Достаточно изученный хтонический ужас неотличим от...
Пока Студия101 готовит к выпуску перевод Alien RPG, у меня есть такая мысль.
В произведениях в жанре ужасов часто одна из составляющих ужаса является неизвестность — протагонисты не знают как следует, с чем они столкнулись, насколько опасно то, с чем они столкнулись, как с этим бороться, и так далее. В играх же в жанре ужасов по популярным вселенным игроки зачастую знают о том, чему они противостоят, лучше, чем должны были бы знать персонажи, — что представляют собой ксеноморфы, каков их жизненный цикл, кто такие лицехваты и грудоломы, что у ксеноморфов вместо крови кислота, и так далее. И это… должно снижать градус хоррора, не?
Вопрос: как вы считаете, проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?
В произведениях в жанре ужасов часто одна из составляющих ужаса является неизвестность — протагонисты не знают как следует, с чем они столкнулись, насколько опасно то, с чем они столкнулись, как с этим бороться, и так далее. В играх же в жанре ужасов по популярным вселенным игроки зачастую знают о том, чему они противостоят, лучше, чем должны были бы знать персонажи, — что представляют собой ксеноморфы, каков их жизненный цикл, кто такие лицехваты и грудоломы, что у ксеноморфов вместо крови кислота, и так далее. И это… должно снижать градус хоррора, не?
Вопрос: как вы считаете, проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?
21 комментарий
Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
Horror Movie World очень показателен в этом. И вообще хорош)
1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Помнится у Аваллаха было решение этой проблемы 8)
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
imaginaria.ru/p/de-imitatione-lovecraftii.html
Решение? Ну, стараюсь придумывать хтонические ужасы сам или заимствовать их из каких-то свежих, не слишком затасканных источников.