Ок, как скажешь. Это все уже столько раз было оспорено, что делать это еще раз просто незачем.
Конечно, разумеется. Потому что ещё одних правил Шрёдингера я не переживу. Поэтому с тобой на эту тему полностью согласен.
Получается, что я утверждаю, что нахождение/не нахождение жертвы не имеет отношения к аргументу о медведях.
Давай, чтобы ты опять не ударился в софистику, всё же попробуем придти к общему знаменателю. Так как почему-то ещё ни разу количество сообщений не помогало тебе качественно понять мою мысль. Я понимаю, что я ужасно поясняю и невероятно плох в объяснениях, поэтому прошу простить меня за это (кол-во сообщений для пояснения и объём текста каждого).
Вернусь к светофору. Допустим у нас есть Земля-1 и Земля-2 из DC Universe (надеюсь, ничего против не имеешь). Везде есть транспорт, везде есть люди пешеходы, светофоры и знаки. Только вот одна разница для пешеходов переходящих улицу в правилах есть:
На Земле-1 есть правило гласящее, что право на переход улицы у пешехода появляется на зелёный свет пешеходного светофора;
На Земле-2 есть в этой главе только принцип для пешеходов, заменяющий все правила — «Ходи безопасно для всех».
Вот попал один учёный из Земли-1 на Землю-2 в парк. Сел на скамейку. К нему подсаживается другой человек:
— Простите, я заметил вы выходили из того портала. Скорее всего вы из альтернативной реальности. Когда у вас можно переходить улицу?
— У нас?! Что за вопрос. На зелёный свет пешеходного светофора, разумеется. А у вас?
— Ну тут ведь как… тут всё сложно и множество нюансов. Чтобы я мог вам ответить на вопрос, лучше скажите мне в какой гипотетической ситуации мы переходим улицу?
— А вы просто так ответить не можете?
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
В *В появление медведей на проваленном броске запрещается принципом «Делайте ходы, следующие из повествования».
Ты явно не читал указанной тебе темы из далёкого 2008 года. Этот принцип хоть и есть, но абсолютно бесполезен. Так как мастер церемонии, если, конечно, достаточно фантазии, он всё знает о медведях в фикшене и использует их по полной программе всегда и везде. Он сможет обосновать появление каждого медведя не нарушая при этом фикшен.
Поскольку прочие системы такой принцип не включают в список обязательных требований к участникам игры, то на проваленном, на успешном и вообще без броска могут появится медведи и все по правилам.
Итак. Получается, что ты утверждаешь, что я не найду жертву как предписывает мне правило на удачный бросок? Получается, что ты правило нарушаешь. А вот если бы это был бы только принцип, то его можно было бы описать следовательно и на успех, и без броска вообще. Принципам вообще не обязательны броски по сути.
Ты опять начинаешь подменять понятия.
Нет. Я с 2013 года ничего не менял в своём мнении. Можешь забыть про этот несостоятельный аргумент. :3
и да, возражения про наказание фаном за нарушения принципов не увидел нигде
Это потому что ты пропустил часть моего пояснения тебе, которое написано, казалось бы, понятным русским языком:
Поэтому считается (разумеется, геймдизайнеры игр этого не указывают)
Зато вот указывают, что если правила удовольствия не приносят, то отмените и не используйте их. Читай внимательней. Хорошего тебе вечера пятницы, дружище. :3
И это будет ретроспективный компел по-сути, ведь всякий раз, когда будет возникать медвежий десант и игрок сообщит о нём, то он имеет права приравнять это к указанному ретроспективному компелу.
Так фаном ты и за нарушение принципов караешься. Ну, если формат игры в ДВ тебе по фану.
Идея заключается в том, что правила установленные в настольной ролевой игре приятно и интересно использоваться, как считают авторы. Поэтому считается (разумеется, геймдизайнеры игр этого не указывают), что принимая указанные правила вы хотите сделать интересную игру.
Давай возьмём шахматы, покер, преферанс, мафию и другие настольные и карточные игры. Чем они интересны? Правилами, регулирующими взаимоотношения между игроками, рассчитанными показать смекалку, ум, расчётливость, умение врать и другие.
Само по себе следование правилам предполагает вознаграждение в виде удовольствия всем участникам игры (хотя порой в спортивных играх такое редкость). А вообще поощрение в разных играх бывает разным в целом. Но я не хочу вдаваться в такие подробности.
