Вариант сначала дать обещание, а потом его нарушить и не рекомендовать раньше был, но не понятно зачем он был нужен :) Пользы с этого, кроме как побесить Помощника в этом не было :)
Встретиться взглядом с глазами в пыточной тематике, может быть важным элементом ;), но ты прав, спасибо, обращу внимание редактора.
Есть еще вариант, там можно играть сразу группой, когда несколько человек прижимают лезвия. Таким образом ресурс возрастает до суммарного количества пальцев всей партии.
Я больше привык к выходному дню и 8 часовой сесии, но тут основная проблема не в длительности, а в прерывистости, т.к. играем в основном в дороге, а не дома.
Я больше привык к выходному дню и 8 часовой сесии, но тут основная проблема не в длительности, а в прерывистости, т.к. играем в основном в дороге, а не дома.
С одной стороны есть преимущество того, что игроки и ДМ живут в одном доме, с другой стороны все эти количества сессий обычно 4-5 часовые, с перерывами на «сойти с автобуса», «зачекиниться в гостинице» и т.д.
По поводу разных видов маньяков, есть книжка World of Darkness: Slashers в которой конечно не так просто и элегантно, а с большим нагромождением разных систем и механик, предлагают играть за людей становящихся Лекторами и Джейсонами Вурхесами и прочими.
Пожалуйста, народ тут через плечо увидел твой ролик и похоже сегодня вечером мы опять играем в Space Team :)
Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
Можно привести в качестве примера 4ку — суть не измениться ;)
Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.
При этом я полностью с тобой согласен, главная разница, в возможностях совершить эмоциональные решения или же выйти за пределы механической задачи и придумать свой способ решения.
Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей, нам нужна система, где выбор навигатора опирается и влияет на его отношения, внутренний мир и т.д. Даже не знаю, Fate например.
А если мы говорим о моделях мини-игр, то нам ничего не мешает тащить механики и из-за предела ролевых игр, но при этом мы так же столкнемся уже с их проблемами, вроде той, что за столом может быть человек который собаку на этих минииграх съел.
Разве что и то не во всех жанрах. Потому что в сферическом бою в вакууме, ваша общая цель выиграть и не подчиняться наиболее эффективным советам часто довольно глупо. Это та же «дилемма сильного игрока» которая доминируют во всяких там настольных Архкемах.
При этом в ролевой игре часто в противоречие вступают эмоциональные решения, типа эффективнее добить раненного, но мой персонаж имеет кодекс чести. В модели единного корабля это сделать сложнее, но вот например в Rogue Trader встречались всякие дилеммы типа «капитан приказал ликвидировать пожар, но я рискну и буду его тушить, чем разгерметизирую отсек и выкину часть команды в космос».
Встретиться взглядом с глазами в пыточной тематике, может быть важным элементом ;), но ты прав, спасибо, обращу внимание редактора.
По тексту все комментарии я записываю, спасибо. Пройдемся и исправим.
Берешь планшет, даешь вору ограниченный ресурс равный количеству пальцев на руках и вперед.
По поводу механики, во первых вот прекрасный Requiem for Kingsmouth
И вот файл, в котором я писал для игроков правила, но там могут быть лакуны, которые я рассказывал голосом.
Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.
При этом я полностью с тобой согласен, главная разница, в возможностях совершить эмоциональные решения или же выйти за пределы механической задачи и придумать свой способ решения.
Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей, нам нужна система, где выбор навигатора опирается и влияет на его отношения, внутренний мир и т.д. Даже не знаю, Fate например.
А если мы говорим о моделях мини-игр, то нам ничего не мешает тащить механики и из-за предела ролевых игр, но при этом мы так же столкнемся уже с их проблемами, вроде той, что за столом может быть человек который собаку на этих минииграх съел.
При этом в ролевой игре часто в противоречие вступают эмоциональные решения, типа эффективнее добить раненного, но мой персонаж имеет кодекс чести. В модели единного корабля это сделать сложнее, но вот например в Rogue Trader встречались всякие дилеммы типа «капитан приказал ликвидировать пожар, но я рискну и буду его тушить, чем разгерметизирую отсек и выкину часть команды в космос».