Но, поскольку Fate вообще не уделяет особенное внимание инвентарю персонажей
Уделяет, но очень по-разному. Всё зависит от конкретной твоей игры. Это хорошо видно в разных мирах, базирующихся на Fate Core в выпуске Worlds of Fire, vol. 1. Там всё очень по-разному описывается бывает.
Твой вариант со Stunt тоже верный. Обычно stunt даёт +2 (два shift'a) на какое-либо действие. Есть исключения, см. Burn Shift (Fate Worlds: Volume one: Worlds on Fire далее WoF) (там дают +4). Не только такого рода оружия, но и технику можно расписывать как некоторые способности, которые ты приобретаешь в разрез общего понимания работы навыка за Stunt, к примеру, Kriegszeppelin Valkyrie (WoF).
Какие бывают ещё подходы?
В WoF также предлагают использовать стоимость спец. способностей описанных там, к примеру, за Stunts и/или Aspects и/или Skill Points в Burn Shift наравне с экипировкой. То есть и экипировка, и спец. возможности стоят просто какую-то комбинацию из трёх. К примеру, Energy Shield (похоже немного на Щит, но не надо бросков на Will) стоит 1 stunt.
А также ты можешь просто взять возможность как в Kriegszeppelin Valkyrie, и Will'ом делать Defence броски против атак, так как если бы ты использовал Athletics.
А можешь делать иначе. Просто сделать это аспектом на подобии Gift из Blue Rose в том же WoF. Где нужно придумать какую-то сверхвыдающуюся силу и какой-либо минус к ней с возможностью compel'ить его.
Ну не знаю. Когда вы пытались мне объяснить странную нелепицу, которая порождала правило-Шрёдингера, мне казалось, что вы мои посты вообще не читаете. :3
А потом когда выяснилось, что вы ещё и по-разному смотрите на работу одних и тех же правил. Я понял, что и друг друга вы не очень читаете. А потом уже в общении по Skype с другими игроками по той же системе понял, что вас не читают. :D
ИНРИРНЯ не повторится в других, и никто не повторится в ИНРИРНЯ. Не может быть двух одинаковых ИНРИРНЯ. Может быть, еще придет время, когда ИНРИРНЯ нужно будет занести в Красную книгу. 30-летний IT-консультант Брэд Джейакоди (Brad Jayakody) проходил регистрацию в терминале аэропорта, когда один из офицеров службы безопасности отвел его в сторону и попросил показать ИНРИРНЯ. Просьба офицера поразила пассажира, и он обратился к начальнику службы безопасности в надежде, что тот окажется более разумным. Однако начальник поддержал своего подчиненного и Джейакоди согласился показать ИНРИРНЯ. Наступает возрождение ИНРИРНЯ как процесса. ИНРИРНЯ… Еще раз большое спасибо! Ваш ИНРИРНЯ уникален? Тогда я восхищен! Немного испуган, но все-таки восхищен. ИНРИРНЯ – не дай погаснуть доброму огню. ИНРИРНЯ – это то, что нельзя увидеть два раза. Кстати, три или четыре – можно. А уж два – никак нельзя. Попробуйте сами. Истинный ИНРИРНЯ, подобно потоку, несущемуся с горы, не знает препятствий. Вчера уборщица зацепила шваброй провода, и ИНРИРНЯ временно перестал работать. Но сбой быстро исправили. А вот «Янрирни» – это ИНРИРНЯ наоборот.