В некоторых играх наказание не следованию правил бывает разное. Обычно в книгах об этом не говорится и этому посвящаются целые ролики на youtube, где советы могут быть от «Да просто выкиньте его из партии, если он не хочет следовать правилам вашей группы» до «Проведите с ним разъяснительную беседу, чтобы понять, что вы оба понимаете о чём идёт речь...» и т.д.
С каких пор медведи — это возможность сказать «ты не нашел» на успешном броске? Ну вот как так, пятый коммент, а ты уже начинаешь юлить и подменять понятия. Медведи пошли от «внезапных медведей», которые не вытекают из фикшна, а то, что описываешь ты, точно так же невозможно и на удачных бросках ДВ.
Ты врёшь тут. Найди пожалуйста, комментарий, где я говорил, что на удачном броске в DW можно не найти? Я тебе лишь сообщил, что в *W система предполагает на провальный бросок появление этих самых медведей. Я не просто так тебе скинул ссылку на форум, где это уже обсуждали в 2008 году. Посмотри внимательно, там это уже рассказывается и обсуждается несколько раз. И довольно дипломатичный любитель *W там с этим определением соглашается, что показательно. :3
Я не знаю ни одной настольной игры, кроме ВТНЛ, где в правилах предусмотрено наказание за нарушение правил, извини. Да и Галутва вроде шутил.
Любая. Фан же. Следование правилам должно приносить удовольствие в первую очередь. Вот ты играешь в настольные игры соблюдая правила? Зачем? Потому что так интереснее, если бы играть в настольную игру без правил, согласись.
Ну, у меня никогда не было проблем с тем, что она может не нравиться.
Ну а мы и не о тебе говорим.
Как и нигде, ни в какой системе, никакие правила. Такова уж природа НРИ. Это тоже было установлено давным давно.
Здесь ты лукавишь. Если в правило написано, что на удачный бросок ты находишь себе жертву для кормления, то так оно и происходит на удачную проверку. На провал происходит то, что описано в провале — не нашёл, например.
Оно исключает медведей, так как регулирует нашёл/не нашёл в данном случае. Конечно, ты мог найти медведя в качестве доступной жертвы. Но и правило этого не регулирует. А если мы подключим сюда подсистему типичных жертв вампиров Викторианского Лондона, где тебе правилами создаётся пол, цвет кожи, расовая принадлежность, статус, ранг, состоятельность и другие, возможно, нужные составляющие жертвы, то и тут медведи перестанут существовать.
Медведи там, где правила не регулируют отношения.
Пример про светофор ничего не доказал и не опроверг.
А я очень надеялся, что ты поймёшь разницу регулирования безопасности движения автотранспорта на улице через правило, а потом через принцип. Жаль, что ты не видишь разницы между правилом перехода улицы на зелёный свет и принципом «Ходи безопасно».
Впрочем, ты снова, вслед за остальными, пытаешься свести спор исключительно к словарю. Мне совершенно не интересно спорить с твоей практикой словоупотребления, называешь ли ты правилом только то, что имеет микроструктуру, или же то, что снабжено четырьмя ногами. Какая разница?
На самом деле нет, не пытаюсь. Более того хочу поправить твоё. Мой термин правила общеупотребим. Давай посмотрим на твоё сообщение тут.
Слово пра́ви́ло в зависимости от ударения и контекста может обозначать следующее:
Пра́вило — требование для исполнения неких условий (норма на поведение) всеми участниками какого-либо действия (игры, правописания, судебного процесса, организации, учреждения), за выполнение которого предусмотрено поощрение, а за невыполнение наказание.
Это называется микроструктурой правила. Принципы таким не обладают.
Какая разница?
Для игры в DW никакой, разумеется. Для того, чтобы определить почему она может не нравится и почему там возможны медведи, можно. Как было уже указано пользователями другого сайта в далёком 2008 году, ни принципы, ни фикшен не смогут остановить изобретательного мастера ввести медведей. Шутка про них начинается тут.
То есть да, принципам можно следовать. Правила не допускают медведей. К примеру, вернёмся к светофору.
Правило говорит чётко, когда мы наделяемся правом перехода улицы.
