Сказ о том, как Фунт в кругосветке ролевые игры водил. Часть №1.


Вступление:
Как некоторые из вас знают, я нахожусь в кругосветном путешествии в компании друзей. Это конечно не повод бросать ролевые игры и в чатике имкомафии меня попросили написать отчетов о том, как мы играем в ролевые игры в кругосветке. Я не большой мастер на большие отчеты (обычно я нагружаю этим игроков, но в этот раз они упрямятся), поэтому написал его в виде короткого обзора игр, которые мы сыграли на текущий момент. Обзоры короткие, но я с удовольствием отвечу, если будет нужда в каких-то деталях. (Хотя по факту получилась гигантская стена текста)
Когда мы выезжали я был полон радужных мечт, о том, что у меня будет много свободного времени и прикованных ко мне игроков и я смогу реализовать массу идей, которые у меня копились. Реальность показала, что за удаленной работой, осмотром достопримечательностей и частых переездах, времени остается еще меньше чем в Москве, а потому идеи по большей части так и продолжили копиться на полке.
Большая часть отчетов, сопровождается комментариями от одного или нескольких из игроков, которые тоже захотели приложить руку, а сил на полноценный отчет у них не нашлось
 
Пара слов о вождении в дороге:
При выезде мы взяли собой дайсы, токены, две колоды карт, распечатанные адвенчур карты для SW. Единственное, что у меня вызывало опасение – это миниатюры. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем мастер, привыкший к тактическому комбату водящий без миниатюр, но я знал, что рано или поздно мне придется столкнуться с этой проблемой.
Поэтому на деле я использую только два инструмента – это Roll20 для онлайн вождения и хороший смартфон с увеличенным аккумулятором и водонепроницаемым чехлом. Все остальное печально лежит в рюкзаке и видимо будет отправлено домой при первой возможности.
 

 
Игра №1: Наследие
Система: Vampire the Requiem 2.0
Количество игроков: 4
Место: Тайланд, остров Ко Панган
Время: март 2015
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 4
Статус: закрыт
Запланированный на путешествие кампейн про то, как в пяти временных эпохах формируется династия Вентру и как она влияет на историю. Отыграли первую главу в Риме 1490, где эта династия зародилась в семье Медичи. Забили в связи с организационными проблемами, желаниями валяться на пляже и разницей в ожиданиях от игры. Особо иронично то, что для синхронизации ожиданий и социальный контракт мы провели две предварительные встречи на несколько часов и буквально на второй сессии выяснилось, что всю подготовку можно было выкинуть.
Вообще изначально я планировал отчет именно об этом модуле, но накатав две страницы описания личных проблем партии и сложностей в социальном контракте, я подумал, что ценности в этом отчете для публики мало и выкинул его.
 
Лекс: Задумка была хороша, но сильно не дотянула до уровня ответственности партии. Мало того, что игроки в силу личных обстоятельств начали разъезжаться после двух сессий, никого не вдохновило продолжать «сагу о наследниках Медичи».
Из плюсов:
— мы круто сгенерили вампирскую семейку методом «Penny for my thought»;
— более-менее освоились в системе вампирского филиала Нового Мира Тьмы;
— проанализировали мучительную неспособность регулярно собираться и серьёзно вкладываться в модуль (к сожалению, уже после того, как выучили историю Флоренции конца XV века) и честно признали, что наш формат — «one shot».
Из минусов: ну, понятно — попортили друг другу нервы из-за разницы ожиданий и требований, а моего персонажа (единственного, кто дополз до конца первой главы) коварный мастер рачительно утащил в другой модуль.
 
 
 
Игра №2: Blood Drive
Система: Hunter the Vigil
Количество игроков: 2
Место: Индия, в автобусе Кочи-Муннар и в автобусе Муннар-Кочи
Время: апрель 2015
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 2
Статус: завершен
Официальный модуль от Белых Волков. В нашем случае получилась история про то, как два инквизитора Молота Ведьм и два агента Подразделения Валькирия везут через всю Америку вампира, который слишком много знает и за ним по следу идут как другие хантеры, так и всякая НЁХ. Хороший модуль, динамичный, драйвовый, с погонями, падениями с обрывов, сражениями на кладбищах. С небольшой доработкой, может использоваться в качестве старта глобального кампейн (третьего тиера, как говорит нам книжка хантеров) про раскол среди охотников.
 
