Социальные навыки. PC vs PC.

Почитал в этих ваших интернетах драму про Служаночек.

Мрак и ужас, конечно.

Но, поскольку за давностью лет моё мнение никому уже не интересно – от вброса воздержусь.

  • нет
  • avatar
  • 0

41 комментарий

avatar
Я всегда считал, что игрок сам должен решать, как ему отыгрывать своего персонажа. Поэтому никаких кубиков типа "тебя убедили". С кем-то можно договориться, кого-то развести, если очень надо, и пусть он сам решает, поддаваться ему на развод или нет. В одном модуле у меня партию стал искушать демон. Я по очереди выводил игроков из комнаты и рассказывал, что они видят и какие мысли им должны бы придти в формате "коммон сенс говорит тебе". Порой я выводил человека только для того, чтобы создать у остальных иллюзию, что он что-то затевает, хотя мы с ним ничего такого не обсуждали. В результате игрок, игравший фанатика, таки пошел крошить партию. Не покрошил, но было круто.
avatar
Ахахаха)) тоже вчера почитал про Служаночек)) драма го ферст)

Очень сложный вопрос... Как и всегда ВСЕ зависит от жанра и стиля.

В целом у нас, проходит без бросков, но с оглядкой на характеристики. Т.е. ведущий, как арбитр, может вмешаться в диалог и намекнуть, мол "вообще-то этот парень выглядит очень угрожающе, у тебя от него мурашки по коже", или "у тебя складывается ущущение, что в его словах есть резон, может он и прав" и т.д. По сути мастер не жестко декларирует позицию, но подталкивает к ней, склоняя игрока в логичную по отыгрышу сторону. А уж как игрок прореагирует персонажем, это его дело.
avatar
nekroz, про борьбу мастерского демона против партии - всё понятно.
А были интересные случаи социальной борьбы между персонажами игроков?
avatar
Только с заходом в метагейм. В метагейме игроки договаривались о том, как им дальше действовать, после чего внутри игры кто-то кого-то "убедил".
avatar
По поводу ПвЕ социалки:
ГУРПСа дает дельный совет, и я ему следую: не принуждать игрока к тому или иному отыгрышу социальными скиллами НПС. Достаточно чисто игромеханических последствий.
Например, победили тебя скиллом Sex Appeal со степенью успеха 3 - это не значит, что ты бежишь к НПС в постель со степенью 3. Но получить штраф -3 на попытки повлиять на персонажа или заметить подвох с его стороны - вполне справедливо. А если игрок сам захочет воспринять результат проверки как руководство к отыгрышу - отлично же!
Или, если тебя победили навыком Merchant, это не значит, что тебе впарили что-то по невыгодной цене. Цена просто установилась невыгодной в результате торга, и игрок может решить просто не покупать, или может попытаться привлечь новые аргументы (типа рослого партийного файтера за спиной с навыком Intimidate).

По поводу ПвП социалки:
Я с определенных пор серьезное ПвП не приветствую (оно, по моим наблюдениям, вредит игре), но дружеский по обоюдному согласию - пожалуйста, развлекайтесь.

И рандомный совет:
Хотите здравой (в отличие от дисфункциональной) состязательности между игроками - вместо ПвП прибегайте к соревновательному ПвЕ. Что в экшене, что в социалке.
avatar
>>почему бы и нет? В играх про PvP персонажи вообще убивают друг друга

>>Я согласен, чтобы мой персонаж менялся, но пусть он меняется из-за перенесенных тягот и совершенных поступков, но не из-за броска, блджд, кубиков.

