Для чего нужна система?
На волне споров о словесках и иже с ними попробую сформулировать ответ на вопрос «Для чего нужна система?».
Вкину пару тезисов и используемых терминов:
— ВП это картина происходящего в голове играющего
— ОВП это область, где воображаемые пространства играющих идентичны или достаточно близки для того чтобы не вызывать возражений касательно происходящего.
— Создание ОВП — это синхронизация ВП играющих в важных для них местах.
— Каждый играющий должен иметь контроль над ОВП в той или иной мере
— Игрок должен иметь возможность достаточно точно представить своего персонажа и донести это представление до мастера достаточно точно чтобы персонаж стал частью ОВП.
— Словесное описание, необходимое для создания ОВП может быть значительно сокращено без потери качества ОВП путем сведения часто встречающихся сущностей к игромеханическим сущностям.
Система — это то, что позволяет создать ОВП. Ну, вообржаемое пространство у каждого останется своим, но значимые объекты будут находиться примерно в одном и том же месте относительно друг друга.
Скажем, взломщик вовсю взламывает замок. Как происходит определение шансов взлома в системе (на примере чего-то с 20гранником)? А в словеске? И как это влияет на ОВП?
При наличии системы:
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
2) Атрибуты, навыки, преимущества и имущество персонажа тоже привязаны к цифрам, которые, в свою очередь соответствуют различным уровням ловкости/профессионализма/полезности. Вкупе с (1) это позволяет несколькими цифрами представить персонажа, имеющего +14 на взлом как «человека который может вскрыть замок на двери, но с банковским сейфом шансов немного (но есть)». И это представление опять-таки будет примерно одинаковым у каждого, кто читал правила и чарник.
3) Пропустив цифры через правила имеем «надо выкинуть 11». Ни у кого из читавших чарник и правила не возникает вопросов вида «а насколько сложно обычному человеку взломать этот замок», «насколько редко такие замки встречаются» — обычно это содержится в правилах.
Словеска с кубиком:
1) Игрок рассказывает мастеру какой его персонаж офигенный взломщик. Картины персонажа у М и И могут не совпадать (мастер представляет гопника Васю, а игрок — Джеймса Ди Гриза. Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.
2) Мастер представляет замок и свое представление персонажа игрока (насколько его запомнил). Мастер описывает замок. Картины замка у М и И могут не совпадать (банковский сейф за 9000+$ против дешевого бытового). Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.
3) Мастер называет шанс, какой, по его мнению имеет ИП. Гопник Вася может взломать банковский сейф с 5% шансом — мастер добрый. Ди Гриз может взломать шкатулку для пряжи твоей бабушки с шансом в 5%. Несовпадение ожиданий, фрустрация.
Чистая словеска:
То же самое, но называется не шанс, а вышло/не вышло.
Если объяснить на пальцах, то в словеске место ИП в ВП мастера не зафиксировано игроком, и мастер может представить ИП не там/тем, где/кем представляет его игрок.
В равной степени и сущности в ВП мастера доходят до игрока лишь в той мере в которой они описаны мастером.
Реакция персонажа на ситуацию проходит через следующий «испорченый телефон»
ВП мастера ->
описание мастера ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
описание игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока («убеди мастера») ->
внесение описаного персонажа и его действий в ВП мастера ->
суждение мастера
При механизации же заявок «испорченого телефона» нет, т.к. на шагах, включающих в себя оцифровку, расхождение ВП не растет и не включает в себя восприятие персонажа мастером и минимизирует погрешность, возникающую при переходе между ВП:
ВП мастера ->
привязка сущностей к игромеханике (min) ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
привязка игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока к игромеханике (min)->
Внесение решения системы в ВП игрока и мастера (min) ->
уточняющее толкование решения системы мастером
Вкину пару тезисов и используемых терминов:
— ВП это картина происходящего в голове играющего
— ОВП это область, где воображаемые пространства играющих идентичны или достаточно близки для того чтобы не вызывать возражений касательно происходящего.
— Создание ОВП — это синхронизация ВП играющих в важных для них местах.