А теперь давай заменим его на принцип: «Ходи безопасно для всех». Тут уже не будет регулирования нашего права. Можем мы переходить на зелёный свет? Можем на красный? А на жёлтый? Да вообще какой смысл в этих светофорах, если всё равно машины пролетают как черти на любой, а во время пробки вообще нет никакой разницы на какой свет идти, ведь машины всё равно стоят, и я буду следовать принципу «Ходи безопасно для всех» со своей точки зрения, а вот Васлий Петрович и Маргарита на его мотоцикле, могут считать меня редкостным чудаком из-за того, что я не действую так как считают они было бы безопаснее для всех с их точки зрения.
Возражения к этому тезису, как мне кажется, звучат столь же убедительно, сколь и заявления о том, что два человека не способны согласиться в том, к какому жанру относится тот или иной фильм.
Кстати, в споре несколько лет назад тоже было показательным, что каждый следователь таких суждений не всегда понимал одинаково один и тот же принцип. К примеру, когда ты водил на Ролеконе DW, ты сам писал, что заставлял рисовать карты самих игроков. Это не совсем то как все остальные скорее всего могли бы понимать этот принцип в работе для себя.
Принцип на то и принцип, что не всего его одинаково понимают. И чтобы его полностью до конца донести, нужно раскрыть через конкретные правила или применения, что ты тут и пытаешься показать. Вернее показываешь, что прочтения без дополнительных разъяснений для понимания принципа будет недостаточным, чтобы убедить, что твои использования принципа ему не противоречат. Более того принцип работает только на конкретных случаях и примерах. Правило же имеет микроструктуру позволяющие выделить сферу событий, отношений в игре между игроками, внутри воображаемого игрового пространства, чтобы применить к ним тело правила. И это понятно из текста самого правила.
Если я скажу, что постоянно наблюдал это на Ролеконах и в веду рассказов мастеров и игроков оттуда, то скорее всего здесь меня осадит Александр Стерпетилов и будет прав в итоге, так как это просто личные наблюдения ничем не задокументированные. Но согласись, что довольно показательно, что даже указанные выше примеры настоящих людей, игравших в DW с удовольствием свидетельствуют в пользу моих слов в нынешней дискуссии.
Но абсолютно не факт, что они сойдутся. Это уже будет похоже на договорную основу похожую на обсуждение правил. Здесь скорее бы подошли независимые мнения от каждого отдельного Мастера игры, к примеру.
И тут будет как вопрос про гуманность эвтаназии. Есть принцип гуманизма. Есть эвтаназия. Гуманна ли эвтаназия? Столько дебатов было на эту тему по выработке конкретных существующих решений для этого вопроса. И надо сказать, что оба мнения справедливы и находятся в рамках принципа, хотя решения диаметрально противоположные.
Я, надеюсь, ты понял для чего тут пример про эвтаназию. Это для сравнения обсуждений работы разных принципов. Я специально взял наиболее спорный, чтобы было отчётливо видно. Разумеется, есть принципы, которые не являются настолько спорными. Но все они могут трактоваться по-разному, поэтому находят реализацию в конкретных правилах, либо не находят, как в случае с *W.
Я хотел показать, что ты не совсем корректно действуешь в продавливании своего мнения.
И как мне показалось, что с тобой не спорят в части, где из принципов можно вывести правила. Тебе сообщают не первый пост уже о том, что эти правила, выведенные из принципов будут у каждого отдельного мастера вызывать разные ощущения «правильности» или «уместности» таких правил в основании указанных принципов.
Тут не надо далеко ходить за примерами. В соседнем обсуждении один мастер считает, что принцип не выполнял надлежащим способом, ровно другой мастер считает, что принципы соблюдены.
Как мне показалось, можешь поправить, конечно, но именно это и указывается. Никто не спорит, что следовать принципам можно, создавая конкретные правила на их базе. Ответ в сухом остатке: «Да, можно, но по-разному. Правила — всегда одинаково».
Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность, но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее.
Как же я соскучился по этим комментариям. По вот такому строению этих комментариев на самом деле. Как-то даже отвык от этого всего.
Смотри, у нас есть правило наделяющее правом перехода улицы при определённых составляющих. Это правило регулирует, как можно догадаться из текста, только наделением права в условиях указанных в правиле. Этим правом ты можешь воспользоваться, можешь, разумеется, не пользоваться. Но с периодичностью мигания светофора оно у тебя возникает.