:facepalm.jpg:
avatar
Грей, очень чёткий, а главное универсальный совет. Спасибо.
avatar
Не надо из дипломатии просто суперсилы делать и использовать ее адекватно. А то персонжи с высокой харизмой и прокачанным скиллом придет весь обмазанный навозом, без гроша в кармане к королю и уговорит его переписать королевство на себя.
avatar
Владимир, поясню: это разные по продолжительности и последствиям события.
Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего.
Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
avatar
Тогда я так скажу - пвп с допустимым социальным воздействием через игромеханику приемлемо только тем людям, которые не страдают глубокой привязкой к персонажу, для которых отыграть переубежденность или травму - не "скучная неинтересная фигня", а вызов. Такие, наверное, и к рандомной генережке бекграунда хорошо относятся - "я отыграю этого персонажа с двух сессий!". Но для остальных - лучше не заниматься ПВП вообще.
avatar
Насчет "страдания скучной и неинтересной фигней".
Игрок чаще всего знает своего персонажа лучше, чем все остальные за столом. Он знает, на каких условиях и в какую сторноу персонаж может измениться. А вот мастер - в меньшей степени.
Например, если НПС христианский священник захочет обратить в христианство: папуаса, индуса, философа-еретика, разумную амебу и Алису Селезневу, то, чтобы не порвать нафик suspension of disbelief, условия, способы и результаты должны быть абсолютно разными. Вплоть до карма-резолюшн "it won't happen and GTFO".
Я, бывает, вижу на лице мастера жгучее желание повлиять на моего персонажа, да и сам согласен, что это было бы интересно, но в таких случаях лучше вопрос обговорить (найти здравые предпосылки и обозначить пути, как минимум), чем бросить дайсы на Persuasion, а потом разводить руками, мол, да, фигня случилась, заретконим щас чего-нидь, чтобы хоть как-то объяснить случившееся.
avatar
На мой взгляд так: если игрок от такой социалки ходит с кислой (или перекошеной) физиономией, то подход надо менять.
avatar
sveltha, годный итеративный подход ;-)
avatar
2Грей: про соревновательную социалку. Можно развернуть мысль, с примером из своих сюжетов? Чувствую, что мысль хороша, но конкретики не хватает. (я серьезно, важный для меня момент, буду благодарен)
avatar
Сам я такое специально не предусматриваю.
Но вот у Майндера вожусь по Astra Feudalis (если не знаком, можешь найти в его блоге). Там значительное время персонажи проводят, участвуя в различных социальных ивентах. Допустим, партия заявилась на бал или вечер с несколькими общими стратегическими целями: для исполнения которых нужно, например, войти в контакт и в доверие к ключевым для их общего дела персонам. Но, если дух состязательности высок, мы не будем строить совместный успех. Каждый из нас попробует завоевать этих людей сам лично, сделать их своими собственными союзниками, обогнать сопартийца, оказаться круче и успешнее, при этом выполняя общие цели. Им не нужно даже как-то влиять друг на друга (разве что косвенно через НПС), все проверки социальных скиллов, вся тактика и стратегия направлена на внешний мир.

Конечно, это работает только когда в партии минимум два готовых посоревноваться игрока. Если такой "пассионарий" всего один, то и состязания не выйдет: остальные добровольно уйдут в тень, пока "социальщик" не наиграется. Это не очень хорошо, и в таких случаях лучше все же командная игра.
avatar
2 Грей: Принято, спасибо.

Думаю именно в социальном PvE и PvP, нужно искать какой-то оптимальный для всех играющих за столом баланс, между характеристиками персонажей, убедительностью их отыгрыша и вмешательством мастера. И у каждого получиться в итоге что-то свое.

Наработки по теме:

"Чем менее важен для драмы и сюжета исход конфликта, тем больше решают дайсы, и наоборот". Пример: (1)партия расходится по городу, собирает слухи и продает честно награбленное - возможно требуется несколько социальных бросков, успешность которых напрямую будет влиять на полученные или потраченные ресурсы. Отыгрышь минимален, мастер кратко описывает несколько маленьких сценок связанных с покупками/сплетнями; (2) коварная ведьма побеждена и в руках героев, она умоляет пощадить её, т.к. обещая помощь с важным делом, мнения в отряде расходятся, и убедить крестоносца не сжечь ведьму, будет не тривиальной задачей для остальных.
avatar
Вообще-то такие ситуации, чтобы человеку одним разговором перевернули все внутренние убеждения - они очень популярны в среднего качества литературе, но довольно редко встречаются в жизни. И, обычно, это значит что убеждения и так на соплях висели и готовы были перевернуться от малейшего толчка. Поэтому сцены типа "я его убедил в том-то" в моих играх возможны только с использованием сверхъестественных абилок или магии. Ну или на отыгрыше - если РС сам решил поддаться убеждению.

А вот кидание, например, скила на обман РС против РС вполне практикуется. И ничего страшного я в этом не вижу.

