+320.50
Рейтинг
90.02
Сила

Фунт

  • avatar -Funt-
  • 0
Agt. Gray так бывают регулярно ситуации, когда времени нет, т.к. работа или учеба или еще чего-нибудь, а водить надо/хочется, тогда к нам и приходят на помощь лучшие друзья ленивого ДМа, генераторы и готовые модуля ;)
В конце концов, что мы плохо разве в червей поиграли? ;) (Арсению за это отдельное спасибо)
  • avatar -Funt-
  • 0
Прошу прощения, но вывод странный.
А какая связь между генератором сюжетных ходов и антуражем?
Насколько я могу судить, большая часть генераторов выдают инфу класса Гоблины бьют Бандитов или Наниматель предал Наемников, а уж как это оборачивать в антураж - дело мастера.

У меня часто возникает обратная ситуация, что при наличии малого количества времени, сделать антуражный модуль получается только если есть генератор или прописанный сюжет, т.к. можно не отвлекаться на создания сюжетной линии, а заняться антуражем.
  • avatar -Funt-
  • 0
Я даже хардкор вспомню. WoD Orpheus у каждого персонажа есть абилки, которые во втором режиме работают как баффы абилок других персонажей.
  • avatar -Funt-
  • 0
О! Идеальный способ Facepalm'а Smile Надо запомнить!
  • avatar -Funt-
  • 0
Это охватывает конечно не только социалистические тропы, но подход к фантастике того периода описывает хорошо.
http://zhurnal.lib.ru/img/r/rashewskij_m_w/lem/1280_6563346665343661.jpg
  • avatar -Funt-
  • 0
Конечно будут, особенно если в партии есть маленькие пушистые мизантропы...
  • avatar -Funt-
  • 0
А где отчеты? Публика жаждет! Smile
  • avatar -Funt-
  • 0
Как только так сразу, честно.
  • avatar -Funt-
  • 0
Cyan Firefly, проблема перемещения в экзалтедов была не в сложности его отображения, а в абсолютной бессмысленности этого.

Перемещение в оригинальной системе решало ровно две задачи:
а) Стратегические - как добраться до точки А за кратчайшие сроки.
б) Могу ли я кайтить противника вечно (рассматриваются только два ответа, да могу и кайтю, нет не могу и не кайтю)

Поэтому никто с ним и не заморачивался.

Учитывая что в днде масса альтернативных методов перемещения, в виде телепортации, полетов и лазанья по стенками, учитывать которые имеет смысл в боевом взаимодействии, я возлагаю на эту часть большие надежды ;)
  • avatar -Funt-
  • 0
Ок, выложу, но пока не вижу в себе сил приводить ее в состояние универсальной читабельности. Пока это заметки для игроков и ДМа как в это играть/водить.
Под вычиткой я подразумевал поиск пропущенных багов Smile
  • avatar -Funt-
  • 0
А что в оригинале было не так? OH, SHI--

Почти любые Круги Колдовства - это конечно ритуалы.
Вообщем 4-ка выбрана по очень простому принципу - система экзальтедов на эпических комбатах с треском разваливается, а система четверки скрипит, но держится и делает сражения интересными Smile
  • avatar -Funt-
  • 0
И чтобы это было в одной ветке:

Шрайк - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Shrike.JPG
  • avatar -Funt-
  • 0
Итог:

1) Не стоит придумывать слишком сложные схемы. См. пункт 2.
2) Надо изучать психологию толпы и больше усилий тратить на теоретическую подготовку, нефиг ходить граблям, которые наука уже нашла за нас. Я, правда, узнал что еду за игру за неделю, а то, что я еще там что-то создавать буду – только на самой игре, но все равно образование лишним не будет.
3) Изначально Древо Боли планировалось как место, где с его жертвой будут играть в ролевую игру, построенную на переживании тяжелых моментов и погружении в бездну отчаяния от неспособности их изменить. Вторичным его функционалом было подталкивание и более четкое очерчивание тех сюжетных линий, которые могли быть неочевидны игроку. И стоит признать, что я эту концепцию слил не меньше, чем на половину. В связи с тем, что неожиданно возникшие сюжетные элементы требовали срочного внедрение в игроков, и единственным рабочим инструментом в нашем распоряжении было Древо Боли, а также в связи с тем, что я был излишне охвачен радужной идеей придуманного финала, большую часть времени Древо Боли выполняло совсем не ту функцию, которая планировалась. Приоритетными шли идеи о надежде и жертвенности; на боль и страдания времени и ресурсов часто не оставалось. Стоит признать, что если бы не стремление к финалу, я мог бы сделать игру некоторых игроков лучше.

