+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Любая отдельно взятая настольная ролевая игра идёт от нарратива к механике. Сначала создаётся некий нарратив, высказанный людьми за столом, определяются точки возможных событий и под них определяются используемые правила.
Но тут немного неверная интерпретация. В PbtA есть некоторая вера в то, что существует какая-то разница между решением конфликтов и разрешением задач, а значит и вопрос в игре ставится по-другому. Не: «Что хочет сделать твой персонаж?», — а: «Чего хочет добиться твой персонаж в общем этими действиями?»
Но я даже не об этом. Это просто ремарка.
PbtA не стремится этого делать, так как в силу своей механики ходов для игроков там идёт чётко фиксированные исходы их действий, на которые они могут надеяться в случае успеха. Смешанный успех ещё даёт какие-то права, а вот провал передаёт права Мастеру игры (а также ожидание ответа на какой-то поставленный мастеру вопрос). И если в случае с игроком его исходы диктуются (порой, не всегда, например Read a Sitch — ход полностью мастерского произвола) системой, то ходы мастера диктуются примерно и размыто принципами (кстати, есть игра the Undying (PbtA), где от этого подхода очень удачно отказались).
Применение механики как и в правилах классических игр имеют каждый свою гипотезу (триггер). Если ты занимаешься сексом, то… Если ты закончил сессию, то… Если ты стреляешь в человека издалека или душишь удавкой, то…
Механика Fate применяется исходя из аспектов и желаемых результатов. Гипотезы нарочито общие и не представляют никакой конкретики. Один и тот же секс в Fate может быть созданием преимущества, ментальной атакой, а может быть соревнованием против беременности. Всё зависит от ответа на вопрос: «Чего ты хочешь добиться этими действиям?»
В Fate в отличии от PbtA правилами установлено, что Мастер игры имеет примерно тот же набор правил, что и игроки, а не так, что правила у Мастера церемоний — принципы, которым нужно следовать (и я не спорю, что им можно и нужно следовать). Только вот они никак не ограничивают и конкретики никакой не дают.
Я бы на самом деле сказал, что PbtA больше похожа на классические игры, чем Fate, в силу схожего образа создания ходов и правил в 90-ых годов, как в системах Мультивёрс, например. Fate предалагет универсальный инструмент для всего. В то время как многие системы ищут «специальные» правила для каждого отдельного события.
Фрактальность так вообще уводит нас в сторону от принципа «на каждое событие воображаемого мира — отдельное правило».
А с этим я и не спорил. Если ты хочешь завести разговор про PtbA против Fate, то я могу сказать тезис: «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Быстро-токены в работе. С медленно-токенами вместе. :3



Ну это не секрет, что я люблю играть в GURPS.
Ну тут есть нюанс. Для меня GURPS не содержит кранчвеого ада. Она вполне себе нормальна в этом плане настолько, чтобы выдавать те самые непредсказуемые результаты, которые тяжело предусмотреть (хотя всё равно можно).
И всё равно играю в GURPS всё ещё. :D
О-о-о-о-о, ты не застал этих споров AD&D vs. D&D, D&D 3 vs. D&D 3.5 («Выжимают из нас бабло просто», — говорили пираты нулевых), D&D 3.5 vs. 4. :D
Ох, какое количество сеттинга вообще брать — отдельный довольно объёмный вопрос, который требует анализа материала, потом его синтеза для конкретной игры. А порой на самом деле просто показатель того насколько человек любит и готов вкладывать усилия, чтобы отразить реалии сеттинга в системе.
То есть при игре в контрабандистов и только, формы могут вообще не понадобиться, даже световой меч. И это я говорю о какой-то конкретной игре, но вот всякого рода Czerka Arms, главные лица на торговых линиях, место этих самых контрабандистов в сеттинге было бы неплохо отразить, конечно.
Хотя я прекрасно понимаю, что большинство мастеров водят порой так, что от названия там только Звёздные войны. Иными словами просто для антуража, для цветов и т.д.