Можно почувствовать себя на его месте воспользовавшись этим. Например:
Можно начинать утро с кофе, можно – с зарядки, а можно с Апокалипсис. Так что дурацкого-то в слове Апокалипсис? Чтобы понять Апокалипсис, сначала надо понять себя. Абсолютно белого (или абсолютно чёрного) Апокалипсис не бывает. Остается надеяться, что в честь повышения рождаемости, Апокалипсис в России станет больше. А что? Может быть они и правы! Подняли цены, а ты промолчал, проглотил, так что же делать, дорогой товарищ Апокалипсис? Часто владелец компании забывает, что для повышения лояльности работников важен набор не только материальных стимулов, но и моральных. Подводя итоги в конце отчетного периода, устраивайте конкурсы, например, «Лучший Апокалипсис». Это все создает внутренний PR. В траве сидел Апокалипсис, но мы его не заметили и тоже скурили. Ну и заодно, хочется сравнить рост Апокалипсис с каким-нибудь конкурентом – два дня назад сообщили, что его выручка выросла на 82% по сравнению с прошлым годом. Разница впечатляет. Апокалипсис… Прекрасное далёко… На днях трагический инцидент омрачил ход ежегодных учений войск ПВО армии Южноафриканской республики: автоматическое компьютеризированное орудие «Апокалипсис» неожиданно открыло беспорядочный огонь в расположении батареи, состоявшей из пяти аналогичных пушек. А вот «Сиспилакопа» – это Апокалипсис наоборот.
оё отношение к плюсам / минусам однозначное. Мне всё равно на них. Они не относятся к обсуждению. Вообще всё равно. Могу заплюсить тебя где-нибудь, где ты напишешь, это не значит, что твоё мнение как-то станет менее противоречивым. Как это было в посте выше.
Не надо тут Arris №2.
ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом.
То есть мы мою ситуацию меняем, и говорим, что вместо того, чтобы игрок кидал Act Under the Fire по своей заявке, он теперь кидает твою заявку, которую ты ему просто предложил, конечно, но это не было давлением с твоей стороны, несмотря на то, что это было единственным твоим предложением. В какой форме это выглядит?
— Прости друг, не кидай Act Under the Fire. Попробуй изучить ситуацию.
Тут нет никакой манипуляции? И ты её не видишь?
Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.
«завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так»
Ты предлагаешь персонажу не делать свою заявку как он хотел изначально, а попросить его оценить ситуацию броском кубиков?
Иными словами, ты вклиниваешься в решение персонажа, чтобы он сделал свой ход. Напомню, ты говорил, что броски делаются не на действия, а на задачи. То есть заметить, что в машине что-то не так, это вроде бы действие по вашей классификации.
И тут нет никакой манипуляции. Верно?
Ну ладно, допустим игрок выбрал тот единственный вариант, который ты ему предложил, вместо того, что он хотел.
Как будут разворачиваться события дальше? Ты намекнёшь ему на вопросы, которые нужно задать, чтобы он вдруг не взорвался? Или ты сделаешь примерно следующее:
— which enemy is the biggest threat?
— Машина.
— which enemy is most vulnerable to me?
— Все вокруг на расстоянии 2 метров и внутри машины.
— where’s my best escape route / way in / way past?
— Убегать из машины по направлению востока, так как именно там остались следы (вводим новую сущность, которой не было) от твоих друзей персонажей, которые ушли и их нет на месте.
— what should I be on the lookout for?
— Здесь что-то нет так. Похоже на ловушку.
— what’s my enemy’s true position?
— Сзади бегут, догоняют тебя, но останавливаются на расстоянии 5 метров и смотря на тебя с некоторой ухмылкой.
— who’s in control here?
— Машина контролирует твою жизнь в данный момент.
Ничто из указанного не манипуляция действиями персонажа? Верно?
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.Честность предпологает быть честным. Верно? В часть честности входить рассказывать обо всех существенных обстоятельствах для Игрока.
Я имел в виду предыдущий бросок act under fire на добегание до машины. То, что игрок делает следующую заявку, когда персонаж уже в машине, ты добавил позднее, после моего ответа, который цитируешь.
Ясно. Просто ты это разбил на две составные части. И из первого броска не было очевидно, что это не было всё одним и тем же броском, так как напомню, написано было тут так:
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?»
То есть в самом начале ты уже дал исходы. А потом добавляешь ещё во втором абзаце. Довольно хорошо видно смысловое разделение. А значит фраза отсюда не верна.