Свое удовольствие от процессе креатива в обстановке экстренного дедлайна я получил, равно как и новый и крайне любопытный опыт.
  • avatar -Funt-
  • 0
Что можно было бы заранее продумать и улучшить финальную сцену:

1) Время суток. На этапе планирования мы даже представить себе не могли, что будем заканчивать на рассвете. Надо было оговорить крайний срок часа в 3 ночи, когда начинается финал. Темнота играла очень важную роль, как сплачивающая паломников, так и позволяющая сцене разворачиваться элегантней.
2) Контроль над толпой. Нельзя было допустить рассредоточенности паломников. Можно было заранее проинструктировать игротехов, чтобы паломников собрали в более плотную группу. Тяжело ожидать единого порыва, даже инициированного катализаторами, от разнесенных на расстоянии нескольких метров друг от друга людей.
3) Катализаторы. Изначально я успел подготовить не так много как хотел, плюс не уследили за судьбой пары из них, уменьшив тем самым критическую массу к финальной сцене.
  • avatar -Funt-
  • 0
Как оно получилось на самом деле:

1) Около 5 ночи. Рассвет. Без проблем видно все вокруг и без света. Группа паломников собирается перед белой матерчатой стеной Дворца Шрайка.
2) Победители выходят вперед. Остальные стоят, как придется, рассеянные по поляне перед Дворцом Шрайке чуть ли не маленькими группами.
Собственно в этот момент я и понял, в чем были главные ошибки.
3) Игротех встречает победителей и шепотом инструктирует.
4) Включается резкий белый стробоскопический свет направленный в лицо паломникам и дымо-машина, и из проема в стене выходит Шрайк. Он молча указывает победителям пройти внутрь Дворца.
5) Победители исчезают во Дворце, Шрайк уходит вслед за ними. Дымо-машина и стробоскоп выключается.
6) Все погружается в рассветные сумерки. Тем временем внутри Дворца победители расставляются на обозначенные места в упор к стене, Шрайк становится позади них и раскидывает в стороны руки.
7) Не имея возможности воспользоваться темнотой, игротехники просто стоят на краю толпы.
8) ВНЕЗАПНО!
9) Включаются прожекторы, установленные внутри Дворца Шрайка, они бьют в направлении паломников сквозь матерчатую белую стену, высвечивая силуэты победителей корчащихся на Древе Боли, роль Древа Боли играет контур Шрайка с раскинутыми руками. Они издают жуткие крики, им в этом помогают игротехники отвечающие за аппаратуру.
10) Включается сирена, оповещающая о приближении энтропийной бури, значение которой опять же все знают.
11) Маленькая часть паломников, человек восемь, собираются с разных концов поляны и устремляются ко Дворцу. Часть «катализаторов» по тем или иным причинам находятся в этот момент в состоянии «вне игры». Я вижу, как одну из них останавливает ее сестра по паломничеству, уговаривая не ходить ко Дворцу. В любом случае, учитывая разрозненность паломников в пространстве, единого движения не происходит.
12) Через какое-то время звук, крики и свет гаснут. Игротехники аплодируют, их поддерживает часть игроков.
13) Занавес.
  • avatar -Funt-
  • 0
Однако, не обладая бесконечной верой в людей, я решил заложить в подготовку к финалу несколько элементов, которые должны были облегчить принятие решения и увеличить вероятность прыжка веры.
Первым таким элементом были критерии отбора победителей. Он них я писал в примере ко второму пункту. Победители должны были вызывать сочувствие и/или обладать моральной поддержкой со стороны паломников.
Вторым элементом была подготовка «катализаторов» прыжка веры. Среди паломников были выбраны подходящие кандидатуры, которые, попадая ко мне на Древо Боли, получали тонкие (а кто и очень толстые, если у меня был цейтнот и я торопился) намеки, которые должны были выстрелить в финале. Одним из элементов этих «намеков» были видения на Древе Боли в которых часто проскальзывал образ того, что человеческое прикосновение может многое изменить (снимали с Древа Боли только взявшись за руку; во всех видениях об искуплении, о помощи кому-то был элемент «держать за руку» и т.д.) Это делалось для того, чтобы, двинувшись вперед, мои «катализаторы» увлекали бы вслед за собой других людей (которых они должны были держать за руки), создавая общее движение хотя бы просто по инерции.
  • avatar -Funt-
  • 0
Сцена на этапе планирования:

