Тогда я так скажу - пвп с допустимым социальным воздействием через игромеханику приемлемо только тем людям, которые не страдают глубокой привязкой к персонажу, для которых отыграть переубежденность или травму - не "скучная неинтересная фигня", а вызов. Такие, наверное, и к рандомной генережке бекграунда хорошо относятся - "я отыграю этого персонажа с двух сессий!". Но для остальных - лучше не заниматься ПВП вообще.
Владимир, поясню: это разные по продолжительности и последствиям события. Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего. Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
Не надо из дипломатии просто суперсилы делать и использовать ее адекватно. А то персонжи с высокой харизмой и прокачанным скиллом придет весь обмазанный навозом, без гроша в кармане к королю и уговорит его переписать королевство на себя.
По поводу ПвЕ социалки: ГУРПСа дает дельный совет, и я ему следую: не принуждать игрока к тому или иному отыгрышу социальными скиллами НПС. Достаточно чисто игромеханических последствий.
Например, победили тебя скиллом Sex Appeal со степенью успеха 3 - это не значит, что ты бежишь к НПС в постель со степенью 3. Но получить штраф -3 на попытки повлиять на персонажа или заметить подвох с его стороны - вполне справедливо. А если игрок сам захочет воспринять результат проверки как руководство к отыгрышу - отлично же!
Или, если тебя победили навыком Merchant, это не значит, что тебе впарили что-то по невыгодной цене. Цена просто установилась невыгодной в результате торга, и игрок может решить просто не покупать, или может попытаться привлечь новые аргументы (типа рослого партийного файтера за спиной с навыком Intimidate).
По поводу ПвП социалки: Я с определенных пор серьезное ПвП не приветствую (оно, по моим наблюдениям, вредит игре), но дружеский по обоюдному согласию - пожалуйста, развлекайтесь.
И рандомный совет: Хотите здравой (в отличие от дисфункциональной) состязательности между игроками - вместо ПвП прибегайте к соревновательному ПвЕ. Что в экшене, что в социалке.
Ахахаха)) тоже вчера почитал про Служаночек)) драма го ферст)
Очень сложный вопрос... Как и всегда ВСЕ зависит от жанра и стиля.
В целом у нас, проходит без бросков, но с оглядкой на характеристики. Т.е. ведущий, как арбитр, может вмешаться в диалог и намекнуть, мол "вообще-то этот парень выглядит очень угрожающе, у тебя от него мурашки по коже", или "у тебя складывается ущущение, что в его словах есть резон, может он и прав" и т.д. По сути мастер не жестко декларирует позицию, но подталкивает к ней, склоняя игрока в логичную по отыгрышу сторону. А уж как игрок прореагирует персонажем, это его дело.
Я всегда считал, что игрок сам должен решать, как ему отыгрывать своего персонажа. Поэтому никаких кубиков типа "тебя убедили". С кем-то можно договориться, кого-то развести, если очень надо, и пусть он сам решает, поддаваться ему на развод или нет. В одном модуле у меня партию стал искушать демон. Я по очереди выводил игроков из комнаты и рассказывал, что они видят и какие мысли им должны бы придти в формате "коммон сенс говорит тебе". Порой я выводил человека только для того, чтобы создать у остальных иллюзию, что он что-то затевает, хотя мы с ним ничего такого не обсуждали. В результате игрок, игравший фанатика, таки пошел крошить партию. Не покрошил, но было круто.
Под Savage Worlds были два вполне сносных переложения рунической магии - Футарк в Totems of the dead и вымышленные гномьи в Hellfrost.
Конструктора эффектов, правда, в них нет.
В арсмагиковской книжке про "Ancient magiс" был годный раздел про руны, помнится. Конструктор на базе герметической магии с разными руническими алфавитами прилагался.
Ктулхи - они интересные, да. Нечеловечески, я бы даже сказал ;Е "Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много. У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Нет, двое удачно прокинули стабильность при первом чтении и не пытались повторить, третий вообще читать не стал. Поэтому, собственно, в конце и выжили.
Александр Leeder, если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал. Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа. В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.
Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего.
Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
>>Я согласен, чтобы мой персонаж менялся, но пусть он меняется из-за перенесенных тягот и совершенных поступков, но не из-за броска, блджд, кубиков.
:facepalm.jpg:
ГУРПСа дает дельный совет, и я ему следую: не принуждать игрока к тому или иному отыгрышу социальными скиллами НПС. Достаточно чисто игромеханических последствий.
Например, победили тебя скиллом Sex Appeal со степенью успеха 3 - это не значит, что ты бежишь к НПС в постель со степенью 3. Но получить штраф -3 на попытки повлиять на персонажа или заметить подвох с его стороны - вполне справедливо. А если игрок сам захочет воспринять результат проверки как руководство к отыгрышу - отлично же!
Или, если тебя победили навыком Merchant, это не значит, что тебе впарили что-то по невыгодной цене. Цена просто установилась невыгодной в результате торга, и игрок может решить просто не покупать, или может попытаться привлечь новые аргументы (типа рослого партийного файтера за спиной с навыком Intimidate).
По поводу ПвП социалки:
Я с определенных пор серьезное ПвП не приветствую (оно, по моим наблюдениям, вредит игре), но дружеский по обоюдному согласию - пожалуйста, развлекайтесь.
И рандомный совет:
Хотите здравой (в отличие от дисфункциональной) состязательности между игроками - вместо ПвП прибегайте к соревновательному ПвЕ. Что в экшене, что в социалке.
А были интересные случаи социальной борьбы между персонажами игроков?
Очень сложный вопрос... Как и всегда ВСЕ зависит от жанра и стиля.
В целом у нас, проходит без бросков, но с оглядкой на характеристики. Т.е. ведущий, как арбитр, может вмешаться в диалог и намекнуть, мол "вообще-то этот парень выглядит очень угрожающе, у тебя от него мурашки по коже", или "у тебя складывается ущущение, что в его словах есть резон, может он и прав" и т.д. По сути мастер не жестко декларирует позицию, но подталкивает к ней, склоняя игрока в логичную по отыгрышу сторону. А уж как игрок прореагирует персонажем, это его дело.
Конструктора эффектов, правда, в них нет.
"Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много.
У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Тоже ктулхов поводить, что ли?
Поэтому, собственно, в конце и выжили.
А поэт в кого-нибудь из игроков вселился?
если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал.
Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа.
В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.