Лекс:Игра в охотников понравилась больше всего — в первую очередь из-за того, что короткие разовые модуля, на мой вкус, лучше всего подходят под концепцию смертных отморозков, воюющих со всяческими кошмариками (если, конечно, вы не хотите поиграть в братцев Винчестеров). Играешь в one shot и получаешь чистое удовольствие: ну и что, что твоего социопата-неудачника сейчас схарчат или пустят в расход — ты к нему и не собирался привязываться! Хотя, конечно, ещё день простоять да ночь продержаться ой как хочется!
Хантеров много, они все вкусные (что на вампирский зубок, что на игроковский взгляд). Столько вариантов — от флегматичного дальнобойщика с ломом и канистрой до святого отца из пафосного и очешуеть какого загадочного Malleus Maleficarum, который может «и перстом, и крестом». Хочется играть в такие вот короткие модуля без долгих выпестовываний психологических и жизненных тонкостей своей драгоценной тушки. Хочется весело бить упырей с их головоломно запутанными интригами и геройски дохнуть в процессе (с альтернативой покрываться бронёй нездорового цинизма под ударами судьбы). Хочется попытаться остаться человеком посреди «лесов темныхъ со всяк чудищъ»… Или хотя бы не окончательно завшиветь на такой-то работе!
Аша:Модуль про хантеров, оказался сложен для меня, так как привыкнув быть на стороне кровавых монстров, сложно быстро перестроится.К тому же привыкнув мыслить на уровне замыслов и интриг, видна подноготная организаций, а она не дает праведного «Мочи Гадов, Бог давно отказался от них», а так как финал предполагает выборы, о мировозрении персонажа, нужно заранее подготовится.
В модуле порадовала возможность по разному пройти испытания подкидываемые мастером, а также, концовки на любой вкус и цвет.

 
 
 
Игра №3: Fallen is Babylon
Система: Vampire the Requiem 2.0
Количество игроков: 2
Место: Индия, в поезде и автобусе на маршруте Гоа-Дармсала
Время: апрель 2015
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 3
Статус: завершен
В оригинале этот официальный модуль выпущен под общий World of Darkness, но в нем есть варианты игры за супернатуралов, и я провел его под Вампиров. Детективный модуль, довольно большой и слегка затянутый. Как модуль, оторванный от кампейна мне не очень понравился, у игроков слишком мало мотивации всерьез сражаться за город и совершать сложные выборы, но как основа для кампейна очень хорош. Если вам нужен кампейн, где игроки «захватывают» город или территорию под базу операций – рекомендую.
В нашем случае в конце модуля, партия поубивала друг друга, вернее одна половина партии позволила разбуженному старейшине убить другую половину партии, что фактически стало незапланированным PvP и в результате тоже несколько испортило послевкусие.
Позже я использовал этот модуль, как старт кампейна Cleveland by Night.
P.S.
Длина и сложность этого модуля очень зависит от того, кем являются персонажи игроков. Являющийся буквально ван-шотом для смертных, он может стать чуть ли не отдельной мини-кампанией для существ «злых» по умолчанию, вроде вампиров. Так как во втором случае противостояние фракции охотников присутствующих в модуле разворачивается, чуть ли не в отдельную войну.
 
Лекс:Я и вообще не люблю вампиров, а за концовку этого модуля мне отдельно стыдно. Скелеты в шкафу реально иногда губят излишне сентиментальных особ. Мы планировали one shot, а не кампанию по захвату города, и мыслить нужно было соответствующе.
Модуль не понравился, но это именно из-за моих личных тараканов: во-первых, не люблю упырей, во-вторых, не представляю, как правильно обращаться с такой хрупкой штукой, как человечность. Вампиры все о тонком расчёте и вечных муках проклятой души в одном теле с идеальным хищником. А человечность, на мой взгляд, самый ценный ресурс здесь. Только ты со вкусом порвал врагу горло — выясняется, что лучше бы ты сам себе клыки вырвал, чем так глупо подставляться и лишаться части души из-за убийства, а врагу стоило испечь интригу поизощрннее, а то и простить его по-христиански — и пусть себе живёт да мучается, глядишь, ещё проплывёт его пепел мимо твоего уютного гробика...
А мастерских задумок было много и хорошо — и копы, одержимые призраками, и сатанисты, придуманные живым игроком за «плохого парня», и старые знакомые в роли неписей… Хорошо, что срослось в другом виде и у другой партии.
Аша:Первый раз играла Несферату, пришлось большую часть модуля молчать. ))) Новый опыт
 
