и броска кубиков сверху "чтобы поглядеть что там по правилам вышло". Этот бросок все нивелирует, сводя в манчкинство всю игру и не поощряя полный отыгрыш. Если мастер не может самостоятельно влезть в шкуру нпс и решить как повлияла не него эта речь персонажа, то какой от такого мастера толк? Вот когда игрок принял решение отбояриться кубиками, то тут и идет обычный бросок, как на прыгнуть или плавать или что-то еще и тоже нет смысла давить на игрока вымучивая из него разговорный отыгрыш там где это не надо, достаточно чтобы его описания и мотивы позволяли ему сделать это.Вы же не просите при проверке плавания делать гребущие движения руками и не простите прыгать во время проверки прыжка. Как видите вектор отыгрыша это довольно тонкая материя, но если ей пренебрегать то происходящее скатывается в не пойми что. Ах, да еще бывает разговорный отыгрыш без учета персонажа вообще, но этот момент скомпенсирован убедительностью речи для мастера, так что это вообще не является проблемой.
Вообще-то такие ситуации, чтобы человеку одним разговором перевернули все внутренние убеждения - они очень популярны в среднего качества литературе, но довольно редко встречаются в жизни. И, обычно, это значит что убеждения и так на соплях висели и готовы были перевернуться от малейшего толчка. Поэтому сцены типа "я его убедил в том-то" в моих играх возможны только с использованием сверхъестественных абилок или магии. Ну или на отыгрыше - если РС сам решил поддаться убеждению.
А вот кидание, например, скила на обман РС против РС вполне практикуется. И ничего страшного я в этом не вижу.
Ну и в целом, если социалку вообще по большей части отыгрывать, а не откидывать - проблема снимается сама собой. А "социальное ПвП" - это вообще какой-то отдельный своеобразный вид игры, который можно играть только с авторской позиции и без вживания и привязанности к персонажу. IMHO.
Думаю именно в социальном PvE и PvP, нужно искать какой-то оптимальный для всех играющих за столом баланс, между характеристиками персонажей, убедительностью их отыгрыша и вмешательством мастера. И у каждого получиться в итоге что-то свое.
Наработки по теме:
"Чем менее важен для драмы и сюжета исход конфликта, тем больше решают дайсы, и наоборот". Пример: (1)партия расходится по городу, собирает слухи и продает честно награбленное - возможно требуется несколько социальных бросков, успешность которых напрямую будет влиять на полученные или потраченные ресурсы. Отыгрышь минимален, мастер кратко описывает несколько маленьких сценок связанных с покупками/сплетнями; (2) коварная ведьма побеждена и в руках героев, она умоляет пощадить её, т.к. обещая помощь с важным делом, мнения в отряде расходятся, и убедить крестоносца не сжечь ведьму, будет не тривиальной задачей для остальных.
Сам я такое специально не предусматриваю.
Но вот у Майндера вожусь по Astra Feudalis (если не знаком, можешь найти в его блоге). Там значительное время персонажи проводят, участвуя в различных социальных ивентах. Допустим, партия заявилась на бал или вечер с несколькими общими стратегическими целями: для исполнения которых нужно, например, войти в контакт и в доверие к ключевым для их общего дела персонам. Но, если дух состязательности высок, мы не будем строить совместный успех. Каждый из нас попробует завоевать этих людей сам лично, сделать их своими собственными союзниками, обогнать сопартийца, оказаться круче и успешнее, при этом выполняя общие цели. Им не нужно даже как-то влиять друг на друга (разве что косвенно через НПС), все проверки социальных скиллов, вся тактика и стратегия направлена на внешний мир.
Конечно, это работает только когда в партии минимум два готовых посоревноваться игрока. Если такой "пассионарий" всего один, то и состязания не выйдет: остальные добровольно уйдут в тень, пока "социальщик" не наиграется. Это не очень хорошо, и в таких случаях лучше все же командная игра.
2Грей: про соревновательную социалку. Можно развернуть мысль, с примером из своих сюжетов? Чувствую, что мысль хороша, но конкретики не хватает. (я серьезно, важный для меня момент, буду благодарен)
Насчет "страдания скучной и неинтересной фигней".
Игрок чаще всего знает своего персонажа лучше, чем все остальные за столом. Он знает, на каких условиях и в какую сторноу персонаж может измениться. А вот мастер - в меньшей степени.
Например, если НПС христианский священник захочет обратить в христианство: папуаса, индуса, философа-еретика, разумную амебу и Алису Селезневу, то, чтобы не порвать нафик suspension of disbelief, условия, способы и результаты должны быть абсолютно разными. Вплоть до карма-резолюшн "it won't happen and GTFO".
Я, бывает, вижу на лице мастера жгучее желание повлиять на моего персонажа, да и сам согласен, что это было бы интересно, но в таких случаях лучше вопрос обговорить (найти здравые предпосылки и обозначить пути, как минимум), чем бросить дайсы на Persuasion, а потом разводить руками, мол, да, фигня случилась, заретконим щас чего-нидь, чтобы хоть как-то объяснить случившееся.
Естественно, что умные, талантливые в плане актерского мастерства и обладающие хорошо подвешенным языком игроки получают преимущество перед серыми, косноязычными и бездарными. Ты уверен, что с этим надо бороться?
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор
а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.
при обычном описании (от третьего лица) понятное дело, что некие модификаторы могут быть использованы и будут использованы скорее всего.
У нас сложился стандартный способ обхождения с подобными ситуациями: сначала идет отыгрыш, потом, если у мастера или игрока остались сомнения насчет реакции персонажа - кидаются кубики с модификаторами за качество отыгрыша, и по результатам принимается решение о реакции.
