О, хорошо.

Завтра пристумаем к тестам.
собственно нечто такое там и описано Smile разве что герои слабо привязаны, но если их серьезнее привязать, то это ж будет жестко.
концовки я не считаю должным описывать это как раз рельсы в квадрате, вот ключевые сцены - другое дело.
Тогда попробуй сделать по-другому: расписать завязку, дать героям мотивации, придумать и вписать несколько ключевых сцен, к которым герои всё равно придут, мотивации других сил, возможные конфликты и концовки (кроме того, что могут быть непредвиденные концовки и конфликты). =)
Александр "Katikris" Стрепетилов, даже не знаю как поступить, я первоначально вообще его не хотел вводить, но новичкам надо что-то такое, за что зацепиться. с другой стороны я не в восторге от модулей где все жестко предопределено и сильно конкретизировано, поэтому написал открытый вариант модуля, только завязку. хотя не буду отрицать, что оставил в нем несколько жестких связей, так как мне показалось, что такой подход должен быть понятнее для новичков, особенно для новичков-мастеров.
Предлагаю модуль всё же оставить, может переделать, просто по рельсам в старте чуть проще.
Cyan Firefly, здорово Smile ок.
тут еще вскорости (надеюсь) появится "второе издание" этой брошюрки, где будет чуть больше примеров, пара фиксов и, возможно, будет выпилен модуль, так как он показался одному человеку слишком жестким в плане сюжетных рельс, хоть это и фрагменты для завязки по сути.

Александр "Katikris" Стрепетилов, ага, спасибо, видимо внесу это в "переиздание". когда очищал театральную систему от связей с тактической боевкой, и выкинул большую часть кубиков, то мысль о том, что можно ужать до 1-го кубика (тем более, нагрузка на него сильно уменьшилась) как-то не посетила.
Я бы тоже хотел потестить при случае, кстати. И у меня пока простое предложение — отказаться от d4. пусть кидают d6 для группы крови, а числа 5 и 6 игнорируют.
27 числа будем тестить. Потом отчётик напишу.
В одном из самых простых вариантов любое повреждение работает как временный аспект в фэйт-ориентированных системах. "Активация" каждого аспекта снижает (у нас характеристики были в дайсах на манер кортекса) характеристику побитого на одно-два очка-дайс, в зависимости от степени аспекта. В тот момент, когда характеристика достигает нуля - битый оказывается во власти бьющего. Разумеется, не возбраняется сдаться раньше, не доводя до перитонита.
Был еще более простой вариант, но там и характеристик-то не было Smile
Развейте мысль. Не прикидываюсь - просто не до конца понял суть. Можно же в реальной жизни нахватать массу несмертельных и даже легких ранений, которые по совокупности и приведут к смерти. Так-что система выглядит сложновато - отслеживать все это в совокупности.
Ну вот вы как отслеживаете повреждения в жизни? Пуля в груди - это пуля в груди, синяк под глазом - синяк под глазом, сломанный палец... можно не продолжать?
Телкон, таки что вместо хитов? Как отслеживаются повреждения во время боя?
Cyan, ну какой-то аналог системы повреждений удобный для словесной части давно напрашивался.
Пользовать не обязательно, это надстройка такая, но думаю будет интересной в применении.

А так - все постоянно улучшается, там где можно - по мелочам. Все вообще уж вряд ли изменится Smile

Злодей, имхо хиты весьма хороши в определенных областях применения, да и удобны если планируется оцифровка в компьютерную игру например. но не всегда хочется их привлекать, всетаки они сильно все упрощают и скучновато когда просто хиты и все.
Я водил и водился в без хитов. Решительно не понимаю, в чем проблема.
Хитманы... А что вместо хитов-то? Как пережитку прошлого объясните. А то даже если на зоны поврежденя поделить, следить за состоянием в общем и т.д. - это всреавно же хиты своего рода.
Ох, ещё кое что интересное.

Но у меня такое противоречие возникло: с одной стороны, понятно что систему развиваешь, добавляешь новые задумки (которые весьма неплохи). С другой, хватит уже услажнять, ибо чем проще - тем лучше.

И надеюсь, не будет ситуации, когда месяца через полтора ты захочешь всё изменить. А то нам придётся системы для сеттинга заново писать.
ну на самом деле это много откуда Smile

а так - система русская (только название англоязычное, плюс названия Антуражей), поэтому это будет фигурировать как "Внутренний круг"

по поводу избавления от маны и т.п. собственно это и есть движение к такому положению дел, что дает все больше возможностей боевую часть системы (где сохраняется некоторая верность традициям) не использовать, ограничиваясь театральными инструментами.
  • avatar Dusha
  • 0
Inner Circle - это организация наших любимых параноидальных упырей из оВоДа, не трожь святое! ;-)

По теме: на твоем месте я бы попробовал доработать эту систему и вообще отказаться от пережитков мрачного прошлого типа хитов и маны.
Dusha, несколько мастеров - это хорошо бы конечно. тут тогда и думать больше ничего не надо Smile насчет листов и кубиков я не уверен - стоит ли так сразу погружать новичков? с другой стороны - без этого получится не совсем то, что презентуется.

Илья Козубовский, большое количество - это "неизвестно сколько, но известно что большое количество" Smile по идее - человек 10-20 я думаю, с учетом того, что многие люди могут хотеть влиться прям на лету.
Большое количество это сколько?

Сейчас обдумываю примерно такую же проблему. Основная загвоздка с использованием заранее обученных ведущих в том, что такой подход очень редко приводит в возникновению новых ведущих. Есть мысль нацелить действие на возникновение новых ведущих. Т.е. структура маленьких партий сохраниться, но они будут автономны. Для того что бы все прошло гладко нужно использовать короткие истории и прегенов + выжимка из правил, с которой желательно чтобы была возможность ознакомиться до мероприятия. Так же все это действие потребует короткой вводной для всех на тему того что будет происходить и ряда утилитарных советов о том как провести короткую историю.

Основной посыл не приходите - поиграйте, а приходите научитесь играть.