Черт. Это же готовая ачивка!
  • avatar the13
  • 0
это 5 )
Тут, на самом деле, у меня возникает вопрос, на который я пока не знаю как ответить.
У любого персонажа в любом мире есть какие-то желания, которые заставляют его что-то делать. Желание заработать денег. Или желание обрести дом. В сказке, где мир за кадром не существует, всех этих желаний нет - потому что в мире игры нет ни денег, ни домов, только героический поход за макгаффином (я утрирую). В итоге героический квест - это единственный внутренний мир персонажа. Но это же неправильно? Получается же обычная адвенчура, в которую и на компе можно поиграть?
То есть мне кажется, что для того, чтобы у персонажа был полноценный внутренний мир, ему нужен полноценный мир вокруг. Поправьте меня, если я ошибаюсь (желательно с конкретными контрпримерами)
Темплейты ты понял не совсем правильно, очень рекомендую прочесть о них на В258. Это крайне полезный и мощный инструмент как для сеттингостроителя, так и для ГМа на этапе подготовки к игре.
1) Трон - это все же сказка, собственно и в Рапунцель с Русалочкой мир за кадром может быть вообще произвольным. И нужны ли там ТДО, ГК и прочие обывательские реалии как таковые, если им не выделена художественная нагрузка - большой вопрос.
Но раз у тебя не попытка воссоздать ни один из Тронов - то хозяин-барин.
2) По поводу диска: представь себе сказочный мир, где каждый может вынуть, скажем, сердце, и использовать его в качестве мощного оружия или уникального идентификатора, а боги и волшебники могут использовать его в качестве дебаг-интерфейса. Восстановить утерянное сердце крайне трудно. Вот это - Диск. Диск - он не просто "паспорт".
3) Denno Coil, кончено, к Трону никакого отношения не имеет, помимо того, что "про программы и людей".
Видимо, тут возникло некоторое непонимание: я не пытаюсь точно воспроизвести мир фильма или игры. Это будет сильно переработанный и дописанный мир, хоть и основанный на главной идее Трона - это мир компьютерных программ.
Потому что оригинальный мир Трона я считаю совершенно нежизнеспособным, он не существует за пределами кадра. В нём не описана структура социума, товарно-денежные отношения, система правил и законов, и т.д. и т.п. Додумывать всё это - значит, в любом случае отходить от канона.

По конкретным вопросам:
Откуда у программы баксы - см. предыдущий пост. Считать ли программ Homogenous - подробно описано там же.
Характерный рисунок боевых столкновений придётся принести в жертву хоть какой-то логичности мира (силы правопорядка должны обладать значительно большей огневой мощью, чем толпа обычных граждан). Да и сама идея использовать собственный паспорт в качестве основного оружия кажется мне довольно абсурдной. Да, получается не очень-то Трон, ну что ж поделать. Своё видение игрового мира я считаю более важным.
Темплейты - в смысле что-то вроде iconic characters? Да, спасибо за совет, непременно сделаю.
Denno Coil я не смотрел, но судя по описанию в Википедии - это нечто совсем другое, не похожее на Трон даже близко.
Какие именно надстройки из городской игры кажутся вредными? Наличие двух организаций правопорядка вместо одной? Увы, но эту фичу я убрать не могу, она уже активно используется в сюжете. Не сказал бы, что она такая уж нереальная: это как милиция и МЧС, у них совершенно разные задачи.
Я прошел Tron 2.0, я в курсе. Там все отлично. Здесь - нет. См. статы.
Да, Грей. В игре трон2.0 стрелковое оружие было. Атмосфера не умерла.
Альзо откуда у программ баксы?!
Это, увы, даже не документ. Лень моя лень.
Денно коил? Дайте!
Да, и самый главный момент!
Прежде, чем продолжать, вычисти искусственные надстройки, перекочевавшие из городской игры.
Это пока не приняло форму Трона, как я его вижу, но начинание интересное! Где-то у меня есть наброски GURPS Denno Coil ^_^
Есть несколько кратких комментариев, которые при надобности могу раскрыть:
- Стоит определиться, какой из миров берется за основу - они отличаются не только по дизайну, но и по принципам.
- Стоит определиться с законами физики мира, в том числе в игромеханическом выражении: такие детали, как, например, считать ли программ Homogenous - очень влияют как на геймплей, так и на восприятие.
- Чтобы синхронизировать свое видение чаргена с читателем, требуются темплейты.
- Я совершенно не понял, как ты хочешь сохранить характерный рисунок боевых столкновений при наличии функционального стрелкового оружия.
- Статы оружия тоже не выглядят соответствующими любому воплощению вселенной.
  • avatar Leo
  • 0
а вдруг кому-нибудь будет интересно)..
  • avatar Abash
  • 0
А смысл его (Клайва Дарли) читать-обсуждать?
  • avatar Leo
  • 0
Да, с комментариями эта запись ушла наверх в ленту и за ней потерялся другой текст, для меня более важный – не пропустите историю Клайва Дарли, нового доменлорда Шри Раджи!

http://imaginaria.ru/blog/3607/%D0%BE%D1%82%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-/
  • avatar Leo
  • 0
Ну, я ни в коем случае никого не собираюсь учить и назидать)

Дело в том, что основная тема готического жанра, как я его понимаю, - это рефлексия на тему разрушения нравственной природы в человеке, exploration of spiritual corruption. Играть в него можно только если это само по себе входит в цели игроков. Цели персонажей могут быть при этом любыми. Вариант, в котором они не выполняются, мне кажется при соблюдении ряда условий допустимым. Потому что акцент смещен на то, что происходит с персонажем. Такой вот spiritual survival.

Не буду, конечно, отрицать, что и я сам модуль, посвященный губительной силе золота, делал бы по-другому, а вышеприведенный текст написан ради шутки и флейвора.

Если уж дорабатывать сценарий, то можно, например, заложить возможность уничтожения микродомена. Это что касается катарсиса.
  • avatar -Funt-
  • 0
Вообще хороший модуль. Я вообще люблю всякий рефлейвор, а тут он так приятно ложится на Равенлофт.
Но на мой вкус не хватает катарсиса, который будет отличен от "не стоило вообще сюда плыть".

Абашевский комментарий про "золото в Рейн" - один из вариантов.

Если история про вред жадности является насыщенным бекграундом для осуществление, к примеру личных целей персонажей - это одно.
А когда ее самоцелью является поучительный урок - это может вызвать некоторое отторжение у игроков, с чьими целями на модуль это не совпадает.

Впрочем как я помню где-то лет десять назад у нас в компании были популярны короткие, брутальные и поучительные модуля. Где всем жилось плохо и целей не достигал никто. При определенном настрое - это весело Smile Но нужно заранее готовиться Smile
  • avatar rigval
  • 0
Замечательная идея - обламать игроков! Нет, это же идеальное решение. Поздравляю вы очень быстро добьетесь результата - игроки начнут вас бояться и будут играть умнее и сильнее.
  • avatar Leo
  • 0
Убедил. Не буду это водить. =D