Я вполне успешно применяю промежуточный вариант следующего формата - игрок задает вектор беседы, вектор дает модификаторы к сложности и скиллу, кубик дает результат.
Собственно, тут и влезают модификаторы, но не столько за отыгрыш, сколько за сообразительность игрока - насколько он сам догадался, какую тему поднять, что предложить и так далее.
Когда надо кого-то ударить или залезть куда-то и прочее то это тоже называют социалкой, хотя с социальностью тут ничего общего. От этой неразделенности и лезут косяки с тем где отыгрыш может существовать, а где он лишь задает вектор ситуации, но формально не требует каких-то действий сверх игромеханики или обычного описания.
И вот тут вылезает один из главных косяков - мотивы персонажей не считаются мастером или игроками за русло отыгрыша, так как "ну я же не могу это отыграть, значит кубик все решит". И все выливается в манчкинское билдостроение.
Второй косяк - собственно разговорные моменты игры. По сути должно быть одно из двух: либо игрок красочно разглагольствует вживаясь в роль, либо кидает кубики делая заявку. Первое это и есть полный отыгрыш, второе можно будет считать косвенным отыгрышем если заявка соответствует мотивам персонажа.
Так вот их часто смешивают вместе для одного и того же действия и это не есть хорошо. Имхо если игрок хочет разговаривать и убеждать самостоятельно, то он должен это делать и я бил бы просто по рукам за внесение сюда еще и броска кубиков сверху "чтобы поглядеть что там по правилам вышло". Этот бросок все нивелирует, сводя в манчкинство всю игру и не поощряя полный отыгрыш. Если мастер не может самостоятельно влезть в шкуру нпс и решить как повлияла не него эта речь персонажа, то какой от такого мастера толк? Вот когда игрок принял решение отбояриться кубиками, то тут и идет обычный бросок, как на прыгнуть или плавать или что-то еще и тоже нет смысла давить на игрока вымучивая из него разговорный отыгрыш там где это не надо, достаточно чтобы его описания и мотивы позволяли ему сделать это.Вы же не просите при проверке плавания делать гребущие движения руками и не простите прыгать во время проверки прыжка.
Как видите вектор отыгрыша это довольно тонкая материя, но если ей пренебрегать то происходящее скатывается в не пойми что.
Ах, да еще бывает разговорный отыгрыш без учета персонажа вообще, но этот момент скомпенсирован убедительностью речи для мастера, так что это вообще не является проблемой.
А вот кидание, например, скила на обман РС против РС вполне практикуется. И ничего страшного я в этом не вижу.
Ну и в целом, если социалку вообще по большей части отыгрывать, а не откидывать - проблема снимается сама собой. А "социальное ПвП" - это вообще какой-то отдельный своеобразный вид игры, который можно играть только с авторской позиции и без вживания и привязанности к персонажу. IMHO.
Думаю именно в социальном PvE и PvP, нужно искать какой-то оптимальный для всех играющих за столом баланс, между характеристиками персонажей, убедительностью их отыгрыша и вмешательством мастера. И у каждого получиться в итоге что-то свое.
Наработки по теме:
"Чем менее важен для драмы и сюжета исход конфликта, тем больше решают дайсы, и наоборот". Пример: (1)партия расходится по городу, собирает слухи и продает честно награбленное - возможно требуется несколько социальных бросков, успешность которых напрямую будет влиять на полученные или потраченные ресурсы. Отыгрышь минимален, мастер кратко описывает несколько маленьких сценок связанных с покупками/сплетнями; (2) коварная ведьма побеждена и в руках героев, она умоляет пощадить её, т.к. обещая помощь с важным делом, мнения в отряде расходятся, и убедить крестоносца не сжечь ведьму, будет не тривиальной задачей для остальных.
Но вот у Майндера вожусь по Astra Feudalis (если не знаком, можешь найти в его блоге). Там значительное время персонажи проводят, участвуя в различных социальных ивентах. Допустим, партия заявилась на бал или вечер с несколькими общими стратегическими целями: для исполнения которых нужно, например, войти в контакт и в доверие к ключевым для их общего дела персонам. Но, если дух состязательности высок, мы не будем строить совместный успех. Каждый из нас попробует завоевать этих людей сам лично, сделать их своими собственными союзниками, обогнать сопартийца, оказаться круче и успешнее, при этом выполняя общие цели. Им не нужно даже как-то влиять друг на друга (разве что косвенно через НПС), все проверки социальных скиллов, вся тактика и стратегия направлена на внешний мир.
Конечно, это работает только когда в партии минимум два готовых посоревноваться игрока. Если такой "пассионарий" всего один, то и состязания не выйдет: остальные добровольно уйдут в тень, пока "социальщик" не наиграется. Это не очень хорошо, и в таких случаях лучше все же командная игра.
Игрок чаще всего знает своего персонажа лучше, чем все остальные за столом. Он знает, на каких условиях и в какую сторноу персонаж может измениться. А вот мастер - в меньшей степени.
Например, если НПС христианский священник захочет обратить в христианство: папуаса, индуса, философа-еретика, разумную амебу и Алису Селезневу, то, чтобы не порвать нафик suspension of disbelief, условия, способы и результаты должны быть абсолютно разными. Вплоть до карма-резолюшн "it won't happen and GTFO".
Я, бывает, вижу на лице мастера жгучее желание повлиять на моего персонажа, да и сам согласен, что это было бы интересно, но в таких случаях лучше вопрос обговорить (найти здравые предпосылки и обозначить пути, как минимум), чем бросить дайсы на Persuasion, а потом разводить руками, мол, да, фигня случилась, заретконим щас чего-нидь, чтобы хоть как-то объяснить случившееся.