— Каждый играющий должен иметь контроль над ОВП в той или иной мере
— Игрок должен иметь возможность достаточно точно представить своего персонажа и донести это представление до мастера достаточно точно чтобы персонаж стал частью ОВП.
— Словесное описание, необходимое для создания ОВП может быть значительно сокращено без потери качества ОВП путем сведения часто встречающихся сущностей к игромеханическим сущностям.
Система — это то, что позволяет создать ОВП. Ну, вообржаемое пространство у каждого останется своим, но значимые объекты будут находиться примерно в одном и том же месте относительно друг друга.
Скажем, взломщик вовсю взламывает замок. Как происходит определение шансов взлома в системе (на примере чего-то с 20гранником)? А в словеске? И как это влияет на ОВП?
При наличии системы:
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
2) Атрибуты, навыки, преимущества и имущество персонажа тоже привязаны к цифрам, которые, в свою очередь соответствуют различным уровням ловкости/профессионализма/полезности. Вкупе с (1) это позволяет несколькими цифрами представить персонажа, имеющего +14 на взлом как «человека который может вскрыть замок на двери, но с банковским сейфом шансов немного (но есть)». И это представление опять-таки будет примерно одинаковым у каждого, кто читал правила и чарник.
3) Пропустив цифры через правила имеем «надо выкинуть 11». Ни у кого из читавших чарник и правила не возникает вопросов вида «а насколько сложно обычному человеку взломать этот замок», «насколько редко такие замки встречаются» — обычно это содержится в правилах.
Словеска с кубиком:
1) Игрок рассказывает мастеру какой его персонаж офигенный взломщик. Картины персонажа у М и И могут не совпадать (мастер представляет гопника Васю, а игрок — Джеймса Ди Гриза. Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.
2) Мастер представляет замок и свое представление персонажа игрока (насколько его запомнил). Мастер описывает замок. Картины замка у М и И могут не совпадать (банковский сейф за 9000+$ против дешевого бытового). Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.
3) Мастер называет шанс, какой, по его мнению имеет ИП. Гопник Вася может взломать банковский сейф с 5% шансом — мастер добрый. Ди Гриз может взломать шкатулку для пряжи твоей бабушки с шансом в 5%. Несовпадение ожиданий, фрустрация.
Чистая словеска:
То же самое, но называется не шанс, а вышло/не вышло.
Если объяснить на пальцах, то в словеске место ИП в ВП мастера не зафиксировано игроком, и мастер может представить ИП не там/тем, где/кем представляет его игрок.
В равной степени и сущности в ВП мастера доходят до игрока лишь в той мере в которой они описаны мастером.
Реакция персонажа на ситуацию проходит через следующий «испорченый телефон»
ВП мастера ->
описание мастера ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
описание игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока («убеди мастера») ->
внесение описаного персонажа и его действий в ВП мастера ->
суждение мастера
При механизации же заявок «испорченого телефона» нет, т.к. на шагах, включающих в себя оцифровку, расхождение ВП не растет и не включает в себя восприятие персонажа мастером и минимизирует погрешность, возникающую при переходе между ВП:
ВП мастера ->
привязка сущностей к игромеханике (min) ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
привязка игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока к игромеханике (min)->
Внесение решения системы в ВП игрока и мастера (min) ->
уточняющее толкование решения системы мастером
147 комментариев
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).
Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.
А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
И еще пара примеров.
Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
UPD: или пример о том, что некоторые факты можно вводить без каких-либо бросков, исключительно тратя внутриигровые ресурсы, будь то время или золото?
Это много или мало? Этого хватит или нет? Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
И да, 14 в фэйте и 14 в ГУРПС — это два очень разных 14, значимость каждого из которых участники будут представлять более или менее одинаково. А вот 14 просто так может значить что угодно и никакой синхронизирующей роли не несет.
Аналогия — доска, прибитая одним и двумя гвоздями. В первом случае она все-таки не будет зафиксирована.
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Я же говорю, что ОВП может, конечно, существовать до, но вполне может зародиться во время или после броска. Разница лишь в подходах к игре.