 
 
Игра №4: Дневник Алисы
Система: Vampire the Requiem 2.0
Количество игроков: 1
Место: начало в Индии и идет на текущий момент
Время: с мая 2015 по н.в.
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 10+
Статус: в процессе
Это соло модуль, основанный на художественной части кланбуков выпущенных для VtR. Сюжет модуля про то, как молодую студентку — неоната Гангреля, которая бесцельно слоняется автостопом по Америке, шантажирует при помощи давления на ее смертную семью неизвестный и дает ей год на то, чтобы объехать мир, встретиться и взять интервью у определенных собратьев, написать исследование о том, что представляет из себя клан Дикарей и в процессе не сойти с ума и остаться человеком.
Модуль идет очень бодро и заодно дает мне мотивацию придумывать и прописывать города, встающие на пути у Алисы. На текущий момент моя коллекция включает в себя Портланд, Залив Сан-Франциско, Нью-Йорк, Варшаву и Лондон, и вагон собратьев которых я таскаю в другие модуля. Плюс большое количество материалов, написанных Беловолками для Нового Мира Тьмы, очень его оживляют (истории собратьев, письма всяких ученных и прочий проп, который легко вынимается из кланбуков).
Помимо прочего модуль навел меня на две мысли, что одним из факторов успеха этого модуля, является сочетание событий в игре и происходящего в реальной жизни (и там и там мы в путешествии) и то, что вампиры дают почву для увлекательной игры в историков/антропологов/археологов, т.к. в мире вампиров история имеет очень актуальное и практическое применения (и регулярно лично кусает вас за задницу).
 
Аша:Я никогда не хожу на ужасы, действительность страшна и без этого. Модуль дарит тайны, истории дающие заглянуть далеко за границы света в первозданную темноту. Дорога дарит потрясающих друзей, да даже среди вампиров, она также щедра на врагов, от которых я просто сбегаю. Небрежный свет луны не добавляет ясности и углубляясь в темный лес, где монстры все страшнее и древнее, я шла бы быстрее, если бы верила в чудо «что все закончится хорошо».
 
 
 
Игра №5: Shangai Vampocalypse
Система: Savage Worlds Suzerain
Количество игроков: 3
Место: Южная Корея, Сеул
Время: с мая 2015 по июнь 2015
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 3
Статус: закрыт
Идейно увлекательный оффициальный плот-пойнт кампейн, про то как партия полубогов приходит в киберпанковский Шангхай, чтобы спасти его (и весь мир) от апокалипсиса и вампирской инфестации.
Генерить полубогов в Savage Suzerain очень увлекательно, пространство для реализации разных идей очень велико J, а вот играть очень уныло. Сам кампейн писался с Prototype, Watch Dogs, GTA и прочих подобных игр. В нем есть даже коллекционные предметы, которые имеют одноразовую (и для полубогов мало полезную) практическую ценность, зато «собери их всех».
В общем Вампокалипсис нам надоел за две-три сессии и никто не переживал, что мы его бросили. Уныло.
 
Лекс:Я бы ещё поиграла, но что поделать с чёртовым общественным мнением. Люблю систему, особенно понравились крутые и всемогущие «почти-экзалтеды» вместо привычных новичков-ветеранов. И сеттинг был забавный, вампакалипсис в Китае на грани шедоурана… Увы, мастер зарёкся прописывать нам модуля долго и с фантазией, а без фантазии сюжет с таймером выглядит плоско — мастер любит драму и головоломные выборы, а для полубогов сложности явно не хватало. С другой стороны, как только начинается драма, кривится уже партия. А играть где-то посерединке, в серой неопределённости, никто не захотел. Эх.
Аша:Удивительный случай, когда безупречные элементы, соединяясь вместе, создают чистый яд скуки.
 