Это правило ни коем образом не регулирует способы перехода улицы. Оно не говорит как ты должен это делать. Возможно, в тексте других статей или инструкции имеются правила на этот счёт, но так как мы отвлечённо рассматриваем настоящее правило, то надо сказать не очень честным задавать такой вопрос к правилу, которое это не регулирует, к тому же ты сам это правило таким образом задал.
Давай пример ближе к ролевым играм. Аналогичная ситуация, можно сказать, складывается с правилом охоты в V:tM у Вампиров, где правило довольно общее и действует на длительный период. Правило охоты показывает, нашёл ли ты подходящую жертву или нет. Но это правило не рассказывает тебе о том какая это жертва, какого пола, подвыпила ли она, несёт ли драгоценности, как относится к тебе (как к преследователю или милому случайному спутнику-собеседнику).
Постарался показать на примерах, что ты тут делаешь своим постом.
В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее.
На самом деле данному механизму выделена не одна глава. Создание аспектов персонажей выделено тремя (а на самом деле пятью, два из которых на самом деле просто свойства) принципами в игре. В главе Making a Good Ascpet, FC61:
Double-Edged;
Say More Than One Thing;
Clear Phrasing.
Последний как бы намекает последним предложением, что следовало бы делать в случае, когда ты создаёшь аспект своего персонажа:
If you’re wondering if your aspect is unclear, ask the people at the table what they think it means.
Да, разумеется не требуют обсуждения возможных схем заранее, но предполагается, что каждый за игровым столом понимает к чему это всё и как. А для того, чтобы это сделать, скорее всего, необходимо общаться и говорить друг с другом на темы этих аспектов. Последний принцип так вообще намекает на тот факт, что вы должны быть уверены, что указанные аспекты будут прочтены и осознанны примерно также как понимают и все остальные за игровым столом эти же самые аспекты.
В свою очередь первый из указанных принципов создания аспектов указывает на то, чтобы вы как игрок сделали тест, в свою очередь генерирующий по две разные ситуации под призыв и навязывание для каждого аспекта персонажа.
Только важная существенная разница тут в том, что в Fate ты идёшь от принципов и подключаешь правила для разрешения. А в *W ты идёшь от правила с указанным триггером к принципу Мастера.
Давай, чтобы ты опять не ударился в софистику, всё же попробуем придти к общему знаменателю. Так как почему-то ещё ни разу количество сообщений не помогало тебе качественно понять мою мысль. Я понимаю, что я ужасно поясняю и невероятно плох в объяснениях, поэтому прошу простить меня за это (кол-во сообщений для пояснения и объём текста каждого).
Вернусь к светофору. Допустим у нас есть Земля-1 и Земля-2 из DC Universe (надеюсь, ничего против не имеешь). Везде есть транспорт, везде есть люди пешеходы, светофоры и знаки. Только вот одна разница для пешеходов переходящих улицу в правилах есть:
- На Земле-1 есть правило гласящее, что право на переход улицы у пешехода появляется на зелёный свет пешеходного светофора;
- На Земле-2 есть в этой главе только принцип для пешеходов, заменяющий все правила — «Ходи безопасно для всех».
Вот попал один учёный из Земли-1 на Землю-2 в парк. Сел на скамейку. К нему подсаживается другой человек:— Простите, я заметил вы выходили из того портала. Скорее всего вы из альтернативной реальности. Когда у вас можно переходить улицу?
— У нас?! Что за вопрос. На зелёный свет пешеходного светофора, разумеется. А у вас?
— Ну тут ведь как… тут всё сложно и множество нюансов. Чтобы я мог вам ответить на вопрос, лучше скажите мне в какой гипотетической ситуации мы переходим улицу?
— А вы просто так ответить не можете?
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
Итак. Получается, что ты утверждаешь, что я не найду жертву как предписывает мне правило на удачный бросок? Получается, что ты правило нарушаешь. А вот если бы это был бы только принцип, то его можно было бы описать следовательно и на успех, и без броска вообще. Принципам вообще не обязательны броски по сути.
Нет. Я с 2013 года ничего не менял в своём мнении. Можешь забыть про этот несостоятельный аргумент. :3
Это потому что ты пропустил часть моего пояснения тебе, которое написано, казалось бы, понятным русским языком:
Зато вот указывают, что если правила удовольствия не приносят, то отмените и не используйте их. Читай внимательней. Хорошего тебе вечера пятницы, дружище. :3
Давай возьмём шахматы, покер, преферанс, мафию и другие настольные и карточные игры. Чем они интересны? Правилами, регулирующими взаимоотношения между игроками, рассчитанными показать смекалку, ум, расчётливость, умение врать и другие.
