• avatar nekroz
  • 0
Получи +1 к уже совершенному броску, за каждый патрон;
Здесь действует ограничение «не более +3 к броску»? Нужно особо указать.
Предложи ситуацию, стечение обстоятельств, некий факт и, если
мастер согласится, так всё и случается, а факт становится частью мира.
Каждую сессию ты вставляешь один патрон в свой барабан.
Указать, что лимита нет.
Если вы обезумели, вы не играете ход смерти, а просто теряете
персонажа, передавая его в руки мастера.
В случае успеха ты наносишь урон, отнимаешь что-то,
занимаешь удобную позицию, вытесняешь с нее противника или получаешь иную
возможность.
На 10+, если наносишь урони можешь выбрать один
вариант ниже, чтобы увеличить свою опасность на шаг. На 7-9 выбери
один вариант ниже.
Если один игрок хочет убить
персонажа другого, то уже не важно сколько у него свободных ячеек
ранения, успешным результатом заявки будет гибель оппонента.
  • avatar Angon
  • 0
А я говорил, что ДнД — это идеальный пример правил, нацеленных на создание достоверного ОВП?
ХП крестьянина приближается к планковскому значению, на котором физика системы перестаёт работать.
То есть в ДнД кошки действительно опасные для крестьян животные?
Хорошо, вечером засяду и внесу исправления, спасибо.
Себя не думаю, воскресить праведника, от чего бы и нет.
Один закапывает, другой выкапывает. Тут и ведущий не нужен)
  • avatar Nalia
  • 2
Кстати, мне кажется, что чисто по эстестике к архетипам подошёл бы ещё и гробовщик.
  • avatar Angon
  • 1
Правила нацелены (в том числе и) на то, чтобы создавать достоверное общее воображаемое пространство. А это уже очень близко к «описывать мир», потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
  • avatar nekroz
  • 1
Правки в основном стилистические, орфографию и пунктуацию правлю, если замечаю.
  • avatar nekroz
  • 1
Эта книга содержит правила настольной ролевой игры о
мистической стороне Дикого Запада – Western Horror (WH).
Чтобы начать играть, вам потребуется найти ещё трёх-четырёх
игроков, а также приготовить карандаши, бумагу и как минимум
два обычных шестигранных кубика.
Игра ведётся в форме беседы. Вы говорите обо всём, что
происходит
в вашей истории, описываете детали, дополняете
друг друга, задаёте вопросы. Помните, что каждый должен быть
полноправным участником общей «беседы», тут нет инициативы и
порядка ходов, хотя мастер и может сдвинуть фокус на
определенного персонажа или событие.
Задача Мастера – рассказывать о мире: погоде, обстановке,
окружающих людях, текущих и назревающих проблемах. Но
только игроки могут говорить, что их персонажи думают, говорят,
чувствуют или делают, ровно до тех пор пока они не совершают
Ход. Он отражает не только действия персонажей, но и
реакцию мира, последствия. Вы вправе подсказывать идеи друг
другу, совещаться и сотрудничать. Но стоит провести черту:
игрокам принадлежат их персонажи, а Мастеру – всё остальное.
Устойчивое название географической зоны западнее
Миссисипи с начала 19 века. Тысячи переселенцев покидали всё
более густонаселенный восток США и направлялись на запад, в
совершенно неосвоенный регион.
Неоднократно Дикий Запад рассматривался в романтическом и
героическом свете. Типичными сюжетами рассказов были
столкновения с индейцами и бандитами, промысел
золотодобытчиков, дуэли, ограбления, рабство, индустриальная
революция и преобладание денег над ценностью жизни.
Классическое и ставшее каноническим представление об этом
месте создали артисты шоу Буффало Билла. С приходом
кинематографа сюжет Дикого Запада нашёл своё отображение в
жанре названном «Вестерн».