Я прекрасно понимаю мысль, что порой для игры не надо вкладывать столько деталей в систему, чтобы она была по Звёздным войнам. Но когда мы говорим о том, что собираемся концентрировать игру на Джедай, то вообще было бы неплохо, чтобы она отличалась чем-то от игры просто парнем со световым мечом. А чтобы выделить и показать, чем Джедаи отличаются от простых ребят с набором сверхспособностей похожих на Пси, классно было бы отразить традиции, Кодекс, моральные принципы, устои, сложность контроля эмоций и их влияние на принимаемые решения, сторону силы, идеологическую внутреннюю борьбу, постоянный поиск ответов на вопросы. Ведь игра по Джедай — это не только «пиу-пиу», там и советники были и архивариусы, дипломаты.
Зачем это всё, если можно без этого? Ну даже формы, отражённые в системе показывают идеологию и поведение отдельно взятого джедая, ведь каждая форма — история (обучения её джедая, а также история сама по себе, а также раскрывает немного личность джедая).
Конечно, можно забить на систему в те моменты, когда система перечит сеттингу. Но вряд ли это говорит о возможностях самой системы в обсуждении системы.
Тут ОП хитрит сужая круг до D&D и переводов. То есть не до просто D&D, а ещё переведённого для российского игрока D&D в сравнении с продуктами перевдёнными для ДА.
Тем временем Star Wars: the Saga edition Core Rulebook. Прошу прощения за качество. Но тут важно уточнить, что указанная книга — семейство d20 systems, а не D&D строго говоря, хотя были слухи, что это всё тест четвёртой редакции был.
Чтобы посмотреть в большем размере, просто схватите изображение ЛКМ и\или откройте его в новой вкладке. Сделал уменьшенную копию, чтобы не забивать весь комментарий.

Вообще вопрос про то, что мы хотим отразить будь то фильмы, комиксы или игры и даже расширенную вселенную в виде множества дополнительных художественных книг, крайне важен. Но формы владения световым мечом — базовая часть сеттинга, которая упоминается тут.
Ну в Cortex+ таким связям назначаются значения кубиков, которые потом играют роль в определении успешности действия в разных ситуациях, да.
Приведённая схема взята из самой книжки, где она довольно абстрактна и лишена элементов, чтобы не загружать визуальную подачу. Там же в книге на каждый шаг есть пример в виде картинки. Приведу один тут, самого первого этапа.

А потом у некоторых принимает форму:


Для использования этого метода рекомендую yEd программу (бесплатная) с её автоматической сортировкой объектов.
Да, параметрами являются ресурсы, которые могут быть взаимосвязями с другими людьми, всё верно. Это часть создания персонажа.
И в результате должна появиться карта, которая показывает взаимосвязь персонажей игры и их окружения, которое выражается как в локациях, так и в реальных людях, организациях, предметах и т.д.
Блоки настройки крупнее как я и говорил.
То есть большая модульность — это большая абстрактность событий обрабатываемых правилами, а не количество разных опций?
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?

Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?

Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.

Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Хорошо. Давайте тогда пойдём от обратного (но не совсем). А смысл от всех этих правил, которых попросту нет?
То есть в вопросе, что лучше не пользоваться существующим инструментом или не иметь инструмента вообще, я как в фильме «О чём говорят мужчины» предпочту выбор. То есть если подытожить. Смысла от правила, которое я не использую больше, чем от правила, которого автор не внёс.

В контексте разговора об универсальности системы и модульности мне представляется, что иметь множество инструментов порой даже на одно и то же лучше, чем вообще ничего не иметь.
Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Понимаете, тут тоже очень интересный нюанс. Чтобы обрезать GURPS до состояния, чтобы она была легче ДА, надо много прочитать из предоставленных опций игры авторами. Разумеется, можно, конечно и ничего не читать, создавая всё самостоятельно.
ST 10, DX 11, IQ 12, HT 10; Детектив! @12
Вот это пример действительного персонажа для GURPS, которым можно играть по существующим опциям из GURPS Basic Set. То есть GURPS можно резать до состояния абстрактнее в некоторых частях, чем ДА. Разумно ли брать ДА, когда мы режем систему до такого состояния абстракции или выше? Опять же, на мой взгляд нет, ведь если в GURPS мы можем вернуться из этого уровня абстракции и навешать существующие правила, детализирующие процесс, то в ДА придётся кипеть значительно больше и дольше, чем в GURPS.

