Об самообогащающихся сюжетах

Некропостинг вытащил из Леты вот этот топик, и, лениво пролистывая комменты, я наткнулась на оные от Арриса (простите, описалась) Ангона:

Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.

Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить (и которые обычно не приведут ни к чему хорошему), если игроки не вмешаются. Фронт, проще говоря. А тут, оказывается, грядущих событий вообще не должно быть описано?..

Потом наткнулась на разъяснение от Арриса:

4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».

Погодите. Но если у злодея есть план, значит, у ДМа в голове есть какая-то последовательность действий, которую этот злодей должен осуществлять. То есть вариант развития событий имеется. Просто эти события — действия неписей, а не героев, и на развитие этих событий могут повлиять и другие герои, и обстоятельства.

Так где же правда неудачная формулировка?

Мне вот кажется, что ДМ, который говорит «У меня есть только стартовая ситуация и плотхуки, а никакого плана нет», кривит душой. План есть всегда: ДМ даёт персонажам игроков тех, чьи задницы они могут надрать, чьих дочерей соблазнить и чьи ложки спереть, и владельцы этих задниц (ложек, дочерей) на месте сидеть не будут. Куда они будут двигаться и как — вот это ДМ продумывает. Проще говоря, лепит фронт.

Отсюда мораль: всё OSR на самом деле PbtA… а, стоп, её нет.

91 комментарий

avatar
Много на этот счёт думал, и мне без шуток кажется, что OSR и PBTA похоже работают, просто на разных уровнях.
avatar
Скорее они рассчитаны на похожий стиль приключений: дают тебе большую локацию/данж и исследуй её.
avatar
По-моему, основное отличие — OSR подразумевают статический мир, который только реагирует на действия игроков, а в PbtA фронты могут двигаться сами по себе, когда становится скучновато.
avatar
Не согласен, что под OSR подразумевается статичный мир. Классический пример, орда орков вторгается в земли королевства, а персонажи игроков имеют мотивацию защищать это королевство. Картина такого мира будет явно не статична.
avatar
Как я это понял — описанная ситуация не будет OSR. OSR начинается с «орда PC вторгается в земли орков...».
avatar
Игра про вторжение орков — ИМХО, самый классический сюжет для OSR. Но даже, если PC вторгаются в земли орков, то игра там вряд ли будет статичной, орки вполне могут предпринимать активные действия против PC.
avatar
Игра про вторжение орков
самый классический сюжет для OSR
У вас есть что-то что могло бы служить подтверждением этого утверждения? Я просто страсть как люблю вторжения орков. С удовольствием бы поводил такое.
avatar
Это сюжет во Властелине Колец, в Dragonlance, игры Icewind Dale. Ранние модули больше ориентированы на Подземные приключения, поэтому вторжение чаще всего там является фоном, но тем не менее, во многих модулях есть завязка: «В земли королевства вторглись орки/нежить/ящеры, а отважные приключенцы отправляются в их главное логово».
en.wikipedia.org/wiki/Death%27s_Ride
360wiki.ru/wiki/Test_of_the_Warlords
360wiki.ru/wiki/Dragons_of_Flame_(module)
avatar
Да, спасибо. А про OSR?
avatar
А я полагала классическим для OSR «у нас есть большое подземелье и вы в него идёте»
avatar
Ну для небольшого модуля даётся подземелье, а для большого можно дать целое княжество или королевство с набором подземелий и локаций, но которые будут отвечать принципам OSR.

Бен Мильтон выделяет несколько компонентов, наличие которых приближает игру к игре по «старым традициям»[10]:

высокая летальность,
открытый мир,
отсутствие написанного заранее сюжета,
упор на творческое решение игровых ситуаций,
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно — опыт за сокровища),
отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
упор на DIY в подготовке игровых материалов
Последний раз редактировалось
avatar
И вы, орки, в него вторгаетесь же!
avatar
Ты неправильно понимаешь.
avatar
Все же есть разница между «вариантами развития событий» и «планами, которые строят НИПы», на мой взгляд. Понятно, что граница тонкая, но на мой взгляд ее стоит проводить, особенно если мир не крутится вокруг ИП и у насесть несколько НИПов с пересекающимися планами, которые даже без вмешательства ИП могут дать весьма различные варианты развития событий (и придумывать все возможные варианты заранее не имеет смысла — куда логичнее смотреть по ситуации по ходу игры).

Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
avatar
Я бы сказала — фронт это планы нескольких фракций, просто записанные по особой форме.
avatar
Ну вот а зачем записывать планы нескольких фракций в одном месте, если можно для каждой фракции написать отдельно? Особенно учитывая, что у каждой фракции может быть несколько разных планов, которые пересекаются друг с другом разными хитрыми способами, не обязательно укладывающимися в формат записи через фронты.
avatar
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
avatar
Формат фронтов при этом затрудняет (окей, «не помогает») корректироовать эти планы в ответ на игровые события. В формате фронтов хорошо себя чувствуют какие-то последовательности событий, на которые партия слабо может воздействовать — вот наступающая армия в Better than any man хороший пример. Или там «вода поднимается, оттесняя вас к центру острова». А когда хочется интерактива, то ревизией планов сторон придётся заниматься регулярно, и для этого нужны не короткие и чёткие цепочки, а учёт целей и наличных ресурсов — а с этим фронты помогают никак
avatar
Не знаю насчет конкретно Better than any man, но в целом почему партия не может воздействовать на наступающую армию? Разрушить мост и тем самым замедлить на несколько дней переправу через реку, поджечь обоз с припасами и вынудить армию снять осаду с замка или там убедить короля соседнего королевства вступить в войну и вообще поменять всю картину на стратегическом уровне — вроде посильные задачи для приключенцев средних уровней? (Вариант высокоуровневых приключенцев, которые просто могут перебить всю армию своими силами, тоже возможен.)
avatar
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
avatar
Пришла в головы мысль что было бы интересно заполучить какую-нибудь мета-систему в духе «Какой банк ресурсов есть у Глав.Гада». Навроде того как при игре в Hearts of Iron у стран есть некие запасы фабрик, заводов, людей и лояльности, только для прикидывания их для разных фракций.
avatar
Тебе нужна Worlds without number :)
avatar
Я не скажу за DW, который уже не очень помню и который в любом случае не считаю образцом для подражания, но изначально в AW фронты — это далеко не только «планы нескольких фракций, просто записанные по особой форме», там тебе и мотивации, и наличные ресурсы, и возможные события, не входящие в чьи бы то ни было планы.
avatar
Я сейчас, наверное, некрасиво выступлю, но читать такие посты от кандидата филологических наук очень грустно. И я даже не о «самообогающихся».
avatar
О чём ты? Я вроде всю жизнь писала со смайлами, коверканьем слов, зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.
Последний раз редактировалось
avatar
Очень жду ответа Дмитрия. Но рискну сказать, что дело в общей умственной аккуратности и ответственности за речь. А решился я это сказать, потому что у меня к тебе, Налия, много авансов. Я очень много надежд возлагаю на тебя и твои тексты всегда. Мне кажется, что я хорошо чувствую таких людей как ты, потому что я сам такой. Один тип мышления, если угодно. И поэтому каждый раз обида и горечь достигают запредельных масштабов.
avatar
Лучше сразу оставь надежды. Мне нравится писать со смехуечками и коверканьем слов, и к философии я мало склонна )
avatar
Жжош, пешы исчо.
avatar
Я исключительно про содержательную сторону.
Возможно, я вчитываю лишнее, и в таком случае прошу прощения, но вот это вот «Так где же правда неудачная формулировка?» отдаёт смешением нормы и узуса, непониманием принципиальной многозначности слов, натягиванием на обыденное словоупотребление требований к терминологической системе, и так далее.
avatar
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить

Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
avatar
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
avatar
Если под вероятными событиями имеются ввиду планы/цели НИП'ов и фракций, то да, их лучше прописать, а к каким последствиям они могут привести, лучше решать по ходу дела, исходя из сложившейся ситуации. Мне кажется, лучше в модуле прописать мотивации, истории и характеры персонажей/фракций, чтобы ведущий лучше понимал модуль и мог правильно принимать решения по ходу дела, чем тратить силы и время продумывая вероятные события, которые могут и не произойти вовсе.
Последний раз редактировалось
avatar
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
avatar
Что и как именно стоит прописывать, можно на конкретном примере? Мне кажется, лучше неопытному ведущему дать инструменты и информацию для импровизации, чем прописывать готовые варианты, которые могут толкнуть его на «тёмную сторону» рельсовых квестов в дальнейшем. Лучше сразу воспитывать в ведущем правильное понимание того, что решения персонажей значимы и события не предопределены.
avatar
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.

Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
avatar
в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы

Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
avatar
Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
avatar
А можно тоже этот модуль скинуть?
avatar
Скинула оба модуля (И «Наследие кристального осколка», и «Иней ледяной девы»).
avatar
Так-так, где взять этот модуль?
avatar
См. личку.
avatar
Песочницу можно вести двумя различными способами: составлять план вручную (подготавливая его заранее или импровизируя на игре) или генерировать план на ходу используя систему правил (случайные столкновения, броски реакции монстров, рестокинг подземелья, лояльность наёмников, итд). В обоих случаях игроки получают полную свободу выбора, но она достигается разными путями со стороны мастера и обладает разными свойствами.

В первом случае план выстроен мастером, а поэтому ограничен его воображением и, кхм, планами на игру. Это позволяет мастеру организовать свободное повествование в целостный нарратив и законченную историю. Но если мастер в меру своей неопытности или нехватки времени не сможет подготовить план или сымпровизировать его на игре, игра будет провисать. Такой стиль песочницы подходит для нарративные игр, в которых игроки хотят сочинить захватывающую историю.

Во втором случае план определяется системой правил и заготовленными в начале фракциями/локациями. В результате сюжет зарождается из небольшого набора мастерских замыслов, но вырастает в собственном направлении, не заложенном мастером. Именно это свойство называется эмергентностью. Эмергентный план не всегда даёт «тех, чьи задницы игроки могут надрать», в нём редко присутствует баланс энкаунтеров, что заставляет игрока принимать положение персонажа, а не директора. Полученный в результате сюжет редко будет целостным, но будет логичным со стороны персонажей и их взаимодействия с миром. Такой стиль песочницы подходит для погружения в мир и своего персонажа.

Поэтому когда мастер говорит, что у него нет плана а лишь заготовки, он имеет в виду то, что происходящее на игре будет определяться действиями игроков и законами мира, а не видением мастера.
На восточных землях есть прекрасный цикл статей, который разбирает понятие эмергентности в деталях.
avatar
Ну, понятно. То есть PbtA подходит если не на 100, то на 99%.
avatar
Ну вот в PbtA система определяет только степень успеха действий игроков, и требует от мастера постоянной интерпретации и импровизации. Мастер должен сам придумывать, что именно пошло не так, насколько это плохо и почему. А поэтому сюжет будет состоять ровно из того, что способен и хочет заложить в него мастер. (Разумеется, PbtA предоставляет игрокам нарративные права, но сути это не меняет)

В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
avatar
Но результат тот же. Особенно учитывая что в PbtA некоторые вещи определяют сами игроки.
avatar
Разве в pbta эмергентные сюжеты? Эмергентность возникает в случае, если новое свойство (то есть сюжет), не присущ элементам по отдельности, но весь pbta именно что про то, как мы делаем сюжет и внезапные повороты. Так что может pbta у нас самообогащающийся, но не эмергентный (хотя я не знаю, что такое «самообогащающийся», наплодили терминов).
avatar
Насколько я понимаю (хотя мое мнение сугубо теоретическое), PbtA содержит существенно больше элементов Story From Outside («внешнего сюжета»), чем OSR. Хотя я бы поостерегся заявлять, что PbtA полностью относится к этой категории — все же элементы текущего сюжета/Story Now в нем тоже явно присутствуют (и в разных системах и играх это соотношение может заметно различаться, наверно).

Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
avatar
Когда успели изменить термин «эмергентного» сюжета, а то я уже не поспеваю?
avatar
Да никто никогда не успел, терминология в обсуждении НРИ в любом случае весьма шаткая и не особо последовательная, так что о ней желательно договариваться каждый раз перед началом дискуссии. «Возникающий» как синоним «эмергентного» я использовал в 2018 году, потому что мне тогда было важно подчеркнуть разницу между «возникновением» и «созданием» (не то, чтобы я могу ее хорошо объяснить). «Текущий» как синоним «эмергентного» я использовал в дискуссии в сентябре, потому что в ней я (для упрощения картины) про внешний сюжет не вспоминал и не было необходимости различать эмергентный/возникающий сюжет (как более общий случай) и текущий сюжет (как одну из его разновидностей). Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
avatar
Да, видел. Мне кажется, мало кто действительно понимает, что такое эмергентный сюжет, и почему-то делают его тождественным «story now», что в принципе и да, и нет. Поясню свою позицию.

«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
Но то то получится в результате использования правил — будет необычайно сложным. Скорее всего это будет сюжет о группе людей, которые занимаются поиском и зачисткой древних комплексов с последующим выносом оттуда ценностей.

По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:

Эмергентность или системный эффект — это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам.
avatar
Никогда в жизни не рискну делать обобщения по поводу всего множества игр с логотипом PbtA на форзаце, но мне кажется, что отличия AW от ретроклонов ранних D&D в данном отношении несколько преувеличены. У геймплея AW целый Мальстрём свойств, которые не присущи никаким отдельным его элементам.

И да, вопреки тому, что пишет Ангон, в рамках моей типологии, прилинкованной выше, AW — это чистый, незамутнённый Story Now. Ничего from Outside там нет.
avatar
А необходимость выписывать фронты именно так, а не иначе — это разве не элемент from Outside? И возможность/необходимость вводить непрямые осложнения (ака «внезапных медведей») тоже кажется мне в значительной степени «внешним» элементом (по крайней мере вот тут прямо сказано, что броски кубиков регулируют напряженность сюжета).
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.
avatar
Смотри, как происходит. Несмотря на то, что последствия провалов в PbtA говорит ведущий, он точно не планирует их до игры. Он описывает их так, как логично представить из текущей ситуации — а поскольку переменных там много (где провал, какого архетипа и с какими особенностями тот кто провалился, и так далее), то ведущий понятия не имеет, как и куда свернёт сюжет. Более того, один из принципов — «задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами» — означает, что ведущий делегирует игрокам описание определённых реалий сеттинга. Ведущий контролирует, какие детали сеттинга будут описываться, но не контролирует ответы, а это сильно влияет на повествование. Даже карта в PbtA условна, а в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья.
avatar
Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.

Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».

(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).

Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
avatar
В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий».

Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))

Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
avatar
«Именно так, а не иначе» — это как именно?

Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
avatar
«Именно так, а не иначе» — это как именно?
Как фронты, а не как фракции. После первой сессии, а не заранее. Делая один основным, а не все равноценными (это например, ориентируясь на вот эту статью). Все это, на мой взгляд, ставит игромеханическую модель впереди внутриигровых предпосылок и является элементами Story From Outside.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.

Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).

А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).

На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).

Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
avatar
А если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
Странное утверждение, ведь ход «избежать опасности» персонажи кидают именно потому, что они пришли в Лес Внезапных Медведей, а не потому что им вдруг захотелось. «Мы пошли в опасный лес где внезапные медведи разрывают людей на части -> пытаемся избежать опасности» это именно внутрисеттинговая предпосылка.
avatar
Аргумент отчасти принимается. Но насколько я понимаю, встреча с медведем может произойти на 6- на любом ходу, например Изучить обстановку или Добыть пропитание. Понятно, что внутрисеттинговая логика «если мы в Лесу Внезапных Медведей, мы можем встретиться с медведем» тут есть. Но она в любой Story From Outside будет, как я понимаю — речь не про то, что Story From Outside создает бессвязное повествование. Однако сама встреча с медведем будет вызвана в первую очередь игромеханической моделью («на 6- сюжет продвигается во вред ИП»). Ничто не мешает Ведущему вместо встречи с медведем сказать, что Изучавший обстановку персонаж сорвался с дерева или разозлил живущих в дупле Неправильных пчел или Добывавший пропитание наелся ядовитых ягод или Неправильного меда, или еще что — игромеханика первична, внутрисеттинговые предпосылки вторичны (хотя тоже весьма значимы).
avatar
И к чему всё это? Я вообще перестаю понимать, каковы твои аргументы.
Для начала, как-то совсем неочевидно, какое вообще отношение появление медведя в лесу имеет к «художественности» как она была определена в том треде.
avatar
Хорошо, давай я попробую зайти с совсем другой стороны и вместо попыток теоретической классификации «невиданных зверей» задам тебе вопрос: есть ли какое-то существенное различие в механизмах возникновения эмергентных сюжетов в PbtA и в OSR, и если есть, то в чем она заключается и как отражается в твоей классификации? (Я так понимаю, что ты, в отличие от меня, и в то, и в другое играл и сможешь ответить исходя из практики).
avatar
Чудеса. Года четыре имку не открывал, а тут те же люди и те же темы.

«Механизм возникновения эмергентных сюжетов» у всех игр одинаков. Это ретроспектива.

Вот садишься ты такой, уютный дневничок пописать, и в ретроспективе понимаешь что сюжет то, у игры, появился! Начинали играть небыло, а сейчас есть.
avatar
Это не возникновения всё-таки, это обнаружения.
avatar
Меня подмывало ответить про деревья падающие в лесу. Но это не философский форум, ты прав. В общепринятом смысле, обнаружения.

Мой аргумент был про то что паутина сюжета образуется у наблюдателя в голове, и разные головы назовут сюжетом разные наблюдения.
avatar
Нет, Story After — далеко не единственный известный ролевой науке способ найти сюжет.
Есть достаточно игр, в которых сюжет прописан жёстко и на уровне правил. Проглядеть его во время игры не получится.
avatar
Конечно. Только будет ли такой сюжет эмергентным?
avatar
Зависит от определения эмергентности, очевидно, а оно тут у всех разное, как мы выяснили.
avatar
Это хорошо! Выводы у споров на Имке походу тоже не поменялись :)
avatar
Я бы сказал, что жёстко заданный в правилах сюжет — не будет эмергентным ни по какому определению эмергентности.

А вообще, я так понимаю, что в No Story играх во время игры действительно не видать сюжета, и его можно только потом написать. А в Story Now — ты всегда чувствуешь, что в игре есть крутой сюжет, из числа тех, которые нравятся критикам, а не людям, хотя ещё не знаешь, чем он закончится.
avatar
Да, разумеется, отличие есть. Могу развёрнуто ответить, в чём оно, но позже, наверное.