Ну и в целом, если социалку вообще по большей части отыгрывать, а не откидывать - проблема снимается сама собой. А "социальное ПвП" - это вообще какой-то отдельный своеобразный вид игры, который можно играть только с авторской позиции и без вживания и привязанности к персонажу. IMHO.
avatar
Вся заморочка в том что именно считать социалкой и как с ней обращаться. Да, ее можно отыгрывать, но только ее разговорную часть по сути. Вот тут и скрываются подводные камни.
Когда надо кого-то ударить или залезть куда-то и прочее то это тоже называют социалкой, хотя с социальностью тут ничего общего. От этой неразделенности и лезут косяки с тем где отыгрыш может существовать, а где он лишь задает вектор ситуации, но формально не требует каких-то действий сверх игромеханики или обычного описания.
И вот тут вылезает один из главных косяков - мотивы персонажей не считаются мастером или игроками за русло отыгрыша, так как "ну я же не могу это отыграть, значит кубик все решит". И все выливается в манчкинское билдостроение.
Второй косяк - собственно разговорные моменты игры. По сути должно быть одно из двух: либо игрок красочно разглагольствует вживаясь в роль, либо кидает кубики делая заявку. Первое это и есть полный отыгрыш, второе можно будет считать косвенным отыгрышем если заявка соответствует мотивам персонажа.
Так вот их часто смешивают вместе для одного и того же действия и это не есть хорошо. Имхо если игрок хочет разговаривать и убеждать самостоятельно, то он должен это делать и я бил бы просто по рукам за внесение сюда еще и броска кубиков сверху "чтобы поглядеть что там по правилам вышло". Этот бросок все нивелирует, сводя в манчкинство всю игру и не поощряя полный отыгрыш. Если мастер не может самостоятельно влезть в шкуру нпс и решить как повлияла не него эта речь персонажа, то какой от такого мастера толк? Вот когда игрок принял решение отбояриться кубиками, то тут и идет обычный бросок, как на прыгнуть или плавать или что-то еще и тоже нет смысла давить на игрока вымучивая из него разговорный отыгрыш там где это не надо, достаточно чтобы его описания и мотивы позволяли ему сделать это.Вы же не просите при проверке плавания делать гребущие движения руками и не простите прыгать во время проверки прыжка.
Как видите вектор отыгрыша это довольно тонкая материя, но если ей пренебрегать то происходящее скатывается в не пойми что.
Ах, да еще бывает разговорный отыгрыш без учета персонажа вообще, но этот момент скомпенсирован убедительностью речи для мастера, так что это вообще не является проблемой.
avatar
А как на счет старых добрых модификаторов за отыгрышь к броску? Кто что думает?
avatar
Если мне не изменяет память, то у Тари была какая-то сводная теория о типах подходов к отыгрышу социалки в настолках - от полностью отсутствующей подсистемы для отыгрыша и применения полной словески до полного отсутствия отыгрыша. Так или иначе, подход этот должен быть един для всей партии, а не так, что Вася хочет разговаривать сам, а Петя кидает кубики.
Я вполне успешно применяю промежуточный вариант следующего формата - игрок задает вектор беседы, вектор дает модификаторы к сложности и скиллу, кубик дает результат.
Собственно, тут и влезают модификаторы, но не столько за отыгрыш, сколько за сообразительность игрока - насколько он сам догадался, какую тему поднять, что предложить и так далее.
avatar
По-моему модификаторы к броску - это очень хороший и правильный подход. Полный отыгрыш - это хорошо и замечательно, но надо не забывать, что игрок не равен персонажу. И далеко не всегда у игрока есть возможность полностью передать своей речью и элементами актерской игры то впечатление, которое производит на окружающих его персонаж. Вот тут то и приходят на помощь кубики.

У нас сложился стандартный способ обхождения с подобными ситуациями: сначала идет отыгрыш, потом, если у мастера или игрока остались сомнения насчет реакции персонажа - кидаются кубики с модификаторами за качество отыгрыша, и по результатам принимается решение о реакции.
avatar
Gremlin, чувствую, ваш стандартный способ будет украден мною ;-)
avatar
конкретизирую - я категорически против модификаторов к разговорной части, если она была сыграна от первого лица.
при обычном описании (от третьего лица) понятное дело, что некие модификаторы могут быть использованы и будут использованы скорее всего.
avatar
тогда тот, кто плохо говорит по жизни, будет дискриминирован. Вы же не заставляете людей отыгрывать воинов только в том случае, если они сами хорошо дерутся?
avatar
тогда будьте любезны не награждайте за речь от первого лица НИЧЕМ и не требуйте ее (все же должны быть в равных условиях).
а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.
avatar
я и не требую никогда
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор
avatar
nekroz, тебе конечно респект, но я тоже описываю ситуации из реальных вождений и как видишь не у всех есть понимание вопроса. сомневаюсь, что мастера которых я наблюдал настолько уникальны и это только у нас подобные косяки всплывали Smile
avatar
ну так мы для того и обмениваемся опытом - если я вижу, что у кого то удачное понимание вопроса, то я впоследствии пытаюсь донести его и до других людей, если они с этим вопросом сталкиваются
avatar
nonsense, жизнь вообще несправедлива. И если мы во главу угла на игре будем ставить толерантность и больше всего заботиться о том, как бы кого не ущемить и не дискриминировать - вместо интересной игры мы получим пресную э... субстанцию.

