Мне кажется, что дело как раз в обратном. Подробно проработанный конструктор позволяет оцифровать все фишечки персонажа, но он же одновременно этой оцифровкой и загоняет его в рамки выбранного образа. В итоге третья метаигра, choices & consequences, сильно страдает - ибо по сути большую часть выбора и принятия соответствующих последствий игрок делает еще на этапе генережки. А в дальнейшем испытывает большое искушение положиться на уже прописанное в чаршите поведенческое клише, будь то ЛГ паладин или подчеркнуто хаотичный рогалик.
По твоему чаршиту говорить не могу. У меня только старая версия.
Это пост у меня появился по результатам сравнения Касумиевского и Хонзовского чаршитов и соответствующих 20-ти вопросов.
Два момента. Первый: в чаршитах должны быть "адвантаги" и "дисадвантаги", которые игрок отыгрывает. Это если мы считаем, что чаршит он как бы написан для всех трех-четырех метаигр. И у Хонзо и у Шигемори, как мне кажется, не все в порядке в чаршитах на эту тему. Особенно в части социальных дисадвантагов.
Второй: игромеханический "паверлевел" должен соответствовать отыгрышу. То о чем я вчера в скайпе писал, что Касуми - сильный файтер первой линии, а по отыгрышу - хрупкая дама-волшебник. Хонзо по чаршиту - хрупкий специалист по водным навыкам, а по отыгрышу - файтер первой линии. [strike]Помимо понятной попоболи, которую я испытываю по этому поводу, [/strike]сама пародоксальность ситуации меня заинтересовала с чисто теоретической точки зрения .
Для большего понимания предлагаю тебе привести конкретные примеры. Можешь использовать и моего персонажа для этого тоже
Без примеров я, кажется, не совсем понимаю что есть твоя третья метаигра и в связи с этим непониманием ключевое заявление в топике "прямая связь между первой и третьей метаигрой практически отсутствует" кажется необоснованным.
Или, другими словами: Мне видятся очень гармоничными содержание чаршита моего персонажа и его действия и решения ;)
Можете привести пример Цвета любого известного сетттинга, чтобы я мог ответить по поводу Красной Земли?
"Рейвенлофт" - приключения не очень плохих героев в псевдофэнтезийном аду.
"Волчье солнце" - мечты о сверхъестественном ФСБ, разящем сверхъестественных внутренних врагов.
"Легенда пяти колец" - приключения вестернезированных героев трех типов в вестернизированном фентези сеттинге по мотивам дальневосточных экспортных культурных феноменов.
"ДнД3ед" - приключения героев четырех видов в псевдофэнтезийном сеттинге, живущем по правилам тактического варгейма с двумя видами магии.
- Ефрейтор Гугль, немедленно перевести товарищу Борковскому статью "What is color"!
- Слушаюсь, товарищ капитан!
Что такое цвет?
Хэя
Цвет определяется Forge как один из пяти основных направлений исследований. Он определен в Временного Глоссарий, как «Воображаемые подробную информацию о любой или все системы, характер, Настройка, или ситуации, добавил таким образом, что не меняет аспекты действия или разрешение в себе сцены. Один из компонентов разведки ".
Ладно .... Так что же это значит? Подумайте Цвет как синоним Подробнее. Любое описание или предмет, который добавляет подробно СИСТЕМА игры, персонажи, установки или ситуации, считается цветом. Как насчет примеров?
-Система без Цвет:
Характер убивает другого персонажа.
-Система с Цвет:
Воин использует свой могучий большой меч, чтобы отсечь голову короля Moligant на рулон критических 20.
-Настройка без каких-либо цвет:
Города.
-Настройка с Цвет:
1602 в год нашего Господа., Близ села Мальборк, расположен среди гор Замороженные вне Зачарованный лес.
-Символов, без Цвет:
Человек.
-Персонаж с Цвет:
Drakh 20 уровня варвар из южных отходов Hallowfell.