Я не использую никакого броска.
Ты используешь бросок. Но не по той заявке, как было в примере, выше сообщением. Напомню как была подана ситуация:
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
Иными словами, для примера, мы уже выяснили, что персонаж сел в машину и это уже прошедшее время. И сделал он более специальную заявку в «духе» игры. Так как постами раньше ты писал тут.
Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре.
То есть под убеганием мы имели в виду именно убегание, а не «Спасение» как ты интерпретировал в своём посте, что видно из того, что ты совместил «убежать от Боллза» и «не взорваться в машине». Нам удалось вырваться из ситуации, где Боллз хотел пленить Водителя как раба. Допустили, что оно у нас получилось. Всё, следующим ходом мы хотим машину завести, чтобы предупредить своих друзей.
Ты можешь увидеть, что позднее этого добавлено не было. Оно было в условиях изначально. Но какая разница, ведь всё равно это всё можно подогнать под менее смущающие тебя рамки
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
Иными словами психологическая манипуляция является нормой для AW со стороны Мастера?
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
Подожди, а разве «честность» этого не предполагает. Напомню, что не договаривать все существенные обстоятельства дела является формой лжи.
Я не использую никакого броска. Это его машина, в ней ковырялись какие-то люди (как минимум, разобрали и снова собрали замок зажигания, раз ты говоришь, что бомба срабатывает по повороту ключа, а не по срабатыванию искры свечи, например). У него есть шанс это заметить.
Странно. Процитирую. Ты написал:
Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины… Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину
Потом далее ты пишешь:
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
Ты же написал, что ты используешь бросок, разве нет. При этом напомню, в ситуации, которую я предложил, Игрок делает следующую заявку, когда Персонаж уже в машине:
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так».
Иными словами машину он не завёл, ты изменил его заявку другими последствиями, так как ты решил? Верно понимаю? Игрок не сделал того, что он хотел. Он получил только общий успех. То есть ты как Мастер решил, что для него будет «хорошо» в данной ситуации. Все ли верно?
А если не было броска, значит ты сам решил за него без броска, что для него в этой ситуации будет хорошо?
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
То есть тут ты просто манипулируешь Игроком, говоря ему что делать в игре, верно? Подталкивая к нужному ответу?
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
Подожди, стоп, то есть ты не знаешь, что другая часть Игроков, персонажи которых сейчас находятся на другой части поселения рейдеров Боллза, дали тебе заявку о том, что они минируют машину определённым образом, чтобы в свою очередь поворот ключа взрывал автомобиль, убивая всё живое в нём и в радиусе 2 метров?
Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
Просто разные условия — это разные ситуации и как следствие, разные исходы (и разные ходы). Твоя ситуация просто прекрасная (за исключением того, что ты постоянно путаешься в собственных персонажах, так что мне приходится изрядно напрягаться, чтобы понять, кто на ком стоял).
Постоянно путаюсь в персонажах? Я просто развил твою ситуацию с Боллзом, который находится в погоне.
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони).
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так».
Он находится в машине. И заводит её. Такая ситуация невозможна?
Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
То есть эту часть мы прошли как бы. Чтобы не затягивать пример, который был приведён. И вот он сидит в машине. Опять же, к примеру.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?»
Хорошо предыдущий бросок был на Act Under Fire, который отвечает на вопрос «Добежал ли Водила до машины, убегая от преследователей или нет?».
А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем? Ведь в примерах под Act Under the Fire с девушкой, которая тащит своего друга в укрытие говорят о будущих последствиях, как то в примере «получишь пулю, но затащишь своего друга».
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
Придумать условия под ситуацию описанную в правилах не сложно.