В той моей классификации оно, очевидно, не должно напрямую отражаться, поскольку классификация про другое (пресловутую «художественность»). Однако оно имеет некоторое отношение к тому обстоятельству, что OSR-игры в ней попадают в No Story, а AW — в Story Now.
avatar
Будет очень интересно почитать. Возможно, это отличие прояснит разницу между No Story и Story Now, которая и в обсуждении на МРИ не была вполне прояснена, и продолжает оставаться для меня загадочной.
avatar
А зачем она тебе далась? Она вне контекста того обсуждения на МРИ не имеет особой ценности.
avatar
По причине любви к классификациям, вестимо :). Мне весьма интересно, в какую категорию мои собственные игры попадают.
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.
avatar
На любом ходу на 6- может произойти что угодно, точно так же как в большинстве игр мастер может сказать «внезапно на вас бросается медведь» и правила никак ему в этом не помешают. Но ты почему-то это 6- берешь из вакуума, в то время как в риторической хорошей игре которую ведет правильный шотландец игромеханика (ходы) отражает нарратив. Первичен именно он, потому что исключительно нарратив определяет кто и когда будет делать какие ходы. Если персонажи идут в Лес Медведей, ход будет. Если они гуляют по Солнечным Безопасным Лугам, хода не будет или будет совсем другой ход, на социалку с пастушками. Где ты здесь видишь «первичную игромеханику» я не понимаю, это тоже самое что сказать что в каком-нибудь шедоуране игромеханика первична, потому что мастер может ввести любое осложнение (хоть внезапного медведя) на глитч.
avatar
Ты знаешь, если бы ты взял на себя труд прочитать рулбук AW и разобраться в том, как выглядит игра и как работает система, вместо того, чтобы опираться на несколько случайно выловленных из ноосферы чьих-то утверждений (иногда ошибочных), рассматривая при этом каждое из них в вакууме, без оглядки на контекст, то с тобой было бы проще разговаривать. Но тогда у тебя и вопросов этих, наверное, не возникло бы.
avatar
Общаясь с нами рано или поздно Ангон провалит тест Тьюринга окончательно.
avatar
Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
Судя по тому, что в заглавном посте, включая заголовок, Nalia не сумела написать это слово без ошибок, а Romulas написал про «самообогащающийся, но не эмергентный», так себе замена пока получается.
avatar
Есть вариант написания «самообАгощающийся». Что-то мне подсказывает, что его периодически можно применять, когда начинается стрельба верными и неверными определениями.
СамообАгощающееся верное определение. Во.
avatar
Не просто «возникающий» а «сам собой возникающий». Т.е. спонтанный.
avatar
Не очень понимаю смысл этого утверждения. Сюжет-результат не возникает сам собой, он возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
avatar
Я имел в виду, что предпочитаю перевод «emergent» как «спонтанный».
Сюжет спонтанно возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
avatar
Исходя из моего понимания термина «эмерджентный», его можно применить к любой ситуации, когда сюжет не получится просто так заметить, прочитав текст правил.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
avatar
Да просто не нравится слово «эмерджентный». Какое-то оно… смузихлёбское, что ли.

«Майню, значит, криптовалюту на своей ферме, и тут эмерджентно посетил энлайтенмент...»
avatar
Ну что я, фофудьеносец какой-то, чтобы не использовать словесы заморские?
Сижу я за компьютером, смотрю в дисплей и общаюсь на форуме. Только клавиатура с мышью, кажется, родные, русские.
avatar
Э нет, слова «компьютер», «дисплей» и «форум», хоть и безусловно заимствованы из иностранных языков, уже давно не являются неологизмами.
avatar
Где «эмергентность» — неологизм?
avatar
Порылся. Не нашёл, когда это слово пришло в русский язык, но словари его знают как минимум с 2001 года.
avatar
Ну, если мы употребляем «эмергентность» как научный термин теории систем, тогда ок.
avatar
Ну в общем да — эмергентность — это когда Система с игроками порождают сюжет, которого не видно ни в какой части Системы.
avatar
смузихлёбское
Словарь моих бранных слов пополнился. Спасибо. За такое пополнение никаких плюсов не жалко.
avatar
Я только не понимаю, зачем здесь лепить ярлыки — будь то ОСР, ПБТА или что еще. Вождение в таком стиле не привязано к системе, кмк. И даже в случаях, когда у ведущего есть план на ближайшую сессию, на макроуровне в рамках кампейна сюжет тоже может отталкиваться от фронтов и результатов предыдущей игры.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.