-Ситуация с не цвет
Деревня в условиях кризиса
-Ситуация с цвета
Небольшой деревушке Esteria страдает от злокачественной чумы вызванных нежити агентов под командованием местного демагог кто выступает за восстание против городского совета.
Можете привести пример Цвета любого известного сетттинга, чтобы я мог ответить по поводу Красной Земли? Пока не очень понятно. Что-то вроде ответа на вопрос "во что и как здесь играть", правильно?
Увы ни что не ново под луною. Наши 20 вопросов это вопросы из корбука L5R, если у кого-то его нет, я попозже выложу их в сообщество. А наша система ачивок пока не работает ;) В смысле, я попросил игроков написать достижения которые они хотели бы совершить как персонажи и собирался написать мастерские ачивки и собирался придумать интерестные награды за каждые и еще много чего собирался... но пока написали свои ачивки только игроки, а я за них тупо по экспе даю P.S. За идею ачивок большое спасибо Майндеру, который мне ее подсказал в процессе чтения его Flow (Minder, я посыпаю голову пеплом, что до сих пор ее не отрецензировал)
Надо сказать, что наша "домашняя" система ачивок и официальные "20 вопросов о вашем персонаже" здорово помогают разобраться в своих ожиданиях от игры. И наш обожаемый параметр "Глори" можно завязывать на эпичность происходящего. Если ты крут и тебя узнают крутые манчкины - дадут подержаться за папкину тутсубу. Если ты "Самурай-хрен-знает-кто-такой" - подноси патроны.
не подскажешь, как именно можно описать и отводить, опираясь на аксиому "рпг=драма" и с использованием упомянутого инструментария для описания и овождения (прошу прощения за невольный каламбур), юмористические сюжеты в духе пирсовского Ксанфа (например, такой).
Феек второредакционных берем и вперед - сатирка ищет мужа с помощью местных дрим-спикеров.
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
Я и же и говорю, что такое несомненное достоинство, как возможность написать годный сюжет единолично, нельзя замалчивать. Тем более что и инструментарий разработан.
А ещё у меня есть практический и меркантильный вопрос: поскольку с oWoD'ом я знаком только теоретически (некоторое количество корбуков + пару игр, виденных со стороны), не подскажешь, как именно можно описать и отводить, опираясь на аксиому "рпг=драма" и с использованием упомянутого инструментария для описания и овождения (прошу прощения за невольный каламбур), юмористические сюжеты в духе пирсовского Ксанфа (например, такой). Я уже некоторое время рассматриваю ряд систем разной степени тяжести, но пока удовлетворительной не находится. До сего момента об использовании WoD'а даже не задумывался, но как знать, не зря ли? Можно продолжить у меня в блоге, чтобы не офтопить тут.
Это пост у меня появился по результатам сравнения Касумиевского и Хонзовского чаршитов и соответствующих 20-ти вопросов.
Два момента. Первый: в чаршитах должны быть "адвантаги" и "дисадвантаги", которые игрок отыгрывает. Это если мы считаем, что чаршит он как бы написан для всех трех-четырех метаигр. И у Хонзо и у Шигемори, как мне кажется, не все в порядке в чаршитах на эту тему. Особенно в части социальных дисадвантагов.
Второй: игромеханический "паверлевел" должен соответствовать отыгрышу. То о чем я вчера в скайпе писал, что Касуми - сильный файтер первой линии, а по отыгрышу - хрупкая дама-волшебник. Хонзо по чаршиту - хрупкий специалист по водным навыкам, а по отыгрышу - файтер первой линии. [strike]Помимо понятной попоболи, которую я испытываю по этому поводу, [/strike]сама пародоксальность ситуации меня заинтересовала с чисто теоретической точки зрения
Без примеров я, кажется, не совсем понимаю что есть твоя третья метаигра и в связи с этим непониманием ключевое заявление в топике "прямая связь между первой и третьей метаигрой практически отсутствует" кажется необоснованным.