Я писал про то, что в словеске взаимоотношения пары «персонаж-объект» в ВП зафиксированы лишь в одной точке. Притом у мастера это объект, а у игрока — персонаж.
Что приводит к тому, что их взаимодействие (реакция персонажа на объект и реакция объекта на персонажа) зачастую выглядит нелогичным в каждом из ВП.
Что, конечно, ровным счетом ничего не доказывает, хотя и дает повод для размышлений.
С этим даже ДВ справляется, при всей моей не любви к нему в духе:
-мастер вот тут то ты сделал жесткий ход, а должен был мягкий потому что и потому что.
Игрок выкинул 8 при неизвестной сложности и провалился. Что появляется в ОВП когда подобное происходит (предполагаем что никто не нарушает правила):
С помощью системы игрок внес в ОВП тот факт что его персонаж — мастер-взломщик. Игрок узнает что у замка сложность взлома -5 или больше. Следовательно персонаж узнает что это НЕ обычный дверной замок, т.к. в правилах прописано что сложность бытового применения скилла от +2 до -2, а -4 и больше это уже те замки, что применяются для защиты банковских хранилищ и иже с ними.
Конечно если во всех дверях ВНЕЗАПНО начинают встречаться адамантиновые замки как только персонаж взял д12 во взломе — это значит что мастер мудак. Но тут уже проблема не в системе.
В словеске же «ты не можешь перепрыгнуть этот забор» может обозначать как обычного человека и трехметровый забор, профессионального прыгуна и 10метровый забор, а еще — инвалида-колясочника и забор по колено, обычного человека и 10метровый забор…
И шансы того что у игрока и мастера эти пары различны достаточно велики.
ОВП существует на всём протяжении игры с первых её минут и постоянно изменяется и редактируется. Оно недаром по-английски называется shared imagined (а не просто imaginary) space.
Вы, вероятно, пытаетесь спорить о том, в какой момент тот или иной факт добавляется в ОВП. (Подсказка: в обсуждаемом примере — в любом случае после обработки заявки (ибо ВП ведущего — это ещё не общее ВП).
Почему, откуда взят вывод?
Мы сейчас говорим о «словеске с кубиком», так?
На мой вопрос, почему 14 не хватило, ты отвечаешь, что это число выведено на основе личного опыта, так? У меня всё же есть вопросы: Как быть с этими переменными?
И судя по тому, что скобки и все что в них было вы из цитаты выкинули, мы говорим о днд.
Теперь вам, надеюсь, понятно, почему весь ваш пост ни о чем. Мне же понятно, что ни о чем вся беседа.
Так это было о днд? Так мы говорим о днд?
Будь то днд… Будь то ДНД… БУДЬ ТО ДНД…
Офигеть! В точной цитате сказано, что так и есть, но очевидно же, что в цитату закралась ошибка, а оппонент не может донести мысль.
Ладно, повеселились и будет. Нет никого, кто не прав.
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.
Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
По сути это одно и то же, так как результат заявки зависит от устанавливаемой мастером сложности. Вы говорите, что для понимания происходящего игроку нужно знать математические шансы на успех, а значит ОВП создается благодаря цифрам и системе. Я же говорю, что ОВП запросто может строиться на описании и результатах ожиданий. Подходы разные, только и всего.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что представления мастера о навыке его персонажа хватит для взлома замка. То есть единственный способ создания навыка персонажа — убеждение мастера в его наличии.
Вот у вас есть привычка, смотреть на все что касается игры, через математическую призму?
Добавлю, что создание карточки персонажа с циферками в нужных строках, по любой из систем, является одним из способов убеждения мастера. Отличие в подходах. (Интересно, я устану это повторять сегодня или нет?)
"++ + на кубах и навык взлома +1 — итого взлом на +4, я пожалуй инвокну еще аспект «Мое хобби — взламывание замков»! Конечно я откуплюсь от компелла «Новичкам тут не место» и взломаю этот чертов банковский сейф".