В машину был заложен пакет взрывчатки, чтобы уничтожить всё живое в машине и радиусе 2 метров, когда происходит поворот ключа зажигания, игроками, пока Водила ушёл вести разговор с Боллзом об освобождении его друга, который находится в рабстве у Боллза. Денег у водилы не было, наркоты, других рабов тоже. Боллз начал выходить из себя из-за пустого без предметного разговора и подумал, а что мешает ему забрать и Боллза в рабство. Так он воссоединит братьев и выполнит желание Водилы снова видеть брата.
Партия тем временем понимает, что разговор явно не будет в их пользу считает, что машину скорее всего заберут рейдеры Боллза, так как у рейдеров их 2 всего, и сразу же взорвутся. Тем самым возникнет диверсия, с помощью которой партия вытащит Водилу из лап Боллза (игроки ведь знаю, что есть принцип, по которому МС не может убить его сразу).
Но каким-то чудом Водила бежит к машине. А партия находится уже далеко от машины, чтобы не взорваться вместе с ней и с другой стороны поселения рейдеров, так как хотят зайти с противоположной стороны ожидая, что все побегут к машине.
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
Если тебя что-то будет смущать, могу придумать иначе и подправить по-другому, чтобы точно подошло под ситуацию.
Уо-у! Круто! Удивлён. Надеюсь пойдёт хорошо (а также надеюсь, что содержание хорошее не смотря на мнение некоторых людей с имки)!
Удачи! Было бы очень интересно узнать про судьбу книги в дальнейшем!
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину»
Ну и если учесть, что называть move напрямую нельзя, то ты кидаешь кубики всё-таки на Act Under the Fire.
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?
Мы рассматриваем пример, когда идёт вопрос о том, что он заводит машину, а не уже в пути. А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится.
Странно, но в вординге пишется, что требуется бросок под действие под огнём. И если оно удачное, то в общем случае тебя ждёт точный успех.
А тут такого не происходит? То есть ты взрываешься точно также как и в классической игре? Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Функция планирования, которой нет в AW.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.
На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
И она бы нормально отобразилась без необходимости вставлять её как отдельный файл для скачивания.
Твой вариант со Stunt тоже верный. Обычно stunt даёт +2 (два shift'a) на какое-либо действие. Есть исключения, см. Burn Shift (Fate Worlds: Volume one: Worlds on Fire далее WoF) (там дают +4). Не только такого рода оружия, но и технику можно расписывать как некоторые способности, которые ты приобретаешь в разрез общего понимания работы навыка за Stunt, к примеру, Kriegszeppelin Valkyrie (WoF).
Какие бывают ещё подходы?
В WoF также предлагают использовать стоимость спец. способностей описанных там, к примеру, за Stunts и/или Aspects и/или Skill Points в Burn Shift наравне с экипировкой. То есть и экипировка, и спец. возможности стоят просто какую-то комбинацию из трёх. К примеру, Energy Shield (похоже немного на Щит, но не надо бросков на Will) стоит 1 stunt.
А также ты можешь просто взять возможность как в Kriegszeppelin Valkyrie, и Will'ом делать Defence броски против атак, так как если бы ты использовал Athletics.
А можешь делать иначе. Просто сделать это аспектом на подобии Gift из Blue Rose в том же WoF. Где нужно придумать какую-то сверхвыдающуюся силу и какой-либо минус к ней с возможностью compel'ить его.
А потом когда выяснилось, что вы ещё и по-разному смотрите на работу одних и тех же правил. Я понял, что и друг друга вы не очень читаете. А потом уже в общении по Skype с другими игроками по той же системе понял, что вас не читают. :D
За что там платить?
Не надо тут Arris №2.
— Прости друг, не кидай Act Under the Fire. Попробуй изучить ситуацию.
Тут нет никакой манипуляции? И ты её не видишь?
Ты предлагаешь персонажу не делать свою заявку как он хотел изначально, а попросить его оценить ситуацию броском кубиков?
Иными словами, ты вклиниваешься в решение персонажа, чтобы он сделал свой ход. Напомню, ты говорил, что броски делаются не на действия, а на задачи. То есть заметить, что в машине что-то не так, это вроде бы действие по вашей классификации.
