Twisted Terra. Innercircle

Innercircle (Внутренний круг) предназначен для более детального отображения состояния персонажа. (В основном этот инструмент предназначен для вождений по чистой театральной части, где у персонажей нет Очков Здоровья, Душевного Здоровья, Маны и т.п. Границы силы эффектов используются те же, что и для Вмешательств из предыдущей записи дневника, в диапазоне от 1 до 10.)

В чистом виде выглядит он так:




При создании персонажа на этом круге нужно выделить 3 Знака, через которые будут осуществляться 2 типа внешних и 1 тип внутреннего воздействия. Типы воздействий следующие: Физические, Энергетические и Стрессовые. Собственный Знак персонажа отвечает за Стрессовый тип воздействия, следующий Знак сходной стихии в направлении Резуса персонажа отвечает за Энергетический тип воздействия и наконец 3-й Знак этой стихии отвечает за Физический тип воздействия.

Пример:



Лев — Овен — Стрелец = Стрессовые — Энергетические — Физические

Для Льва с обратным Резусом Овен стал бы ответственен за Физические, а Стрелец за Энергетические типы воздействия. А если бы мы взяли персонажа другого Знака, к примеру Весы с Резусом +, то для него картина выглядела бы так: Весы — Близнецы — Водолей = Стрессовые — Энергетические — Физические. Знаки Змееносец и Кит выбирают себе стихию Внутреннего круга и стартовый Знак самостоятельно.

Далее, в течение игры персонаж может подвергаться разным воздействиям 3 типов, каждое такое воздействие обладает силой эффекта (от 1 до 10) и применяется ко Внутреннему кругу по следующим правилам:

* сила эффекта означает передвижение на такое же количество Знаков от Знака в котором произошло воздействие.

* значение силы эффекта выбирается произвольно для каждой ситуации.

* каждый задетый в этом перемещении Знак другого воздействия означает добавление в него 1 пункта Энтропии.

Посмотрим на примере:



Воздействие пошло от Стрельца, задело Льва и Овна добавив туда по 1 Энтропии и остановилось в Овне.

Суммарная Энтропия определяет близость персонажа к смерти или к чему-то хуже смерти, что мы будем называть Полной Энтропией. Когда она наступает, то ее вид определяет тот Знак в котором меньше всего пунктов Энтропии: если это Физический Знак то это видимо смерть от кровопотери, остановки сердца, болезни, разрушения тела т.д.; если это Энергетический Знак то это может быть превращение в камень, мутация, сожжение, оледенение, магическая порча и т.д.; если это Стрессовый Знак то это безумие, потеря воли или души и т.д.

Обычно Полная Энтропия наступает при значениях 1+уровень персонажа. В рассматриваемом примере ничем не защищенный и не стойкий персонаж первого уровня умер бы от выстрела. Спасти от смерти его могли как разнообразные виды защиты (как материальные в виде доспехов, так и ситуационные в виде дрогнувшей руки стрелявшего, предчувствия выстрела, удачливости или иных факторов) понижающие силу эффекта так и некая стойкость природного или магического свойства добавляющая пункты Существования к его Знакам воздействия, которые гасят пункты Энтропии.

Еще одно правило:

* если остановка произошла не в Знаке другого воздействия, то это означает нарушение связей с таким Знаком.

Рассмотрим пример с разными видами воздействия:



Те воздействия, которые повреждают простые Знаки, ограничивают доступ персонажа к навыкам этих Знаков делая проверки по ним невозможными, а остановку в них при проверках — полным провалом. Пункты Энтропии в свою очередь дают -1 к проверкам по тем Знакам в которых они есть, дополнительно к этому пункты Энтропии в Стрессовом Знаке дают минус 1 ко всем характеристикам, пункты в Физическом Знаке дают минус 1 к Телу и Ловкости, а пункты в Энергетическом Знаке дают минус 1 к Разуму и Интуиции.

Еще одно правило:

* если остановка воздействия произошла в Знаке с уже нарушенной связью, то вместо него повреждается следующий не поврежденный Знак в направлении Резуса. Если таким следующим Знаком является Знак воздействия то на нем эти смещения заканчиваются, добавляя в него 1 пункт Энтропии.

Пример:



В игре на лету можно создавать театральную экипировку с защитами от воздействий либо пунктами Существования, кроме того некоторые защиты и/или какое-то количество пунктов Существования может быть основой самого персонажа — в зависимости от биографии (расы, возраста, опыта, прочих особенностей). Внутренний круг легко совмещается с Вмешательствами, они считаются Энергетическим воздействием.

