Об самообогащающихся сюжетах
Некропостинг вытащил из Леты вот этот топик, и, лениво пролистывая комменты, я наткнулась на оные от Арриса (простите, описалась) Ангона:
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить (и которые обычно не приведут ни к чему хорошему), если игроки не вмешаются. Фронт, проще говоря. А тут, оказывается, грядущих событий вообще не должно быть описано?..
Потом наткнулась на разъяснение от Арриса:
Погодите. Но если у злодея есть план, значит, у ДМа в голове есть какая-то последовательность действий, которую этот злодей должен осуществлять. То есть вариант развития событий имеется. Просто эти события — действия неписей, а не героев, и на развитие этих событий могут повлиять и другие герои, и обстоятельства.
Так где жеправда неудачная формулировка?
Мне вот кажется, что ДМ, который говорит «У меня есть только стартовая ситуация и плотхуки, а никакого плана нет», кривит душой. План есть всегда: ДМ даёт персонажам игроков тех, чьи задницы они могут надрать, чьих дочерей соблазнить и чьи ложки спереть, и владельцы этих задниц (ложек, дочерей) на месте сидеть не будут. Куда они будут двигаться и как — вот это ДМ продумывает. Проще говоря, лепит фронт.
Отсюда мораль:всё OSR на самом деле PbtA… а, стоп, её нет.
Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить (и которые обычно не приведут ни к чему хорошему), если игроки не вмешаются. Фронт, проще говоря. А тут, оказывается, грядущих событий вообще не должно быть описано?..
Потом наткнулась на разъяснение от Арриса:
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Погодите. Но если у злодея есть план, значит, у ДМа в голове есть какая-то последовательность действий, которую этот злодей должен осуществлять. То есть вариант развития событий имеется. Просто эти события — действия неписей, а не героев, и на развитие этих событий могут повлиять и другие герои, и обстоятельства.
Так где же
Мне вот кажется, что ДМ, который говорит «У меня есть только стартовая ситуация и плотхуки, а никакого плана нет», кривит душой. План есть всегда: ДМ даёт персонажам игроков тех, чьи задницы они могут надрать, чьих дочерей соблазнить и чьи ложки спереть, и владельцы этих задниц (ложек, дочерей) на месте сидеть не будут. Куда они будут двигаться и как — вот это ДМ продумывает. Проще говоря, лепит фронт.
Отсюда мораль:
91 комментарий
en.wikipedia.org/wiki/Death%27s_Ride
360wiki.ru/wiki/Test_of_the_Warlords
360wiki.ru/wiki/Dragons_of_Flame_(module)
Бен Мильтон выделяет несколько компонентов, наличие которых приближает игру к игре по «старым традициям»[10]:
высокая летальность,
открытый мир,
отсутствие написанного заранее сюжета,
упор на творческое решение игровых ситуаций,
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно — опыт за сокровища),
отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
упор на DIY в подготовке игровых материалов
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.Возможно, я вчитываю лишнее, и в таком случае прошу прощения, но вот это вот «Так где же
правданеудачная формулировка?» отдаёт смешением нормы и узуса, непониманием принципиальной многозначности слов, натягиванием на обыденное словоупотребление требований к терминологической системе, и так далее.Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.
Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
В первом случае план выстроен мастером, а поэтому ограничен его воображением и, кхм, планами на игру. Это позволяет мастеру организовать свободное повествование в целостный нарратив и законченную историю. Но если мастер в меру своей неопытности или нехватки времени не сможет подготовить план или сымпровизировать его на игре, игра будет провисать. Такой стиль песочницы подходит для нарративные игр, в которых игроки хотят сочинить захватывающую историю.
Во втором случае план определяется системой правил и заготовленными в начале фракциями/локациями. В результате сюжет зарождается из небольшого набора мастерских замыслов, но вырастает в собственном направлении, не заложенном мастером. Именно это свойство называется эмергентностью. Эмергентный план не всегда даёт «тех, чьи задницы игроки могут надрать», в нём редко присутствует баланс энкаунтеров, что заставляет игрока принимать положение персонажа, а не директора. Полученный в результате сюжет редко будет целостным, но будет логичным со стороны персонажей и их взаимодействия с миром. Такой стиль песочницы подходит для погружения в мир и своего персонажа.
Поэтому когда мастер говорит, что у него нет плана а лишь заготовки, он имеет в виду то, что происходящее на игре будет определяться действиями игроков и законами мира, а не видением мастера.
На восточных землях есть прекрасный цикл статей, который разбирает понятие эмергентности в деталях.
В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:
И да, вопреки тому, что пишет Ангон, в рамках моей типологии, прилинкованной выше, AW — это чистый, незамутнённый Story Now. Ничего from Outside там нет.
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))
Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Для начала, как-то совсем неочевидно, какое вообще отношение появление медведя в лесу имеет к «художественности» как она была определена в том треде.
«Механизм возникновения эмергентных сюжетов» у всех игр одинаков. Это ретроспектива.
Вот садишься ты такой, уютный дневничок пописать, и в ретроспективе понимаешь что сюжет то, у игры, появился! Начинали играть небыло, а сейчас есть.
Мой аргумент был про то что паутина сюжета образуется у наблюдателя в голове, и разные головы назовут сюжетом разные наблюдения.
Есть достаточно игр, в которых сюжет прописан жёстко и на уровне правил. Проглядеть его во время игры не получится.
А вообще, я так понимаю, что в No Story играх во время игры действительно не видать сюжета, и его можно только потом написать. А в Story Now — ты всегда чувствуешь, что в игре есть крутой сюжет, из числа тех, которые нравятся критикам, а не людям, хотя ещё не знаешь, чем он закончится.
В той моей классификации оно, очевидно, не должно напрямую отражаться, поскольку классификация про другое (пресловутую «художественность»). Однако оно имеет некоторое отношение к тому обстоятельству, что OSR-игры в ней попадают в No Story, а AW — в Story Now.
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.
СамообАгощающееся верное определение. Во.
Сюжет спонтанно возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
«Майню, значит, криптовалюту на своей ферме, и тут эмерджентно посетил энлайтенмент...»
Сижу я за компьютером, смотрю в дисплей и общаюсь на форуме. Только клавиатура с мышью, кажется, родные, русские.