И тут нет никакой манипуляции. Верно?
Как будут разворачиваться события дальше? Ты намекнёшь ему на вопросы, которые нужно задать, чтобы он вдруг не взорвался? Или ты сделаешь примерно следующее:
— which enemy is the biggest threat?
— Машина.
— which enemy is most vulnerable to me?
— Все вокруг на расстоянии 2 метров и внутри машины.
— where’s my best escape route / way in / way past?
— Убегать из машины по направлению востока, так как именно там остались следы (вводим новую сущность, которой не было) от твоих друзей персонажей, которые ушли и их нет на месте.
— what should I be on the lookout for?
— Здесь что-то нет так. Похоже на ловушку.
— what’s my enemy’s true position?
— Сзади бегут, догоняют тебя, но останавливаются на расстоянии 5 метров и смотря на тебя с некоторой ухмылкой.
— who’s in control here?
— Машина контролирует твою жизнь в данный момент.
Ничто из указанного не манипуляция действиями персонажа? Верно?
То есть в самом начале ты уже дал исходы. А потом добавляешь ещё во втором абзаце. Довольно хорошо видно смысловое разделение. А значит фраза отсюда не верна. Ты используешь бросок. Но не по той заявке, как было в примере, выше сообщением. Напомню как была подана ситуация: Иными словами, для примера, мы уже выяснили, что персонаж сел в машину и это уже прошедшее время. И сделал он более специальную заявку в «духе» игры. Так как постами раньше ты писал тут. на пример заявка, которую предложил я выше этого твоего поста про «дух» То есть под убеганием мы имели в виду именно убегание, а не «Спасение» как ты интерпретировал в своём посте, что видно из того, что ты совместил «убежать от Боллза» и «не взорваться в машине». Нам удалось вырваться из ситуации, где Боллз хотел пленить Водителя как раба. Допустили, что оно у нас получилось. Всё, следующим ходом мы хотим машину завести, чтобы предупредить своих друзей.
Ты можешь увидеть, что позднее этого добавлено не было. Оно было в условиях изначально. Но какая разница, ведь всё равно это всё можно подогнать под менее смущающие тебя рамки
А если не было броска, значит ты сам решил за него без броска, что для него в этой ситуации будет хорошо?
Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем? Ведь в примерах под Act Under the Fire с девушкой, которая тащит своего друга в укрытие говорят о будущих последствиях, как то в примере «получишь пулю, но затащишь своего друга».
В машину был заложен пакет взрывчатки, чтобы уничтожить всё живое в машине и радиусе 2 метров, когда происходит поворот ключа зажигания, игроками, пока Водила ушёл вести разговор с Боллзом об освобождении его друга, который находится в рабстве у Боллза. Денег у водилы не было, наркоты, других рабов тоже. Боллз начал выходить из себя из-за пустого без предметного разговора и подумал, а что мешает ему забрать и Боллза в рабство. Так он воссоединит братьев и выполнит желание Водилы снова видеть брата.
Партия тем временем понимает, что разговор явно не будет в их пользу считает, что машину скорее всего заберут рейдеры Боллза, так как у рейдеров их 2 всего, и сразу же взорвутся. Тем самым возникнет диверсия, с помощью которой партия вытащит Водилу из лап Боллза (игроки ведь знаю, что есть принцип, по которому МС не может убить его сразу).
Но каким-то чудом Водила бежит к машине. А партия находится уже далеко от машины, чтобы не взорваться вместе с ней и с другой стороны поселения рейдеров, так как хотят зайти с противоположной стороны ожидая, что все побегут к машине.
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
Если тебя что-то будет смущать, могу придумать иначе и подправить по-другому, чтобы точно подошло под ситуацию.
Удачи! Было бы очень интересно узнать про судьбу книги в дальнейшем!
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?
А тут такого не происходит? То есть ты взрываешься точно также как и в классической игре? Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.
На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.