У игрока подозрение на ловушку. Дальше процесс взаимодействия:
Игрок: Я осматриваю дверь.
Ведущий: Это обычная каменная дверь с ручкой в виде углубления в ней.
Игрок: Есть замочная скважина?
Ведущий: Нет.
Игрок: Хорошо. Я отхожу на несколько шагов и, встав чуть в стороне, слегка толкаю дверь шестом.
Ведущий: Дверь упирается в препятствие. Кажется, она не заперта, но открывается в другую сторону.
Игрок: Ручка в виде углубления достаточно широка, чтобы зацепить её крюком?
Ведущий: Да, зубец туда пролезет.
Игрок: Хорошо. Тогда я цепляю крюк на верёвке, снова отхожу и слегка тяну дверь на себя, держась на расстоянии и чуть в стороне.
Ведущий: Хорошо. Как только ты открываешь дверь, ты видишь, как с другой стороны ударяет решётка по форме двери, на которой находится множество острых пик, которые могли попасть по тебе, находись ты рядом с дверью.
У вас, ребята, какое-то уплощённое представление о ловушках. Чертежи механизмов какие-то, шестерёнки… Бытовая логика и здравый смысл — этого достаточно.
Тем более, что существуют не только сложные механические ловушки, но и отравленные поверхности, помещения с газом, обваливающиеся стены и потолки, волчьи ямы, оптические иллюзии и прочие вещи, которые в принципе «обезвредить» в привычном смысле нельзя — только сообразить, как с ними сладить.
Шанс 50/50, что опытный вор сможет быстро разобраться в незнакомом механизме и вывести его из строя, где-то что-то сломав и заблокировав, с моей точки зрения — это весьма впечатляющий навык.
В любом случае, предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть. Я не могу согласиться с тем, что OSR предполагает, что персонажи будут дном.
Здесь вполне имеет место быть героика, если персонаж успешно прошёл этап «бомж-убийца».
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.
1. Боюсь, статистических данных у меня нет — только эмпирические. Скажем так: у меня на играх недостаточно осторожные персонажи умирали практически неизбежно. А осторожные, наоборот, живут и здравствуют.
2. Если ты готов осознанно рискнуть ради того, чтобы обыграть подобное развитие персонажа — пожалуй, действительно, ничто не мешает.
Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Мы опять немного о разном. Я больше говорил о том, что OSR не позволит тебе быть крутым данжен-делвером без прямых усилий со стороны игрока. А байки у костра, модель поведения и всё такое — ради бога, кто мешает-то? Я к тому, что не стоит ожидать, что система или ведущий будут тебе «подыгрывать», если персонаж был заявлен таким образом. Всё в руках игрока.
С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.
Почему нет? Вполне нормальная практика, у меня так иногда делают — добавляют элементы биографии по ходу игры. Мне кажется, это вполне свойственно любым НРИ. Единственное, что твой пример обеспечивает персонажу вполне ощутимые потенциальные преимущества во время игры — а именно право на титул. Всё-таки, OSR традиционно следует концепции социального лифта, где ты начинаешь никем и своими силами добиваешься славы, денег и власти. Это обычно находится в фокусе игры.
А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Если тебя устраивает такое развитие истории персонажа — не вижу причин возражать.
Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Вообще-то, принципиально. У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца. Такой подход, конечно, не ставит каких-то жёстких формальных ограничений, но фактически сводит играбельность такого персонажа если не к нулю, то к крайне низким значениям.
Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Ты, мне кажется, неправильно понял. То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.
Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Ну так да. В этом и была одна из основных мыслей поста. Ни добавить, ни прибавить.
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело).
Не противопоставляется. Не перестанут. Это сугубо вопрос экономии ресурсов, включая ресурсов внутренних. Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.
Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Тут уж не знаю. Я к ним никогда так не относился, и вообще у меня своя система именных уровней.
Сама идея статьи в том, чтобы дать понять, что OSR по части отыгрыша ничем принципиально не отличается от любого другого стиля, традиции или набора систем. И что предрассудки по отношению к ней с этой позиции, по большей части, надуманны.
Вот и всё. Хотелось бы, конечно, срыва покровов, но тут, по правде говоря, срывать особо нечего.