И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки?
Да, есть, но придётся сначала прочесть всё-таки. Более того даже в Basic Set, но опять же фишкой сеттинга в Basic является создание всего и вся изначально не созданного (там просто описаниями фракций и идей сеттинга). Но есть и такие, которые описывают свой мир, да, Banestorm. Лично никогда не играл в него, но можно засчитать. Transhuman Space, Vorkosigan Saga…
Тут тоже есть ещё нюанс, что порой мира/сеттинга не бывает, а вот установленных правил, чтобы можно было играть уже прямо сейчас, тьма. Это я про линейку книг Dungeon Fantasy, Action и прочее.
Есть по существующим мирам Prime Directive (Star Trek), Discworld, который всё грозятся переиздать на четвёртую редакцию.
И при этом имеются, как вы заметили наборы правил для того, чтобы закинуться деталями, если они вдруг вам нужны.
Ну и серьзно, почему никто никогда не вспоминает такие факты, что есть ещё жанровые книги дополнения, которые сами по себе офигительные. Kenneth Hite, написавший GURPS Horror, адвокат по уголовным делам, написавшая Mysteries (про совершенно разные детективы их виды и разницы; там можно найти разные стадии окоченения трупа на латыне), Fantasy, Space (где, неожиданно, не таблицы и формулы про реалистичные реалистичные полёты звездолётов, которые на самом деле в линейке Spaceships, а целая книга про то, как водить интересный космос-сеттинг про космос в том числе) и так далее. Есть ли что-то подобное на таком же уровне в ДА? Хм…
Серьёзно, о чем мы спорим?
Ну вообще я спросил про понимание вами «более модульной», чтобы понять правильно ваш тезис «ДА более модульная, чем GURPS» (поправьте, если я его неправильно понял).
Ну, кстати, что забавно, в GURPS про ступени (если именно этот частный случай рассматривать) нет такой разницы при ограничении правил Combat Lite из Basic Set, даже с включением основных правил 11 главы, эта разница не проявляется. Включаем 12 — всё тоже самое. Каждая глава предупреждает, что можно в принципе и без включения этих глав. И вот только, когда мы подключаем 13 главу… и соглашаемся на использование правил этой главы, то разница наступает. И тут же пропадает, если мы захотим разрешить весь конфликт быстрым соревнованием (два броска кубиков оппонентом и пропонентом) по правилам из Martial Arts.
Большую абстрактность в определении урона в зависимости от оружия можно найти в GURPS Ultra-Lite (которая на самом деле самостоятельная система и немного общего имеет с GURPS).
А так да, даже GURPS Lite делает разницу между мечами, да.

Говорит ли это о большей модульности GURPS?
Опять же вы предлагаете взять ГУРПС, а потом обрезать у него те правила, из — за которых его сюда предлагали предыдущие ораторы?
Что забавно, авторы системы четвёртой редакции пошли по примерно этому пути. Только они говорят, что есть вот такие базовые правила, но если вам хочется больше деталей и больше bookeeping, то мы можем вам предложить больше.
Вообще никогда не понимал этого аргумента на тему того, что реального контента в виде правил много. Более того структура системы такая, что не требуется использоваться всё и сразу. На мой сугубый взгляд, ведь хорошо, когда много всего и проще отказаться пользоваться от какого инструмента. Более того, ценность системы со множеством инструментов же должна быть выше, системы, где инструментов в гулькин нос, разве нет?
А тут расписывать в собственном желании иметь как можно меньше… и говорить, что хорошо, когда мало контента. Тогда зачем вам нужен контент тогда? Может вам просто не использоваться систему, если сделать шаг дальше?
ДА более модульная, простая.
А что имеется в виду под «более модульная»?
А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью) Даже при таком количестве переводов)
Просто интересно. Вы защищаете тезис: «ДА более универсальная система чем D&D (и что важно на самом деле дополнить, чем d20 systems)»? И одним из аргументов является наличие n числа переведённых книг-дополнений?
Ну вот а мы, будучи мелкими по прошествии нескольких лет даже после 98 года, сидели и переводили со словарями фразы, описания и т.д. Радости было… у-у-у.
А потом ещё и D&D подъехало в виде троекнижия по 3, а потом 3.5 редакции на англ. Поэтому попросту не оставалось выбора как учить.
Конечно, не спорю с тобой, что некоторые игры вообще можно понять без языка. Но всё же есть игры, требующие знания языка хотя бы на базовом уровне.
Кстати, именно из-за этого требования и существует этот мем: «Спасибо играм за знание англ. яз.»