Тут, на самом деле, у меня возникает вопрос, на который я пока не знаю как ответить. У любого персонажа в любом мире есть какие-то желания, которые заставляют его что-то делать. Желание заработать денег. Или желание обрести дом. В сказке, где мир за кадром не существует, всех этих желаний нет - потому что в мире игры нет ни денег, ни домов, только героический поход за макгаффином (я утрирую). В итоге героический квест - это единственный внутренний мир персонажа. Но это же неправильно? Получается же обычная адвенчура, в которую и на компе можно поиграть? То есть мне кажется, что для того, чтобы у персонажа был полноценный внутренний мир, ему нужен полноценный мир вокруг. Поправьте меня, если я ошибаюсь (желательно с конкретными контрпримерами)
Темплейты ты понял не совсем правильно, очень рекомендую прочесть о них на В258. Это крайне полезный и мощный инструмент как для сеттингостроителя, так и для ГМа на этапе подготовки к игре.
1) Трон - это все же сказка, собственно и в Рапунцель с Русалочкой мир за кадром может быть вообще произвольным. И нужны ли там ТДО, ГК и прочие обывательские реалии как таковые, если им не выделена художественная нагрузка - большой вопрос.
Но раз у тебя не попытка воссоздать ни один из Тронов - то хозяин-барин.
2) По поводу диска: представь себе сказочный мир, где каждый может вынуть, скажем, сердце, и использовать его в качестве мощного оружия или уникального идентификатора, а боги и волшебники могут использовать его в качестве дебаг-интерфейса. Восстановить утерянное сердце крайне трудно. Вот это - Диск. Диск - он не просто "паспорт".
3) Denno Coil, кончено, к Трону никакого отношения не имеет, помимо того, что "про программы и людей".
Видимо, тут возникло некоторое непонимание: я не пытаюсь точно воспроизвести мир фильма или игры. Это будет сильно переработанный и дописанный мир, хоть и основанный на главной идее Трона - это мир компьютерных программ. Потому что оригинальный мир Трона я считаю совершенно нежизнеспособным, он не существует за пределами кадра. В нём не описана структура социума, товарно-денежные отношения, система правил и законов, и т.д. и т.п. Додумывать всё это - значит, в любом случае отходить от канона.
По конкретным вопросам: Откуда у программы баксы - см. предыдущий пост. Считать ли программ Homogenous - подробно описано там же. Характерный рисунок боевых столкновений придётся принести в жертву хоть какой-то логичности мира (силы правопорядка должны обладать значительно большей огневой мощью, чем толпа обычных граждан). Да и сама идея использовать собственный паспорт в качестве основного оружия кажется мне довольно абсурдной. Да, получается не очень-то Трон, ну что ж поделать. Своё видение игрового мира я считаю более важным. Темплейты - в смысле что-то вроде iconic characters? Да, спасибо за совет, непременно сделаю. Denno Coil я не смотрел, но судя по описанию в Википедии - это нечто совсем другое, не похожее на Трон даже близко. Какие именно надстройки из городской игры кажутся вредными? Наличие двух организаций правопорядка вместо одной? Увы, но эту фичу я убрать не могу, она уже активно используется в сюжете. Не сказал бы, что она такая уж нереальная: это как милиция и МЧС, у них совершенно разные задачи.
Это пока не приняло форму Трона, как я его вижу, но начинание интересное! Где-то у меня есть наброски GURPS Denno Coil ^_^
Есть несколько кратких комментариев, которые при надобности могу раскрыть:
- Стоит определиться, какой из миров берется за основу - они отличаются не только по дизайну, но и по принципам.
- Стоит определиться с законами физики мира, в том числе в игромеханическом выражении: такие детали, как, например, считать ли программ Homogenous - очень влияют как на геймплей, так и на восприятие.
- Чтобы синхронизировать свое видение чаргена с читателем, требуются темплейты.
- Я совершенно не понял, как ты хочешь сохранить характерный рисунок боевых столкновений при наличии функционального стрелкового оружия.
- Статы оружия тоже не выглядят соответствующими любому воплощению вселенной.
Да, с комментариями эта запись ушла наверх в ленту и за ней потерялся другой текст, для меня более важный – не пропустите историю Клайва Дарли, нового доменлорда Шри Раджи!
Ну, я ни в коем случае никого не собираюсь учить и назидать)
Дело в том, что основная тема готического жанра, как я его понимаю, - это рефлексия на тему разрушения нравственной природы в человеке, exploration of spiritual corruption. Играть в него можно только если это само по себе входит в цели игроков. Цели персонажей могут быть при этом любыми. Вариант, в котором они не выполняются, мне кажется при соблюдении ряда условий допустимым. Потому что акцент смещен на то, что происходит с персонажем. Такой вот spiritual survival.
Не буду, конечно, отрицать, что и я сам модуль, посвященный губительной силе золота, делал бы по-другому, а вышеприведенный текст написан ради шутки и флейвора.
Если уж дорабатывать сценарий, то можно, например, заложить возможность уничтожения микродомена. Это что касается катарсиса.
Вообще хороший модуль. Я вообще люблю всякий рефлейвор, а тут он так приятно ложится на Равенлофт. Но на мой вкус не хватает катарсиса, который будет отличен от "не стоило вообще сюда плыть".
Абашевский комментарий про "золото в Рейн" - один из вариантов.
