Достаточно изученный хтонический ужас неотличим от...

Пока Студия101 готовит к выпуску перевод Alien RPG, у меня есть такая мысль.

В произведениях в жанре ужасов часто одна из составляющих ужаса является неизвестность — протагонисты не знают как следует, с чем они столкнулись, насколько опасно то, с чем они столкнулись, как с этим бороться, и так далее. В играх же в жанре ужасов по популярным вселенным игроки зачастую знают о том, чему они противостоят, лучше, чем должны были бы знать персонажи, — что представляют собой ксеноморфы, каков их жизненный цикл, кто такие лицехваты и грудоломы, что у ксеноморфов вместо крови кислота, и так далее. И это… должно снижать градус хоррора, не?

Вопрос: как вы считаете, проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?

21 комментарий

avatar
Я тоже вижу этот эффект и он мне не нравится. Но проблема ли это? Не знаю. Наверняка кому-то и так хорошо. Но мои игроки имеют дело только с незнакомыми им ужасами. Когда игрок и персонаж испытывают одну и ту же эмоцию — это максимальное погружение.
avatar
Во-первых, большие количества неизвестного — необязательны. Актуально соотношение возможностей персонажей с проблемами, во-вторых — в киносерии чужих больше одного фильма, в какой-то момент представление о происходящем у персонажей какое-то есть, не очень им помогает
avatar
Ну, хоррор, вроде, стоится на бессилии персонажей перед чем-то?

Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
avatar
Ну так Чужие после первого фильма, это скорее боевик, чем ужас.
avatar
Мне кажется, что сейчас уже в принципе невозможно художественными способами вызвать у человека такую эмоцию, как страх. Ну серьёзно — после всего, что человечество делает с собой последние сто лет, и после культурного багажа из тысяч книг, фильмов, игр. Из надёжных способов остаются либо скримеры, либо просто показывать противные вещи. Либо подавление недоверия, нарративные права, режиссёрская позиция и вот это всё. То есть хоррор в 2021-м году — это однозначный метагейм (я не придаю этому слову отрицательных коннотаций, если что).
avatar
Хоррор — это страшилка для чтения с фонариком под одеялом. Реальный ужас — это тяжёлая болезнь у близкого родственника, стая диких бродячих собак рядом с твоим домом, сексуальное насилие над детьми в семье, и прочее. Заигрывая с перечисленными темами, можно действительно вызвать у игроков страх и отвращение, но это будет не хоррор, а реальность.
avatar
ИМХО, хоррор, это определенные жанровые тропы. Если игроки согласны, чтобы их персонажи им следовали, то будет хоррор. Иначе не будет.

Horror Movie World очень показателен в этом. И вообще хорош)
avatar
Проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?


1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
Последний раз редактировалось
avatar
Первая ссылка в п.2 кривая, реально там должна быть эта.
avatar
Имея двухлетний опыт игры в Alien RPG замечу, что играть в нее как в Хоррор невозможно. Все наперед знают все. В итоге приходится играть или в hard space про злые корпорации или в war movie про десантников. Учитывая что несколько недель назад вышел Colonial Marine expansion видно, что авторы проблему понимают, и делают из игры историю про Imperial Guard. Приключение Destroyer of the Worlds тоже фиговый хоррор, но вполне себе нормальный рассказ про войну и проклятых корпоратов.
avatar
В ЛАРП (или там в хоррор-квесте/эскейп-руме) можно напугать людей темнотой, жуткими звуками, скребущимся монстром и т.д.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».

Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
avatar
хватать игроков под столом за ноги — идея так себе

Помнится у Аваллаха было решение этой проблемы 8)
avatar
Он предлагал хватать не за ноги?
avatar
Да, он предлагал хватать за другие части тела)
avatar
Существенно изученный хтонический ужас неотличим от производственного романа. «Хижина в лесу» тому пример.
avatar
Хоррор в фильмах/играх/книгах — это такая тонкая фиговина, для которой нужно сочетание разных факторов. Звуковое сопровождение, неизвестность, игра на определенных врожденных страхах (темнота, смерть, болезнь, увечие...), ощущение некоторой беспомощности и изолированности. Причем достаточно чего-то немного недодать или передать, и хоррора уже не будет. Поэтому и фильмов, и книг, и компьютерных игр действительно страшных очень немного. В связи со всем вышеописанным я вообще не думаю, что в tRPG можно напугать игроков — у мастера просто не слишком много инструментов для этого, да и атмосфера коллективного мероприятия этому мало способствует. Что можно, так это водить истории в жанре хоррора — где игроки, возможно, и не боятся-боятся, но играют в жуткие ситуации.
avatar
Я придерживаюсь точки зрения, что хоррор — это не когда Ведущий напугал игроков, а когда игроки отыгрывают (=принимают решения с точки зрения) испуганных персонажей. Но, конечно, испуганного персонажа тоже проще отыгрывать, если ты как игрок не знаешь, что это за тварь к нему крадется, а не прочитал ее описание в монстрятнике и знаешь про все статы, кислотную кровь и уязвимость к огню.
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
avatar
Я в принципе считаю, что хоррор в НРИ сходен во многом с хоррором литературным — шашпеншу нагнать можно, напугать нельзя (к сожалению, бесхитростные скримеры все еще пугают куда лучше). Причем первое будет обеспечиваться методами скорее системными, чем внутриигровыми, в духе «Жеваный крот, один хит, пять точек стресса — и сдохнет мой перс на этом корабле не за хрен собачий, ничего так и не сделав...».
avatar
Эффект, несомненно присутствует. Я давно в той или иной форме задавался этим вопросом:
imaginaria.ru/p/de-imitatione-lovecraftii.html

Решение? Ну, стараюсь придумывать хтонические ужасы сам или заимствовать их из каких-то свежих, не слишком затасканных источников.
avatar
А что там в Alien RPG про Жокеев сказано? Потому что в детстве я с Жокеев кирпичей откладывал больше, чем с ксеноморфов, как от представителя в кадре, так и от мысли о том, что за ксеноморфами стоит еще более жуткая нех (а потом Риддли все продолбал).
avatar
Очень немного. Примерные размеры, десяток образчиков технологий без внутриигровых параметров, ДНК совпадает с человеческой и описание черной слизи опять же без параметров.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.