И пусть многочисленные аспекты Дикого Запада, отраженные в
массовом культурном сознании современного человека, не
являются историческим фактом, вам не надо беспокоиться за
«историческую достоверностью». Мистика уже вносит разлад в
истинность рассказанных вами историй, следовательно, каждый
раз, опираясь на свои знания, вы можете рисовать новые картины
Дикого Запада. При этом знания легко могут совмещать
википедию с просмотренным накануне спагетти-вестерном.
Мы играем ради истории, что создается персонажами игроков:
ради чести и предательства, тайн и ужасов, волевых решений и
панического бегства. Мы наблюдаем за ними и следим за их
выборами точно так же, как следим за любимыми персонажами в
захватывающих романах. Все действия происходят в вашем
общем игровом мире. Вы рассказываете друг другу о
вымышленных персонажах в вымышленных ситуациях и о том,
что происходит в вашем воображении. Так возникает сюжет.
Точно ли мастер назвал дату смерти Буффало Билла или огласил
сроки Великой засухи — не так важно. Главное не противоречить
уже названным вами фактам и быть на одной воображаемой
волне!
Каждый игрок возьмет роль персонажа, живущего в
этот исторический период. В книге даны десять самых
популярных образцов для персонажей того времени. Выбрав один
из них, вы уже будете иметь представление о вашей роли в
типичной вестерн-истории, останется украсить ее деталями. Стоит
наделить персонажей чертами реальных людей: внешностью,
повадками, манерой речи и поведения, стремлениями, пороками и
добродетелями.
На начало игры все персонажи игроков знакомы и имеют связи
друг с другом. Они могут стать соперниками и даже явными
недругами, но история должна поставить всех перед общей
опасностью, в ходе которой любое отношение будет проверено на
прочность. Останется ли друг верным, когда его шкура на кону, и
бросит ли соперник тебя в ловушке?
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 0
Которую вы читаете прямо сейчас, описывает общие принципы
Western Horror. Она помогает проникнуться игровой
действительностью, составить мнение об основных принципах и,
возможно, найти пару референсов для своих будущих игр.
Вы читаете ее прямо сейчас. Она описывает общие принципы Western Horror, помогает проникнуться игровой действительностью, составить мнение об основных принципах и, возможно, найти пару референсов для своих будущих игр.
Познакомит вас с базовыми возможностями каждого из
персонажей и покажет основную тенденцию всех правил. Любые
ходы делятся на житейские, повседневные и связанные с мистикой
этих земель, многократно повышающей риски для персонажа.
Грязная птичка
Может, лучше просто «Птичка» или даже «Пташка»?
Содержит краткое руководство для мастера о том как это водить.
Покажет инструменты и возможности, подкинет пару угроз и
подсказок. Эта глава носит методическую направленность, но не
забывайте главное правило: водите так, как вам нравится.
Испытать ужас и опасность, оказаться в местах, где мистика — это не игрушки. Где весь профессионализм героев может легко
разбиться о нелогичность ужасов Дикого Запада и дает лишь
незначительные шансы на выживание. Если вы пришли рассказать
историю своего персонажа, живущего в опасном месте, с
пониманием того, что обязаны ставить на кон всё, значит, вы
попали по адресу.

Это я начал вычитку. Минимальные правки обозначены жирным.
Последний раз редактировалось
Один священник может все, кроме как воскресить себя. Два священника могут ВООБЩЕ ВСЕ.
*шутка*
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Понятно. Но насчёт инвентаря действительно нужно добавить хоть абзац разъяснения в книгу.

А вот священник ещё вызывает вопросы. Если он может творить библейские чудеса, выходит, он может воскрешать мёртвых, aka Иисус — Лазаря? И изгонять демонов просто за трату патронов? Может ли воскреснуть сам?
Ну так Чужие после первого фильма, это скорее боевик, чем ужас.
Ну, хоррор, вроде, стоится на бессилии персонажей перед чем-то?

Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
Имея двухлетний опыт игры в Alien RPG замечу, что играть в нее как в Хоррор невозможно. Все наперед знают все. В итоге приходится играть или в hard space про злые корпорации или в war movie про десантников. Учитывая что несколько недель назад вышел Colonial Marine expansion видно, что авторы проблему понимают, и делают из игры историю про Imperial Guard. Приключение Destroyer of the Worlds тоже фиговый хоррор, но вполне себе нормальный рассказ про войну и проклятых корпоратов.
Первая ссылка в п.2 кривая, реально там должна быть эта.
Проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?


1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
Последний раз редактировалось
ИМХО, хоррор, это определенные жанровые тропы. Если игроки согласны, чтобы их персонажи им следовали, то будет хоррор. Иначе не будет.

Horror Movie World очень показателен в этом. И вообще хорош)