С ростом уровня в своем Знаке персонаж может сопротивляться большему количеству пунктов Энтропии, как было сказано выше Полная Энтропия наступает при значениях 1 + уровень персонажа. (от 2 до 11)

Каждую полночь персонаж может восстановить нарушенные связи с любым из Знаков, если он при этом отдыхает, то вместо этого убирает 1 пункт Энтропии из того свего Знака если она там есть (это Стрессовые пункты Энтропии).

Кроме того разнообразные лечащие предметы или лечащие способности персонажей могут убрать дополнительные пункты Энтропии каждый день. Лечащие способности легче всего устраняют Физические воздействия и происходят похожим образом, но с противоположным эфектом и в обратную Резусу персонажа сторону. Сила эффекта равна уровню целителя (уровень его Знака), 1 от данного эффекта всегда тратится чтобы вылечить первый Физический пункт Энтропии, в тех случаях когда он есть.

Для каждого персонажа такой способ применяется лишь один раз в день. Использовав всю силу лекарь больше не может лечить в этот день, но можно тратить не всю силу лечения, а делить эффект своего воздействия между разными персонажами. Какие-то предметы или ситуации могут давать дополнительную силу целителю. (при введении Вмешательств их эффекты исцеления происходят аналогичным образом, с той разницей что начинаются они от Знака Энергетических воздействий и стараются удалить повреждения сначала с него. каждого персонажа можно полечит 1 раз в день таким образом и не важно кто именно это делает.)

Внешние и внутренние проявления пунктов Энтропии которые получил персонаж выражаются произвольно, на основе тех игровых ситуаций, которые повлекли их появление. Это могут быть оторванные конечности, болезненные состояния, ожоги, расстройства психики и т.д.

Некоторые персонажи даже могут иметь собственные модифицированные правила для Внутреннего круга, позволяющие больше передать особенности такого персонажа, показать его отличие от стандарта, отразить его уникальные черты.

10 комментариев

avatar
Inner Circle - это организация наших любимых параноидальных упырей из оВоДа, не трожь святое! ;-)

По теме: на твоем месте я бы попробовал доработать эту систему и вообще отказаться от пережитков мрачного прошлого типа хитов и маны.
avatar
ну на самом деле это много откуда Smile

а так - система русская (только название англоязычное, плюс названия Антуражей), поэтому это будет фигурировать как "Внутренний круг"

по поводу избавления от маны и т.п. собственно это и есть движение к такому положению дел, что дает все больше возможностей боевую часть системы (где сохраняется некоторая верность традициям) не использовать, ограничиваясь театральными инструментами.
avatar
Ох, ещё кое что интересное.

Но у меня такое противоречие возникло: с одной стороны, понятно что систему развиваешь, добавляешь новые задумки (которые весьма неплохи). С другой, хватит уже услажнять, ибо чем проще - тем лучше.

И надеюсь, не будет ситуации, когда месяца через полтора ты захочешь всё изменить. А то нам придётся системы для сеттинга заново писать.
avatar
Хитманы... А что вместо хитов-то? Как пережитку прошлого объясните. А то даже если на зоны поврежденя поделить, следить за состоянием в общем и т.д. - это всреавно же хиты своего рода.
avatar
Я водил и водился в без хитов. Решительно не понимаю, в чем проблема.
avatar
Cyan, ну какой-то аналог системы повреждений удобный для словесной части давно напрашивался.
Пользовать не обязательно, это надстройка такая, но думаю будет интересной в применении.

А так - все постоянно улучшается, там где можно - по мелочам. Все вообще уж вряд ли изменится Smile

Злодей, имхо хиты весьма хороши в определенных областях применения, да и удобны если планируется оцифровка в компьютерную игру например. но не всегда хочется их привлекать, всетаки они сильно все упрощают и скучновато когда просто хиты и все.
avatar
Телкон, таки что вместо хитов? Как отслеживаются повреждения во время боя?
avatar
Ну вот вы как отслеживаете повреждения в жизни? Пуля в груди - это пуля в груди, синяк под глазом - синяк под глазом, сломанный палец... можно не продолжать?
avatar
Развейте мысль. Не прикидываюсь - просто не до конца понял суть. Можно же в реальной жизни нахватать массу несмертельных и даже легких ранений, которые по совокупности и приведут к смерти. Так-что система выглядит сложновато - отслеживать все это в совокупности.
avatar
В одном из самых простых вариантов любое повреждение работает как временный аспект в фэйт-ориентированных системах. "Активация" каждого аспекта снижает (у нас характеристики были в дайсах на манер кортекса) характеристику побитого на одно-два очка-дайс, в зависимости от степени аспекта. В тот момент, когда характеристика достигает нуля - битый оказывается во власти бьющего. Разумеется, не возбраняется сдаться раньше, не доводя до перитонита.
Был еще более простой вариант, но там и характеристик-то не было Smile
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.