Exalted 4E

Сижу, вычитываю конверсию Exlated'ов под систему DnD 4E и думаю насколько же цепляющий у них получился сеттинг, что по прошествию уже скольких лет, мысль поставить его на какие-то хотя бы условно круглые колеса и поехать - не отпускает.

  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

10 комментариев

avatar
Я предвзят по отношению к четверке, но меня не отпускает образ заклятий Небесного Круга Колдовства, двигающих крысу на одну клетку.
avatar
А что в оригинале было не так? OH, SHI--

Почти любые Круги Колдовства - это конечно ритуалы.
Вообщем 4-ка выбрана по очень простому принципу - система экзальтедов на эпических комбатах с треском разваливается, а система четверки скрипит, но держится и делает сражения интересными Smile
avatar
Фунт, как вычитаешь, не забудь поделиться. ;)
Александр, ладно, сдаюсь! На Wis-modifier клеток! =D
avatar
Ок, выложу, но пока не вижу в себе сил приводить ее в состояние универсальной читабельности. Пока это заметки для игроков и ДМа как в это играть/водить.
Под вычиткой я подразумевал поиск пропущенных багов Smile
avatar
Лично меня как раз интересует наполнение классфичами и паверами. Читабельность в них не так критична, только механика.
avatar
Ух, я уж грешным делом подумал, что кто-то хочет хоумрул Экзов делать (из-за названия поста).

А вообще идея хорошая, но кто в Экзов играл знает, что передвижение по полю боя там в стиле "стена-пол-потолок-грудь-врага". Придется с этим аспектом повозиться.

Мы когда играли, не могли чётко на карте отследить наши позиции, так как постоянно летали или телепортировались. Потом плюнули и стали всех рубить просто по красивомуSmile
avatar
Фунт, у меня абсолютно такая же фигня по отношению к Planescape. Постоянно его на разные рельсы перекладываю.
avatar
Кстати, хорошо что напомнил. Я еще под 13-й век Экзолтедов не примеривал.
avatar
Cyan Firefly, изменённые масштабы карты или система зон (вроде того же Fate) вполне могли бы решить эту проблему.
avatar
Cyan Firefly, проблема перемещения в экзалтедов была не в сложности его отображения, а в абсолютной бессмысленности этого.

Перемещение в оригинальной системе решало ровно две задачи:
а) Стратегические - как добраться до точки А за кратчайшие сроки.
б) Могу ли я кайтить противника вечно (рассматриваются только два ответа, да могу и кайтю, нет не могу и не кайтю)

Поэтому никто с ним и не заморачивался.

Учитывая что в днде масса альтернативных методов перемещения, в виде телепортации, полетов и лазанья по стенками, учитывать которые имеет смысл в боевом взаимодействии, я возлагаю на эту часть большие надежды ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.