Само по себе следование правилам предполагает вознаграждение в виде удовольствия всем участникам игры (хотя порой в спортивных играх такое редкость). А вообще поощрение в разных играх бывает разным в целом. Но я не хочу вдаваться в такие подробности.
В некоторых играх наказание не следованию правил бывает разное. Обычно в книгах об этом не говорится и этому посвящаются целые ролики на youtube, где советы могут быть от «Да просто выкиньте его из партии, если он не хочет следовать правилам вашей группы» до «Проведите с ним разъяснительную беседу, чтобы понять, что вы оба понимаете о чём идёт речь...» и т.д.
Ты врёшь тут. Найди пожалуйста, комментарий, где я говорил, что на удачном броске в DW можно не найти? Я тебе лишь сообщил, что в *W система предполагает на провальный бросок появление этих самых медведей. Я не просто так тебе скинул ссылку на форум, где это уже обсуждали в 2008 году. Посмотри внимательно, там это уже рассказывается и обсуждается несколько раз. И довольно дипломатичный любитель *W там с этим определением соглашается, что показательно. :3
Ну а мы и не о тебе говорим.
Здесь ты лукавишь. Если в правило написано, что на удачный бросок ты находишь себе жертву для кормления, то так оно и происходит на удачную проверку. На провал происходит то, что описано в провале — не нашёл, например.
Оно исключает медведей, так как регулирует нашёл/не нашёл в данном случае. Конечно, ты мог найти медведя в качестве доступной жертвы. Но и правило этого не регулирует. А если мы подключим сюда подсистему типичных жертв вампиров Викторианского Лондона, где тебе правилами создаётся пол, цвет кожи, расовая принадлежность, статус, ранг, состоятельность и другие, возможно, нужные составляющие жертвы, то и тут медведи перестанут существовать.
Медведи там, где правила не регулируют отношения.
А я очень надеялся, что ты поймёшь разницу регулирования безопасности движения автотранспорта на улице через правило, а потом через принцип. Жаль, что ты не видишь разницы между правилом перехода улицы на зелёный свет и принципом «Ходи безопасно».
Это называется микроструктурой правила. Принципы таким не обладают.
Какая разница?
Для игры в DW никакой, разумеется. Для того, чтобы определить почему она может не нравится и почему там возможны медведи, можно. Как было уже указано пользователями другого сайта в далёком 2008 году, ни принципы, ни фикшен не смогут остановить изобретательного мастера ввести медведей. Шутка про них начинается тут.
То есть да, принципам можно следовать. Правила не допускают медведей. К примеру, вернёмся к светофору.
Правило говорит чётко, когда мы наделяемся правом перехода улицы.
А теперь давай заменим его на принцип: «Ходи безопасно для всех». Тут уже не будет регулирования нашего права. Можем мы переходить на зелёный свет? Можем на красный? А на жёлтый? Да вообще какой смысл в этих светофорах, если всё равно машины пролетают как черти на любой, а во время пробки вообще нет никакой разницы на какой свет идти, ведь машины всё равно стоят, и я буду следовать принципу «Ходи безопасно для всех» со своей точки зрения, а вот Васлий Петрович и Маргарита на его мотоцикле, могут считать меня редкостным чудаком из-за того, что я не действую так как считают они было бы безопаснее для всех с их точки зрения.
Принцип на то и принцип, что не всего его одинаково понимают. И чтобы его полностью до конца донести, нужно раскрыть через конкретные правила или применения, что ты тут и пытаешься показать. Вернее показываешь, что прочтения без дополнительных разъяснений для понимания принципа будет недостаточным, чтобы убедить, что твои использования принципа ему не противоречат. Более того принцип работает только на конкретных случаях и примерах. Правило же имеет микроструктуру позволяющие выделить сферу событий, отношений в игре между игроками, внутри воображаемого игрового пространства, чтобы применить к ним тело правила. И это понятно из текста самого правила.