«так я кидаю 3 куба и сохраняю 2, итого 7,10,10 — взрываю десятки 6 и 10, еще врываю 8 итого 16+28=44… какой, какой там у этого сейфа ТН, говоришь? Хахаха!.. Не забудь к нему +5 прибавить за то, что я пользуюсь импровизированной отмычкой.»
Ну или в обратную сторону.
«Так, я беру 20 на взлом сейфа. Что значит не хватает?! Твою мать, ДМ, я вор 10 левела, мы 2 года играли на этот уровень, у меня взлом замков классовый, у меня там 10 и +5 за мод. ловкости, у меня нибл фингерс есть! Это черт возьми 38 на скилле. Тридцать, мать его, восемь! Да мне плевать что в ДМГ легендарный замок это ДС 40, ты урод, и игры у тебя уродские, иди ты в пень!»
«А я недавно помер и перегенерился соркой 5 левела, но у меня есть кнок, я его кастую и смотрю на партийного вора как на полного лузера! :)»
И в каждом случае ясно, почему именно замок был/не был взломан:
1-3) Везение возможно. И насколько может повезти — известно всем заранее.
4) Мудачество, увы, системой не лечится. Но выявляется при игре по системе проще. В зависимости от того, где располагается замок (в центре сокровищницы могущественного колдуна или на сундуке ксммонера 5 уровня Бабы Нюры — мудачество мастера или игрока. Игроку ничто не мешает ругаться на вводимые мастером сущности и без цифр.
Вишенка) Дисбаланс классов в ДнД имеет место быть, да. Но то что визард умеет все то же что и бард, но еще в 100 раз больше сверх того нарушает ОВП только если кто-то считает что все классы равны. Заметь, на балансе как основной плюшке системы я не настаиваю, т.к. он характерен только для части систем.
Оставим в покое гсв, как фактор. Системы способом своей оцифровки, порой, приводят к таким результатам, что ОВП улетает в трубу, когда ожидание от системы и игровое воплощение этих правил не совпадают от слова никак. Что приводит к фэйспалмам сначала и хоумрулам потом. «Даешь хоумрул как средство защиты ОВП от произвола системы!» — хехе. Если хоумрулы происходят на ходу, потому, что «Ну это же бред!» — это ничем не отличается по факту от словески.
Я не защищаю словески и не пропагандирую игру без игровых правил, если что. Однако, ИМХО, правила существуют в первую очередь для одной цели: «блин, нам влом придумывать каждый раз как нам разрешить то или иное действие, вот бы у нас был четкий свод того, что мы делаем в той ситуации, и что мы делаем в этой».
с-но, система(-ы) — это язык игры, dna игры. говоря система, я имею в виду «систему правил», так как кроме как в настольных ролевых играх я не встречал понятие «система», которое бы обозначало «систему правил» или «свод правил», но было сокращено до слова «система». отличием от просто «правила игры» я вижу только то, что система может быть расширена, дополнена и изменена с согласия игроков. аналогия — дворовый футбол, который тоже футбол, но с кучей нюансов. игра та же, система та же. но играется по-другому.
Проблема в том, что ты не обязательно понимаешь, когда твое предстваление о соотношении способностей персонажа и сложности задачи совпадает с представлением мастера.
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
И я знаю, что есть люди, для которых подробное описание возраста, материала, способа производства и прочих ТТХ двери или пятиминутное описание ежедневных тренировок ИП соседа — это интересно. И есть люди, которые не испытывают особой необходимости вносить свой вклад в ОВП и готовы принять его внезапное передергивание (когда оказывается что ты представлял не то же самое что и мастер). Им и правда комфортно играть по словескам.
Все эти заявки, проверки, шансы успеха и прочие вещи, которые тебе нужно подавать в качестве игромеханических сущностей, нужны в стандартных играх с игромеханикой.
Грамотная словеска — она про другое. Скорее это инструмент для игр типа «разрешение конфликтов», когда ГМу важно что и зачем ты хочешь сделать, а не через какую дверь ты будешь ломиться и каким скиллом.
Вот тебе пример. В нашей старой тусовке был человек, которого хлебом не корми — дай поторговаться. Горячий южный парень.
