Социальные навыки. PC vs PC.
Почитал в этих ваших интернетах драму про Служаночек.
Мрак и ужас, конечно.
Но, поскольку за давностью лет моё мнение никому уже не интересно – от вброса воздержусь.
Почитал в этих ваших интернетах драму про Служаночек.
Мрак и ужас, конечно.
Но, поскольку за давностью лет моё мнение никому уже не интересно – от вброса воздержусь.
41 комментарий
Очень сложный вопрос... Как и всегда ВСЕ зависит от жанра и стиля.
В целом у нас, проходит без бросков, но с оглядкой на характеристики. Т.е. ведущий, как арбитр, может вмешаться в диалог и намекнуть, мол "вообще-то этот парень выглядит очень угрожающе, у тебя от него мурашки по коже", или "у тебя складывается ущущение, что в его словах есть резон, может он и прав" и т.д. По сути мастер не жестко декларирует позицию, но подталкивает к ней, склоняя игрока в логичную по отыгрышу сторону. А уж как игрок прореагирует персонажем, это его дело.
А были интересные случаи социальной борьбы между персонажами игроков?
ГУРПСа дает дельный совет, и я ему следую: не принуждать игрока к тому или иному отыгрышу социальными скиллами НПС. Достаточно чисто игромеханических последствий.
Например, победили тебя скиллом Sex Appeal со степенью успеха 3 - это не значит, что ты бежишь к НПС в постель со степенью 3. Но получить штраф -3 на попытки повлиять на персонажа или заметить подвох с его стороны - вполне справедливо. А если игрок сам захочет воспринять результат проверки как руководство к отыгрышу - отлично же!
Или, если тебя победили навыком Merchant, это не значит, что тебе впарили что-то по невыгодной цене. Цена просто установилась невыгодной в результате торга, и игрок может решить просто не покупать, или может попытаться привлечь новые аргументы (типа рослого партийного файтера за спиной с навыком Intimidate).
По поводу ПвП социалки:
Я с определенных пор серьезное ПвП не приветствую (оно, по моим наблюдениям, вредит игре), но дружеский по обоюдному согласию - пожалуйста, развлекайтесь.
И рандомный совет:
Хотите здравой (в отличие от дисфункциональной) состязательности между игроками - вместо ПвП прибегайте к соревновательному ПвЕ. Что в экшене, что в социалке.
>>Я согласен, чтобы мой персонаж менялся, но пусть он меняется из-за перенесенных тягот и совершенных поступков, но не из-за броска, блджд, кубиков.
:facepalm.jpg:
Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего.
Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
Игрок чаще всего знает своего персонажа лучше, чем все остальные за столом. Он знает, на каких условиях и в какую сторноу персонаж может измениться. А вот мастер - в меньшей степени.
Например, если НПС христианский священник захочет обратить в христианство: папуаса, индуса, философа-еретика, разумную амебу и Алису Селезневу, то, чтобы не порвать нафик suspension of disbelief, условия, способы и результаты должны быть абсолютно разными. Вплоть до карма-резолюшн "it won't happen and GTFO".
Я, бывает, вижу на лице мастера жгучее желание повлиять на моего персонажа, да и сам согласен, что это было бы интересно, но в таких случаях лучше вопрос обговорить (найти здравые предпосылки и обозначить пути, как минимум), чем бросить дайсы на Persuasion, а потом разводить руками, мол, да, фигня случилась, заретконим щас чего-нидь, чтобы хоть как-то объяснить случившееся.
Но вот у Майндера вожусь по Astra Feudalis (если не знаком, можешь найти в его блоге). Там значительное время персонажи проводят, участвуя в различных социальных ивентах. Допустим, партия заявилась на бал или вечер с несколькими общими стратегическими целями: для исполнения которых нужно, например, войти в контакт и в доверие к ключевым для их общего дела персонам. Но, если дух состязательности высок, мы не будем строить совместный успех. Каждый из нас попробует завоевать этих людей сам лично, сделать их своими собственными союзниками, обогнать сопартийца, оказаться круче и успешнее, при этом выполняя общие цели. Им не нужно даже как-то влиять друг на друга (разве что косвенно через НПС), все проверки социальных скиллов, вся тактика и стратегия направлена на внешний мир.
Конечно, это работает только когда в партии минимум два готовых посоревноваться игрока. Если такой "пассионарий" всего один, то и состязания не выйдет: остальные добровольно уйдут в тень, пока "социальщик" не наиграется. Это не очень хорошо, и в таких случаях лучше все же командная игра.
Думаю именно в социальном PvE и PvP, нужно искать какой-то оптимальный для всех играющих за столом баланс, между характеристиками персонажей, убедительностью их отыгрыша и вмешательством мастера. И у каждого получиться в итоге что-то свое.
Наработки по теме:
"Чем менее важен для драмы и сюжета исход конфликта, тем больше решают дайсы, и наоборот". Пример: (1)партия расходится по городу, собирает слухи и продает честно награбленное - возможно требуется несколько социальных бросков, успешность которых напрямую будет влиять на полученные или потраченные ресурсы. Отыгрышь минимален, мастер кратко описывает несколько маленьких сценок связанных с покупками/сплетнями; (2) коварная ведьма побеждена и в руках героев, она умоляет пощадить её, т.к. обещая помощь с важным делом, мнения в отряде расходятся, и убедить крестоносца не сжечь ведьму, будет не тривиальной задачей для остальных.