А какая разница? Суть в том, что действие исходит от внеигровых желаний игрока — каким-то образом повлиять либо на игровой процесс в целом, либо на персонажа и его развитие в частности. А затем он находит объяснение в рамках образа персонажа так, что метаигровое намерение переходит в органичное внутриигровое решение.
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
Механ — это метагейм. Когда элемент механа находит связь с конкретной сущностью в рамках ОВП, механ ассоциативен.
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
Я бы с радостью высказался на эту тему, но лучше пока попридержу для статьи. Она в работе и будет где-то после Нового Года, когда я, наконец, доопрашиваю всех интересующих меня людей.
Я уже отвечал на подобный комментарий, продублирую.
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
Игрок: Я осматриваю дверь.
Ведущий: Это обычная каменная дверь с ручкой в виде углубления в ней.
Игрок: Есть замочная скважина?
Ведущий: Нет.
Игрок: Хорошо. Я отхожу на несколько шагов и, встав чуть в стороне, слегка толкаю дверь шестом.
Ведущий: Дверь упирается в препятствие. Кажется, она не заперта, но открывается в другую сторону.
Игрок: Ручка в виде углубления достаточно широка, чтобы зацепить её крюком?
Ведущий: Да, зубец туда пролезет.
Игрок: Хорошо. Тогда я цепляю крюк на верёвке, снова отхожу и слегка тяну дверь на себя, держась на расстоянии и чуть в стороне.
Ведущий: Хорошо. Как только ты открываешь дверь, ты видишь, как с другой стороны ударяет решётка по форме двери, на которой находится множество острых пик, которые могли попасть по тебе, находись ты рядом с дверью.
У вас, ребята, какое-то уплощённое представление о ловушках. Чертежи механизмов какие-то, шестерёнки… Бытовая логика и здравый смысл — этого достаточно.
Тем более, что существуют не только сложные механические ловушки, но и отравленные поверхности, помещения с газом, обваливающиеся стены и потолки, волчьи ямы, оптические иллюзии и прочие вещи, которые в принципе «обезвредить» в привычном смысле нельзя — только сообразить, как с ними сладить.
В любом случае, предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть. Я не могу согласиться с тем, что OSR предполагает, что персонажи будут дном.
Здесь вполне имеет место быть героика, если персонаж успешно прошёл этап «бомж-убийца».
2. Если ты готов осознанно рискнуть ради того, чтобы обыграть подобное развитие персонажа — пожалуй, действительно, ничто не мешает.
Мы опять немного о разном. Я больше говорил о том, что OSR не позволит тебе быть крутым данжен-делвером без прямых усилий со стороны игрока. А байки у костра, модель поведения и всё такое — ради бога, кто мешает-то? Я к тому, что не стоит ожидать, что система или ведущий будут тебе «подыгрывать», если персонаж был заявлен таким образом. Всё в руках игрока.
Почему нет? Вполне нормальная практика, у меня так иногда делают — добавляют элементы биографии по ходу игры. Мне кажется, это вполне свойственно любым НРИ. Единственное, что твой пример обеспечивает персонажу вполне ощутимые потенциальные преимущества во время игры — а именно право на титул. Всё-таки, OSR традиционно следует концепции социального лифта, где ты начинаешь никем и своими силами добиваешься славы, денег и власти. Это обычно находится в фокусе игры.
Если тебя устраивает такое развитие истории персонажа — не вижу причин возражать.
Ты, мне кажется, неправильно понял. То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.
Ну так да. В этом и была одна из основных мыслей поста. Ни добавить, ни прибавить.
Не противопоставляется. Не перестанут. Это сугубо вопрос экономии ресурсов, включая ресурсов внутренних. Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.
Тут уж не знаю. Я к ним никогда так не относился, и вообще у меня своя система именных уровней.
Вот и всё. Хотелось бы, конечно, срыва покровов, но тут, по правде говоря, срывать особо нечего.
Я сейчас немного не понимаю, к чему конкретно претензия.
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
Но вопрос был немного более конкретный.
Лишь с нами вы обретёте спасение!»
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
Никого оскорблять цели не стояло.