Или, другими словами: Мне видятся очень гармоничными содержание чаршита моего персонажа и его действия и решения ;)
Рулон критических 20 (с) я запомню надолго.
Мистический боевик о приключениях героев в мире альтернативной истории Гражданской Войны, раздираемом противостоянием сверхъестественных сущностей
"Рейвенлофт" - приключения не очень плохих героев в псевдофэнтезийном аду.
"Волчье солнце" - мечты о сверхъестественном ФСБ, разящем сверхъестественных внутренних врагов.
"Легенда пяти колец" - приключения вестернезированных героев трех типов в вестернизированном фентези сеттинге по мотивам дальневосточных экспортных культурных феноменов.
"ДнД3ед" - приключения героев четырех видов в псевдофэнтезийном сеттинге, живущем по правилам тактического варгейма с двумя видами магии.
Каждую тему можно развить, при желании.
- Слушаюсь, товарищ капитан!
Хэя
Цвет определяется Forge как один из пяти основных направлений исследований. Он определен в Временного Глоссарий, как «Воображаемые подробную информацию о любой или все системы, характер, Настройка, или ситуации, добавил таким образом, что не меняет аспекты действия или разрешение в себе сцены. Один из компонентов разведки ".
Ладно .... Так что же это значит? Подумайте Цвет как синоним Подробнее. Любое описание или предмет, который добавляет подробно СИСТЕМА игры, персонажи, установки или ситуации, считается цветом. Как насчет примеров?
-Система без Цвет:
Характер убивает другого персонажа.
-Система с Цвет:
Воин использует свой могучий большой меч, чтобы отсечь голову короля Moligant на рулон критических 20.
-Настройка без каких-либо цвет:
Города.
-Настройка с Цвет:
1602 в год нашего Господа., Близ села Мальборк, расположен среди гор Замороженные вне Зачарованный лес.
-Символов, без Цвет:
Человек.
-Персонаж с Цвет:
Drakh 20 уровня варвар из южных отходов Hallowfell.
-Ситуация с не цвет
Деревня в условиях кризиса
-Ситуация с цвета
Небольшой деревушке Esteria страдает от злокачественной чумы вызванных нежити агентов под командованием местного демагог кто выступает за восстание против городского совета.
Наши 20 вопросов это вопросы из корбука L5R, если у кого-то его нет, я попозже выложу их в сообщество.
А наша система ачивок пока не работает ;) В смысле, я попросил игроков написать достижения которые они хотели бы совершить как персонажи и собирался написать мастерские ачивки и собирался придумать интерестные награды за каждые и еще много чего собирался... но пока написали свои ачивки только игроки, а я за них тупо по экспе даю
P.S.
За идею ачивок большое спасибо Майндеру, который мне ее подсказал в процессе чтения его Flow (Minder, я посыпаю голову пеплом, что до сих пор ее не отрецензировал)
Глори и ачивки -
added: извиняюсь за краткость, срочно надо было отлучиться. Продолжим в личке.
Феек второредакционных берем и вперед - сатирка ищет мужа с помощью местных дрим-спикеров.
Я и же и говорю, что такое несомненное достоинство, как возможность написать годный сюжет единолично, нельзя замалчивать. Тем более что и инструментарий разработан.
А ещё у меня есть практический и меркантильный вопрос: поскольку с oWoD'ом я знаком только теоретически (некоторое количество корбуков + пару игр, виденных со стороны), не подскажешь, как именно можно описать и отводить, опираясь на аксиому "рпг=драма" и с использованием упомянутого инструментария для описания и овождения (прошу прощения за невольный каламбур), юмористические сюжеты в духе пирсовского Ксанфа (например, такой). Я уже некоторое время рассматриваю ряд систем разной степени тяжести, но пока удовлетворительной не находится. До сего момента об использовании WoD'а даже не задумывался, но как знать, не зря ли? Можно продолжить у меня в блоге, чтобы не офтопить тут.
upd: пока писал, потерял цитату. fixed.