Если я скажу, что постоянно наблюдал это на Ролеконах и в веду рассказов мастеров и игроков оттуда, то скорее всего здесь меня осадит Александр Стерпетилов и будет прав в итоге, так как это просто личные наблюдения ничем не задокументированные. Но согласись, что довольно показательно, что даже указанные выше примеры настоящих людей, игравших в DW с удовольствием свидетельствуют в пользу моих слов в нынешней дискуссии.
Но абсолютно не факт, что они сойдутся. Это уже будет похоже на договорную основу похожую на обсуждение правил. Здесь скорее бы подошли независимые мнения от каждого отдельного Мастера игры, к примеру.
И тут будет как вопрос про гуманность эвтаназии. Есть принцип гуманизма. Есть эвтаназия. Гуманна ли эвтаназия? Столько дебатов было на эту тему по выработке конкретных существующих решений для этого вопроса. И надо сказать, что оба мнения справедливы и находятся в рамках принципа, хотя решения диаметрально противоположные.
Я, надеюсь, ты понял для чего тут пример про эвтаназию. Это для сравнения обсуждений работы разных принципов. Я специально взял наиболее спорный, чтобы было отчётливо видно. Разумеется, есть принципы, которые не являются настолько спорными. Но все они могут трактоваться по-разному, поэтому находят реализацию в конкретных правилах, либо не находят, как в случае с *W.
И как мне показалось, что с тобой не спорят в части, где из принципов можно вывести правила. Тебе сообщают не первый пост уже о том, что эти правила, выведенные из принципов будут у каждого отдельного мастера вызывать разные ощущения «правильности» или «уместности» таких правил в основании указанных принципов.
Тут не надо далеко ходить за примерами. В соседнем обсуждении один мастер считает, что принцип не выполнял надлежащим способом, ровно другой мастер считает, что принципы соблюдены.
Как мне показалось, можешь поправить, конечно, но именно это и указывается. Никто не спорит, что следовать принципам можно, создавая конкретные правила на их базе. Ответ в сухом остатке: «Да, можно, но по-разному. Правила — всегда одинаково».
Смотри, у нас есть правило наделяющее правом перехода улицы при определённых составляющих. Это правило регулирует, как можно догадаться из текста, только наделением права в условиях указанных в правиле. Этим правом ты можешь воспользоваться, можешь, разумеется, не пользоваться. Но с периодичностью мигания светофора оно у тебя возникает.
Это правило ни коем образом не регулирует способы перехода улицы. Оно не говорит как ты должен это делать. Возможно, в тексте других статей или инструкции имеются правила на этот счёт, но так как мы отвлечённо рассматриваем настоящее правило, то надо сказать не очень честным задавать такой вопрос к правилу, которое это не регулирует, к тому же ты сам это правило таким образом задал.
Давай пример ближе к ролевым играм. Аналогичная ситуация, можно сказать, складывается с правилом охоты в V:tM у Вампиров, где правило довольно общее и действует на длительный период. Правило охоты показывает, нашёл ли ты подходящую жертву или нет. Но это правило не рассказывает тебе о том какая это жертва, какого пола, подвыпила ли она, несёт ли драгоценности, как относится к тебе (как к преследователю или милому случайному спутнику-собеседнику).
Постарался показать на примерах, что ты тут делаешь своим постом.
Привет потомки! :3
- Double-Edged;
- Say More Than One Thing;
- Clear Phrasing.
Последний как бы намекает последним предложением, что следовало бы делать в случае, когда ты создаёшь аспект своего персонажа:Да, разумеется не требуют обсуждения возможных схем заранее, но предполагается, что каждый за игровым столом понимает к чему это всё и как. А для того, чтобы это сделать, скорее всего, необходимо общаться и говорить друг с другом на темы этих аспектов. Последний принцип так вообще намекает на тот факт, что вы должны быть уверены, что указанные аспекты будут прочтены и осознанны примерно также как понимают и все остальные за игровым столом эти же самые аспекты.
В свою очередь первый из указанных принципов создания аспектов указывает на то, чтобы вы как игрок сделали тест, в свою очередь генерирующий по две разные ситуации под призыв и навязывание для каждого аспекта персонажа.
Только важная существенная разница тут в том, что в Fate ты идёшь от принципов и подключаешь правила для разрешения. А в *W ты идёшь от правила с указанным триггером к принципу Мастера.
Ну так собери народ. Там правило-то с «гулькин нос». :3
Очень рад, что понравилось.