Если история про вред жадности является насыщенным бекграундом для осуществление, к примеру личных целей персонажей - это одно. А когда ее самоцелью является поучительный урок - это может вызвать некоторое отторжение у игроков, с чьими целями на модуль это не совпадает.
Впрочем как я помню где-то лет десять назад у нас в компании были популярны короткие, брутальные и поучительные модуля. Где всем жилось плохо и целей не достигал никто. При определенном настрое - это весело Но нужно заранее готовиться
Замечательная идея - обламать игроков! Нет, это же идеальное решение. Поздравляю вы очень быстро добьетесь результата - игроки начнут вас бояться и будут играть умнее и сильнее.
У любого персонажа в любом мире есть какие-то желания, которые заставляют его что-то делать. Желание заработать денег. Или желание обрести дом. В сказке, где мир за кадром не существует, всех этих желаний нет - потому что в мире игры нет ни денег, ни домов, только героический поход за макгаффином (я утрирую). В итоге героический квест - это единственный внутренний мир персонажа. Но это же неправильно? Получается же обычная адвенчура, в которую и на компе можно поиграть?
То есть мне кажется, что для того, чтобы у персонажа был полноценный внутренний мир, ему нужен полноценный мир вокруг. Поправьте меня, если я ошибаюсь (желательно с конкретными контрпримерами)
Но раз у тебя не попытка воссоздать ни один из Тронов - то хозяин-барин.
2) По поводу диска: представь себе сказочный мир, где каждый может вынуть, скажем, сердце, и использовать его в качестве мощного оружия или уникального идентификатора, а боги и волшебники могут использовать его в качестве дебаг-интерфейса. Восстановить утерянное сердце крайне трудно. Вот это - Диск. Диск - он не просто "паспорт".
3) Denno Coil, кончено, к Трону никакого отношения не имеет, помимо того, что "про программы и людей".
Потому что оригинальный мир Трона я считаю совершенно нежизнеспособным, он не существует за пределами кадра. В нём не описана структура социума, товарно-денежные отношения, система правил и законов, и т.д. и т.п. Додумывать всё это - значит, в любом случае отходить от канона.
По конкретным вопросам:
Откуда у программы баксы - см. предыдущий пост. Считать ли программ Homogenous - подробно описано там же.
Характерный рисунок боевых столкновений придётся принести в жертву хоть какой-то логичности мира (силы правопорядка должны обладать значительно большей огневой мощью, чем толпа обычных граждан). Да и сама идея использовать собственный паспорт в качестве основного оружия кажется мне довольно абсурдной. Да, получается не очень-то Трон, ну что ж поделать. Своё видение игрового мира я считаю более важным.
Темплейты - в смысле что-то вроде iconic characters? Да, спасибо за совет, непременно сделаю.
Denno Coil я не смотрел, но судя по описанию в Википедии - это нечто совсем другое, не похожее на Трон даже близко.
Какие именно надстройки из городской игры кажутся вредными? Наличие двух организаций правопорядка вместо одной? Увы, но эту фичу я убрать не могу, она уже активно используется в сюжете. Не сказал бы, что она такая уж нереальная: это как милиция и МЧС, у них совершенно разные задачи.
Прежде, чем продолжать, вычисти искусственные надстройки, перекочевавшие из городской игры.
Есть несколько кратких комментариев, которые при надобности могу раскрыть:
- Стоит определиться, какой из миров берется за основу - они отличаются не только по дизайну, но и по принципам.
- Стоит определиться с законами физики мира, в том числе в игромеханическом выражении: такие детали, как, например, считать ли программ Homogenous - очень влияют как на геймплей, так и на восприятие.
- Чтобы синхронизировать свое видение чаргена с читателем, требуются темплейты.
- Я совершенно не понял, как ты хочешь сохранить характерный рисунок боевых столкновений при наличии функционального стрелкового оружия.
- Статы оружия тоже не выглядят соответствующими любому воплощению вселенной.
http://imaginaria.ru/blog/3607/%D0%BE%D1%82%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-/
Дело в том, что основная тема готического жанра, как я его понимаю, - это рефлексия на тему разрушения нравственной природы в человеке, exploration of spiritual corruption. Играть в него можно только если это само по себе входит в цели игроков. Цели персонажей могут быть при этом любыми. Вариант, в котором они не выполняются, мне кажется при соблюдении ряда условий допустимым. Потому что акцент смещен на то, что происходит с персонажем. Такой вот spiritual survival.
Не буду, конечно, отрицать, что и я сам модуль, посвященный губительной силе золота, делал бы по-другому, а вышеприведенный текст написан ради шутки и флейвора.
Если уж дорабатывать сценарий, то можно, например, заложить возможность уничтожения микродомена. Это что касается катарсиса.
Но на мой вкус не хватает катарсиса, который будет отличен от "не стоило вообще сюда плыть".
Абашевский комментарий про "золото в Рейн" - один из вариантов.
Если история про вред жадности является насыщенным бекграундом для осуществление, к примеру личных целей персонажей - это одно.
А когда ее самоцелью является поучительный урок - это может вызвать некоторое отторжение у игроков, с чьими целями на модуль это не совпадает.
Впрочем как я помню где-то лет десять назад у нас в компании были популярны короткие, брутальные и поучительные модуля. Где всем жилось плохо и целей не достигал никто. При определенном настрое - это весело