Отважно идти туда, где не ступала никто, не смотря ни на что
А может ли кто-нибудь порекомендовать систему, по которой можно не просто ненапряжно поводить сай-фай с бластерами и вибромечами, но и командно поуправлять кораблем?
Чтобы не как в Firefly или Star Wars, один управляет, а все остальные пассивно в окошки смотрят, а чтоб как в Star Trek — один пожар тушит, другой из двигателя 110% выжимает, третий энергию распределяет? Ну и чтоб корабль, соответственно, не просто полоску хитпоинтов имел, а по частям разваливался с отказом подсистем.
Чтобы гордо стоящий под градом искр от коротящей проводки на мостике капитан холодно отдавал приказ «Мистер Иванов, ударьте по ним из всего, что у нас есть!», мистер Иванов бы тайным способом оружейников перераспределял последние крохи энергии с щитов на орудия, мистер Сидоров бы в это время в скафандре и с гаечным ключом полз к кибернетическому ядру корабля в вакууме, потому что воздух из помещений был откачан, чтобы остановить пожар, а мистер Вакариан делал some calibrations где-то рядом с реактором.
Я вижу тут много упоминаний про отечественную и любопытную Грань Вселенной, но я сомневаюсь, что там такое есть. Это все, конечно, можно хоумрулить или просто выдумывать ситуации из головы, но я уверен, что с общим бумом на Трек на Западе, такое точно должно уже где-то быть с нормально прописанными правилами.Вроде какие-то намеки на подобное есть в мини обзоре по Fragged Empire, но хотелось бы подтверждений перед покупкой.
36 комментариев
Там просто побочные основным классам роли типа «стрелок» или «механик» или что-то более глубокое?
А может уже спрашивал :)
Алсо прежде чем платить всегда можно упиратить и посмотреть подходит или нет. Имхо законы нарушаются, а вот интересы добросовестного производителя — нет, если потом честно купишь. Но это оффтоп, простите.
Поэтому если кто-то еще тут против пиратства и мог бы написать мне в личку против какого пиратства он конкретно против, я был бы ему благодарен.
Первой проблемой в данном случае становится капитан, который определяет задачу и человека, который будет её выполнять, остальные игроки никаких значимых решений не принимают. Если же капитана убрать, то игроки смотрят на список крайне срочных задач и выбирают ту, которая у них лучше всего получается. Пока требуется обстреливать противника, канонир Иванов предпочтет обстреливать противника просто потому, что это требуется и он лучше всех умеет обстреливать противника.
Есть пример настолка Space Alert где эта проблема решается таймером и одновременностью действий игроков, ее можно адаптировать.
При этом в ролевой игре часто в противоречие вступают эмоциональные решения, типа эффективнее добить раненного, но мой персонаж имеет кодекс чести. В модели единного корабля это сделать сложнее, но вот например в Rogue Trader встречались всякие дилеммы типа «капитан приказал ликвидировать пожар, но я рискну и буду его тушить, чем разгерметизирую отсек и выкину часть команды в космос».
Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.
При этом я полностью с тобой согласен, главная разница, в возможностях совершить эмоциональные решения или же выйти за пределы механической задачи и придумать свой способ решения.
Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей, нам нужна система, где выбор навигатора опирается и влияет на его отношения, внутренний мир и т.д. Даже не знаю, Fate например.
А если мы говорим о моделях мини-игр, то нам ничего не мешает тащить механики и из-за предела ролевых игр, но при этом мы так же столкнемся уже с их проблемами, вроде той, что за столом может быть человек который собаку на этих минииграх съел.
Ты упускаешь основное отличие НРИ от компьютерных игр — отсутствие ограничения на применение инструментов из-за конечного количества вариантов, предусмотренного авторами и невозможности добавления новых вариантов в реальном времени. Инструментов может быть меньше, они могут быть проще, а количество исходов оказывается больше.
А если мы говорим ни о том, ни о другом?
Поэтому все мои идеи не напрямую закрывают проблемы, а скорее пытаются работать с альтернативой.
Например:
1) из настолок Space Alert, я его адаптировал для выполнения миссиий подчиненными партии в далеком космосе.
2) из компьютерных игр Artemis, насколько я слышал многие использовали его в кабинетках для космического боя
3) из планшетных игр Space Team, я использовал его для игры в варп-переход в Rogue Trader.
И есть еще вариант когда мы не один корабль, а много маленьких кораблей, которые либо собираются в большой в стиле аниме, либо просто имеют полноценные разные роли в бою. По сути мы берем еще один чаршит персонажа.
www.youtube.com/watch?v=FD_SbJCQovU&feature=youtu.be&t=1m40s
Спасибо за наводку!
Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
В GURPS — Spaceships тоже все запрашиваемое есть, но там бои в трех измерениях, с учетом расхода топлива, относительных скоростей и ускорения, что немного взрывает мозг с непривычки.
Главный недостаток — вселенная Вахи к сай-фай не имеет ни какого отношения.
Я сперва хотел исправить очепятку с «абаржадной» командой, но потом решил что так даже честнее)
И Uncharted Worlds рекомендую посмотреть.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.