 
 
Игра №6: Чертовая Дюжина Скина
Система: Apocalypse World
Количество игроков: 4
Место: Филипины, Пуэрто-Принцесса и Эль Нидо
Время: июль 2015
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 5 и еще одна будет
Статус: заморожен до следующего сбора игроков
Примерно 10 лет назад, я написал модуль по DD 3E, про группу разнообразных странных отморозков из которых состоит тайная служба очень амбициозного фентезийного королевства, территория которого очень велика и постоянно нуждается в решении внутренних проблем. Не знаю, что цепляло в том модуле, побольшей части ивильные и странные персонажи, хтоничненькие руины древней цивилизации в которых происходил основной сюжет, но я сам проводил его раза три (что для меня крайне редкий случай, я обычно больше одного раза ничего не вожу) и еще раза два его проводил мой друг Ско.
Вот с приезда Ско к нам в гости на Филипины и возникла идея сыграть во вторую часть этого модуля. Но понятное дело реанимировать DD3E никто не захотел и у нас было мало времени на крупную систему, поэтому мы взяли AW (т.к. DW я ненавижу и стремлюсь уничтожить J) и быстро сделали рескин под эпическое фентези. Получилось на удивление неплохо.
Нам не хватило времени, чтобы провести последнюю сессию, в которой была запланирована эпическая четырехсторонняя битва между партией, агентами Бронзового Города, Диспатером и Оркусом, но эту сессию мы планируем отыграть в ближайшее время через Roll20.
В результате для всякой ностальгии и небольших игр по «какой-нибудь простой системе» начинает приближаться в моей внутренней иерархии к SW.
 
Лекс:не люблю «дарк-фэнтези» и конкретно эту историю с её странным смешением жанров. Нежно обожаю AW. В получившийся гибрид поиграла с интересом клёвой хтоничной девочкой-некромантом. Эксперимент удался. Виновник торжества, то есть Ско, который и попросил себе модуль на день рождения, вдохновился настолько, что решил написать историю по мотивам «Чёртовой Дюжины Скина».
Аша:Присоединилась к этому кампейну с удовольствием! Мрачный атмосферный, динамичный мир и сюжет. Удивительно приятный персонаж, гоблина-хаосопоклонника с дурным чувством юмора. Напрягает в этом модуле то, что по нему играли другие люди и все в нем следствие чужих выборов, которые я завершаю. Очень серьезная амнезия, скажу вам))) Жаль что осталась последняя сессия, а не знаю каким должен быть конец для сумасшедшего, не склонного к благотворительности вояки. Просто гибнуть жаль, спиваться от роскоши, когда все враги порублены тухло. Наверное, шагну в мир к Мироходцам, у них никогда не переводятся приключения.
 
 
 
Игра №7:  Cleveland by Night
Система: Vampire the Requiem 2.0
Количество игроков: 3
Место: начало на Филиппинах и идет сейчас
Время: с июня 2015 по н.в.
Способ проведения: Roll20
Количество сессий: 10+
Статус: в процессе
Мне давно хотелось провести игру про «кровавый феодализм», про правление вампиров и их политику, но не со стороны неонатов, а чтобы политика и правление города строилась руками игроков и вот время пришло.
В качестве вступления я взял модуль Fallen is Babylon, о котором писал выше. В качестве основы для механизмов правления города, я взял часть политических механик из Damnation City и прекрасного онлайн проекта Requiem for Kingsmouth.
Схема кампании заключается в том, что группа анцил приехав в проблемный, а потому пустой от вампирского влияния город, решает эти проблемы и формирует верхушку правления, после чего в безопасную территорию притягиваются другие Собратья. Я планирую сыграть вступление, а потом с интервалами в 10 лет играть ключевые точки в истории города.
Первый мой косяк был в том, что я затянул с вступительным модулем, партия почти все реальное лето сражалась с охотниками ордена Молот Ведьм и демоном, которого они охраняли, за власть над городом. Все же модуль планировался про правление, а не битвы с охотниками и за счет избыточной затянутости вступления, игроки ощутимо растеряли стартовый энтузиазм.
Вторая проблема в том, что политическая феодальная модель даже небольшого вампирского города изнутри получается очень тяжеловесной, история конечно покажет, но пока мне кажется, что игроки слегка тонут под обилием дополнительных механик, влияния, территории, внешней и внутренней политики. Так как мы играем все же в ролевую, а не настольную игру, то объем внимания, которые перетягивают эти механики, меня пока смущает. Но я еще посмотрю, как игроки освоятся и как можно упростить политические механики.
Однако, что меня безусловно радует, это то, что в любом случае у меня будет город Кливленд, как плейграунд, для будущих игр, в котором я буду полностью понимать все внутренние процессы и причино-следственные связи и хотя этого результата можно было добиться и другим способом, я люблю самозарождающиеся из игрового процесса сеттинги.
 