А вот кидание, например, скила на обман РС против РС вполне практикуется. И ничего страшного я в этом не вижу.
Ну и в целом, если социалку вообще по большей части отыгрывать, а не откидывать - проблема снимается сама собой. А "социальное ПвП" - это вообще какой-то отдельный своеобразный вид игры, который можно играть только с авторской позиции и без вживания и привязанности к персонажу. IMHO.
Когда надо кого-то ударить или залезть куда-то и прочее то это тоже называют социалкой, хотя с социальностью тут ничего общего. От этой неразделенности и лезут косяки с тем где отыгрыш может существовать, а где он лишь задает вектор ситуации, но формально не требует каких-то действий сверх игромеханики или обычного описания.
И вот тут вылезает один из главных косяков - мотивы персонажей не считаются мастером или игроками за русло отыгрыша, так как "ну я же не могу это отыграть, значит кубик все решит". И все выливается в манчкинское билдостроение.
Второй косяк - собственно разговорные моменты игры. По сути должно быть одно из двух: либо игрок красочно разглагольствует вживаясь в роль, либо кидает кубики делая заявку. Первое это и есть полный отыгрыш, второе можно будет считать косвенным отыгрышем если заявка соответствует мотивам персонажа.
Так вот их часто смешивают вместе для одного и того же действия и это не есть хорошо. Имхо если игрок хочет разговаривать и убеждать самостоятельно, то он должен это делать и я бил бы просто по рукам за внесение сюда еще и броска кубиков сверху "чтобы поглядеть что там по правилам вышло". Этот бросок все нивелирует, сводя в манчкинство всю игру и не поощряя полный отыгрыш. Если мастер не может самостоятельно влезть в шкуру нпс и решить как повлияла не него эта речь персонажа, то какой от такого мастера толк? Вот когда игрок принял решение отбояриться кубиками, то тут и идет обычный бросок, как на прыгнуть или плавать или что-то еще и тоже нет смысла давить на игрока вымучивая из него разговорный отыгрыш там где это не надо, достаточно чтобы его описания и мотивы позволяли ему сделать это.Вы же не просите при проверке плавания делать гребущие движения руками и не простите прыгать во время проверки прыжка.
Как видите вектор отыгрыша это довольно тонкая материя, но если ей пренебрегать то происходящее скатывается в не пойми что.
Ах, да еще бывает разговорный отыгрыш без учета персонажа вообще, но этот момент скомпенсирован убедительностью речи для мастера, так что это вообще не является проблемой.
Я вполне успешно применяю промежуточный вариант следующего формата - игрок задает вектор беседы, вектор дает модификаторы к сложности и скиллу, кубик дает результат.
Собственно, тут и влезают модификаторы, но не столько за отыгрыш, сколько за сообразительность игрока - насколько он сам догадался, какую тему поднять, что предложить и так далее.
У нас сложился стандартный способ обхождения с подобными ситуациями: сначала идет отыгрыш, потом, если у мастера или игрока остались сомнения насчет реакции персонажа - кидаются кубики с модификаторами за качество отыгрыша, и по результатам принимается решение о реакции.
при обычном описании (от третьего лица) понятное дело, что некие модификаторы могут быть использованы и будут использованы скорее всего.
а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор
Естественно, что умные, талантливые в плане актерского мастерства и обладающие хорошо подвешенным языком игроки получают преимущество перед серыми, косноязычными и бездарными. Ты уверен, что с этим надо бороться?
и уже от выбранного подхода зависит, кто именно
я ведь тоже ущемляю тех, кто не способен решать задачи
другой вопрос, что я считаю непоследовательным требовать от игроков актерского мастерства для того, чтобы эффективно социалить и не требовать военного для того, чтобы эффективно играть боевку (или требовать диплома физика, чтобы эффективно отыграть профессора физики, стоящего реактор.
а вот сделать интересный тактический или стратегический выбор куда проще и специальных знаний не требует
Я не вижу в этом ничего несправедливого - это просто специфика настольных игр. В полевых, например, чтобы отыграть крутого фехтовальщика - нужно реально уметь махать шпагой.
А умение придумывать интересные тактические ходы тоже требует определенной направленности мозгов + хорошего владения системой.
пойти налево/направо и спасать васю или петю
для этого даже знать систему не надо
а специфика - скажем так, это специфика не моих ролевых игр
ну и да, достаточным стимулом делать красиво может быть то, что в результате получается красиво
Я лично увлекаюсь отыгрышем общения от первого лица просто потому что мне интересно это делать. И интересно наблюдать, когда это клево делают другие.
Причем, от системы это не зависит, в D&D мы точно так же играем.
Социальный ПвП конфликт с использованием скиллов и особенностей персонажей, но без "все, теперь ты, А, думаешь как Б" присуттвует во многих системах. Важна не система, а подход.
а отыгрыш сам по себе, для красоты и фана и удовольствия