1) Около 2-3 часов ночи. Темнота. Группа паломников с фонарями собирается перед белой матерчатой стеной Дворца Шрайка.
2) Победители выходят вперед. Остальные стоят позади них, не зная, что с ними будет дальше, но надеясь, что те, ради кого они жертвовали и страдали, получат заслуженную награду.
3) Игротех встречает победителей и шепотом инструктирует.
4) Включается резкий белый стробоскопический свет, направленный в лицо паломникам, и дымо-машина. Из проема в стене выходит Шрайк. Он молча указывает победителям пройти внутрь Дворца.
5) Победители исчезают во Дворце, Шрайк уходит вслед за ними. Дымо-машина и стробоскоп выключается.
6) Все погружается во тьму. Тем временем, внутри Дворца победители расставляются на обозначенные места в упор к стене, Шрайк становится позади них и раскидывает в стороны руки.
7) Пользуясь темнотой, игротехники окружают редким полукольцом паломников и остаются в темноте.
8) ВНЕЗАПНО!
9) Включаются прожектора, установленные внутри Дворца Шрайка, они бьют в направлении паломников сквозь матерчатую белую стену, высвечивая силуэты победителей, корчащихся на Древе Боли. Роль Древа Боли играет контур Шрайка с раскинутыми руками. Они издают жуткие крики, им в этом помогают игротехники, отвечающие за аппаратуру.
10) Включается сирена, оповещающая о приближении энтропийной бури. Сирена уже использовалась во время игры и паломники знают, что после звука сирены надо немедленно вернуться в свои лагеря, или энтропийная буря всех уничтожит.
11) Паломники понимают, что должны уйти, но видя, какую участь даровал Шрайк их победителям, объединяются в едином жертвенном порыве и, взявшись за руки, шагают к Дворцу Шрайка, тем самым совершая тот самый «прыжок веры».
12) Как только они совершают несколько шагов, звук, крики и свет гаснут, оставляя их в темноте. В следующий момент загораются фонарики игротехников, стоящих полукольцом вокруг. Они аплодируют, признавая выбор паломников.
13) Занавес.
  • avatar -Funt-
  • 0
«…У входа в долину они остановились. Мягкий песок сменился каменистым грунтом, а дальше, в низине, через которую пролегал путь к светящимся Гробницам, сгустились черные тени. Все топтались на месте. Все молчали. Консул чувствовал, как бешено колотится его сердце. Но сильнее, чем страх, сильнее, чем ожидание встречи с тем, что там, внизу, было объявшее его глубокое уныние, словно бы принесенное ветром, – леденящий душу страх, такой давящий, что хотелось бросить все и бегом бежать назад, к песчаным дюнам…
…Там, где начиналась тьма, дорога расширилась. Консул пошел вправо, Кассад присоединился к нему, Сол Вайнтрауб встал посередине. Теперь все шестеро шли бок о бок. Ламия Брон взяла за руку Силена, другую руку протянула Вайнтраубу.
Продолжая петь и не оглядываясь, паломники спустились по склону и двинулись к Гробницам Времени.»
Дэн Симмонс. Гиперион.


В какой-то момент при возникшей необходимости создать финал, дающий катарсис, было решено сделать театральный финал с возможностью для игроков совершить «прыжок веры», который по замыслу и должен был даровать катарсис.
Однако, при создании и режиссуре этой сцены (мы даже смогли прямо на игре выкроить время на одну репетицию), несмотря на наличие у меня небольшой практики работы с театральными постановками, я не продумал несколько критичных мелочей.
  • avatar -Funt-
  • 0
3) При планировании событий надо прорабатывать мельчайшие детали.

Много людей создают большое количество накладок и случайностей, много мастеров не связаны разумом улья. В итоге, ты не можешь рассчитывать на импровизацию мастера, как это можно сделать в настольной игре. Это не значит, что никто из мастеров не импровизирует или все это делают плохо; скорее, наоборот, у всей мастерской команды импровизация получалось на ура, но если ты хочешь какого-то гранд финала, есть элементы, которые необходимо заранее предусмотреть.
Тут я плавно перехожу к моей главной недоработке – финалу...
  • avatar -Funt-
  • 0
2) Гораздо большее внимание при планировании событий уделяется типовым реакциям.

Если в модуле Маша придет к Шрайку, то поведение Шрайка и испытание, которое он ей преподнесет, должно быть построено, учитывая индивидуальные особенности Маши. В модуле я хорошо знаю Машу и могу это сделать, на полевке, пусть даже такой маленькой (43 игрока), я этого сделать не могу и должен закладываться на обобщенные реакции.
Пример: чтобы избежать проблем в финале, нужно было чтобы «победителями» (т.е. людьми, желание которых исполнит Шрайк) не могли стать моральные уроды или отщепенцы. Нужно было сделать так, чтобы ими были люди, чьи идеи поддерживает крупная часть «проигравших». Первый вариант – нечестное проведение последнего испытания, где проводящий его игротех не дает выиграть тем, кто ему не нравится, – был справедливо отметен Глав Мастером как не этичный.
Решение: на последнее испытание приходит паломничество в полном составе и там они должны сами, без вмешательства со стороны, выбрать «лидера»; того, кто выиграет, если они пройдут испытание (при этом все остальные проиграют и осознают это). В часть испытаний была заложена двойная проверка: в процессе испытания лидер ставился перед неэтичным выбором по отношению к своему паломничеству (например, оступившись в испытании, он вынужден принести в жертву Древу Боли кого-либо из паломников вместо себя, чтобы продолжить испытание). Побеждал либо тот лидер, который отказывался от неэтичного выбора, либо тот из паломничества, который, бросив испытание, отправлялся исправлять последствия неэтичного выбора лидера (например, снимать жертву с Древа Боли).