 
 
Игра №8:  StormPunk
Система: хак под nWOD 2.0
Количество игроков: 3
Место: начало на Филиппинах и идет сейчас
Время: с июня 2015 по н.в.
Способ проведения: живая игра
Количество сессий: 10+
Статус: в процессе
Какое-то время назад находясь в вантализированном настроении, я подбирал оригинальный альтернативный источник энергии и сделал сеттинг в центре которого находятся технологии по получению энергии из непрерывно идущего шторма, попробовав, еще в Москве, сыграть по нему пару сессий по системе Riddle of Steel мы столкнулись с тем, что нам не понравилась избыточно сложная механика и временно заморозили процесс. Меня это опечалило, так как меня очень радует этот сеттинг, а я не умею писать в стол, только для конкретных игр.
Сейчас столкнувшись с желанием поиграть во что-нибудь знакомое, мы вернулись к ШтормПанку и взяли за основу систему nWOD так как, Savage Worlds уже приелись, а с nWODом игроки были хоть как-то знакомы. Я написал небольшой хак добавив необходимые для сеттинга и модуля механики, и мы устремились в классический сюжет, где две авантюрно настроенные дамы рыскают по Хейвену – основному городу сетинга, в поисках украденных подвесок писем. Пожелаем им удачи.
 
Лекс:В очередной раз пытаясь закончить порядком утомившую главную героиню «историю с подвесками» и сталкиваясь с необходимостью перейти в новую систему, я печалюсь. Потому что мир классный. Он начинался в рамках Riddle of Steel, и фехтовать было круто, а вот партийному магу никак не давалась головоломная наука местного волшебства. По-моему, с новым WoDом получилось здорово, мастер даже вдохновенно сгенерил по запасной версии персонажей (с другими профами и вкусными абилками). Текущая партия весело кричит «Паркур!» и справляется с могучими врагами великой силой слабоумия и отваги. На летающих кроватях мы больше из вампирских притонов не сбегаем, но всё равно весело. А письма имеют наконец-то шанс вернуться в руки королевы. То есть высокопоставленной покровительницы.
Аша:Этот модуль мечта со сломанным зонтиком, мы герои неизвестные никому, против нас весь мир и еще немножко. А мы все еще живы и кричим «ПАРКУР»!
Очень хочется в этом модуле новые задачи, эти письма мы пытаемся вернуть больше трех пожизневых лет, мой персонаж даже успел состариться под воздействием кораптящей магии, из первого сеттинга TROS, хотя сейчас ему снова 17))

Примечание: крики «Паркур» в основном связаны с боевым стилем «Паркур» из нМТ, которые на удивление удачно зашел на улицах постоянно заливаемого дождем Хевена и который есть у обоих персонажей.
 
 
 
Планы на будущее:
В дальнейших планах у нас серия ван шотов с целью посмотреть на новые системы (Fragged Empire, End of the World, Ars Magica, Blue Planet, Malifaux и Iron Kingdoms) и лелею надежду провести кампейн по Demon the Descent являющийся своего рода рестартом нашего старого кампейна по Корпорации.

7 комментариев

avatar
Всем бы такого «мало времени на игры». ;)
avatar
С одной стороны есть преимущество того, что игроки и ДМ живут в одном доме, с другой стороны все эти количества сессий обычно 4-5 часовые, с перерывами на «сойти с автобуса», «зачекиниться в гостинице» и т.д.
avatar
Я думаю, у значительного большинства групп, играющих в настольные ролевые, сессии длятся как раз по 4-5 часов.
avatar
Я больше привык к выходному дню и 8 часовой сесии, но тут основная проблема не в длительности, а в прерывистости, т.к. играем в основном в дороге, а не дома.
avatar
4-5 часовые
4-5 часов на сессию это же ИМХО вполне себе достаточно…

что политическая феодальная модель даже небольшого вампирского города изнутри получается очень тяжеловесной
понимаю что это маловероятно находясь в путешествии, но хотелось бы увидеть ее поподробнее если будет возможность)
avatar
Я больше привык к выходному дню и 8 часовой сесии, но тут основная проблема не в длительности, а в прерывистости, т.к. играем в основном в дороге, а не дома.

По поводу механики, во первых вот прекрасный Requiem for Kingsmouth

И вот файл, в котором я писал для игроков правила, но там могут быть лакуны, которые я рассказывал голосом.
avatar
nole
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.