Естественно, что умные, талантливые в плане актерского мастерства и обладающие хорошо подвешенным языком игроки получают преимущество перед серыми, косноязычными и бездарными. Ты уверен, что с этим надо бороться?
avatar
Gremlin, моя мысль о другом, не как с этим бороться, а как раздать всем сестрам по серьгам и если такое не возможно, то поискать иной способ при котором все были бы довольны или хотя бы не испытывали дискомфорта.
avatar
Фишка в том, что если человек хочет научиться, то он будет смотреть и подтягиваться вслед за отыгрывающими лучше. То есть (не всех, некоторые зажмутся конечно) часть игроков станет лучше. Станет ли хоть кто-то лучше, кидая кубики? Не будет ли умирать инициатива "делать красиво", если результат все равно решат кубики? Каждый решает для себя. Для этого и нужен соцдоговор в группах, чтоб не было обиженных.
avatar
Ну кое в чем гремлин права - кто-то должен остаться ущемленным
и уже от выбранного подхода зависит, кто именно
я ведь тоже ущемляю тех, кто не способен решать задачи
другой вопрос, что я считаю непоследовательным требовать от игроков актерского мастерства для того, чтобы эффективно социалить и не требовать военного для того, чтобы эффективно играть боевку (или требовать диплома физика, чтобы эффективно отыграть профессора физики, стоящего реактор.
а вот сделать интересный тактический или стратегический выбор куда проще и специальных знаний не требует
avatar
Ну по-моему как раз комбинирование отыгрыша и бросков с модификаторам и является ближайшим приближением к "всем сестрам по серьгам". Те, кто могут отыграть настолько убедительно, что реакция другого персонажа на их слова будет очевидной - играют все без бросков. А для тех, кто не может, бросок с модификаторами является своего рода "страховкой", позволяющей им тоже принимать участие в социальной части игры.
avatar
2 nekroz
Я не вижу в этом ничего несправедливого - это просто специфика настольных игр. В полевых, например, чтобы отыграть крутого фехтовальщика - нужно реально уметь махать шпагой.
А умение придумывать интересные тактические ходы тоже требует определенной направленности мозгов + хорошего владения системой.
avatar
я не о ходах, а о выборах
пойти налево/направо и спасать васю или петю
для этого даже знать систему не надо
а специфика - скажем так, это специфика не моих ролевых игр
ну и да, достаточным стимулом делать красиво может быть то, что в результате получается красиво
avatar
то чему я являюсь свидетелем в днд 3.5 обычно сводится к тому что все вырождается в войну статов, отыгрыш речей нафиг никому не нужен. однако же, если ты речи эти не толкаешь, то тебя и не считают ролевиком то по сути.
avatar
То есть, я так понимаю, система социального "файта" из, например, того же кортекса избежала благосклонного внимания участников беседы?
avatar
Какого именно из Кортексов?
avatar
ну, если отыгрыш речей нафиг никому не нужен, то отыгрывать их очевидно не надо.
Я лично увлекаюсь отыгрышем общения от первого лица просто потому что мне интересно это делать. И интересно наблюдать, когда это клево делают другие.
Причем, от системы это не зависит, в D&D мы точно так же играем.
avatar
Да без разницы, для примера.
Социальный ПвП конфликт с использованием скиллов и особенностей персонажей, но без "все, теперь ты, А, думаешь как Б" присуттвует во многих системах. Важна не система, а подход.
avatar
речь не о том, что нафиг не нужен, а о том, что бонусы не за него, а за верный выбор
а отыгрыш сам по себе, для красоты и фана и удовольствия
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.