И вот мы приходим в фаллауте в городок, выгребаем хабар из рюкзаков и он идет торговаться.
Все, на два часа можно заняться другими делами. Я могу посидеть, посоставлять заклинания, наш партийный хилер пока может сварить в реале суп…
А мастер, следуя максиме «мастер обязан развлекать игроков» его развлекает. Но вот незадача — если для меня торговля скучное занятие, то для него — скучное занятие — составление заклинаний или выработка тактического плана сражения.
И что делать?
Тогда ты бы что стал делать?
И, да, через интернет ощущения не те.
Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.
А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
а) В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.» Игроки не ощущают себя покинутыми, остаются в курсе дела и порой имею дополнительное время на размышление.
б) Только один игрок, которого будет ждать остальная партия. Разведчики, хакеры, торгаши… Механизацией заявок и сокращением кол-ва бросков приключение сводится до 5-15 минут. Меньше если происходящее важно только для одиночки, больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
Возможно у нас это работает потому что все порой уходят в одиночку и никто не любит ждать на кухне и двойные стандарты.
Конечно, до/после сессии таких ограничений нет. Хочешь в одиночку смотать в соседнюю страну — приходи на час раньше или отыграем в скайпе.
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Я думаю, не надо приводить пример?
А вот тут появляется интересный момент, который у нас называется «ментальная связь писей».
А именно:
Пошел рэйнджер на разведку.
По хорошему мастер должен с ним уйти в отдельную комнату, там они это отыграют, вернутся и рейнжер сопартийцам все расскажет. Так будет хотя бы правдоподобно.
А в реальности они никуда не идут, разведчик исследует прямо тут, остальные всё это слушают, да еще и дают советы. А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
1, 3) Да, конечно сообщить надо. Вопрос в том как и успеют ли другие игроки за это время съездить домой поужинать.
2) О чем я и писал в случае разведчика. Я подразумеваю, что игроки не играют в «партийную телепатию» если ее нет в игре (напр. в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии) и принимают что их персонажи не могут орать через весь континент.
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока, идет игра c явно выраженым PvP или имеет место быть ERP с красивой девушкой.
Если игрок знает что через 2 минуты сам должен будет вернуться в действие — то желание отвлекать играющих 1 на 1 куда слабее.
4) Мастер не умеет в краткость?
Так это ж отлично. Учитывая что в игре у рейнджера есть 2 часа чтобы рассказать товарищам точное расположение вышек, шатров и сортиров в лагере гоблинов, а в реале игроки уже через 10 минут пересказа окончательно заснут или уйдут в телефон. Ну или еще не вернутся из паба в соседнем доме, куда ушли через пол часа после начала разведки. А так — «Рассказываю все кроме своего диалога с шаманом».
«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).
Южный парень-торгаш — «старая тусовка»
По этому поводу даже шутка есть :)
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
И он не хочет кидать haggle, сводя всю игру к 1 броску.
Знаешь, это примерно как сказать «Да ну, зачем вон игроку продумывать тактику боя? Пускай кинет кубик на скилл Tactics, а потом мы просто кинем кубики на атаку и защиту, а потом приплюсуем к результатам бонус от скилла tactics и… я вам расскажу, чем закончился бой».
Не спорю, в некоторых случаях такая механика значительно упрощает жизнь. А в других — убивает на корню всё удовольствие от игры.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.
Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».
Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
«Старая тусовка» развалилась 4 года назад, аккурат перед 2012-ым Концом Света.
Сейчас у нас «новая тусовка», и там совсем другие грабли: время, жёны, алкоголь.
То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
Только я по-прежнему называю такую игру «словеской», хотя она уже «словеска с кубиком» (что, якобы, еще хуже, чем словеска).
Меня часто достаточно суровая реальность окружает, в плане времени, но я не хотел бы играть так, что описание объектов ОВП сведется только до реалиев системы. К примеру: «ты подвигался 10 футов, по хард террейн, перед тобой дверь др 5 и дс 20 взлом», вместо «ты бредешь по колено в снегу и преодолел всего-то пару метров, прежде чем дойти до массивной дубовой двери, запертой на амбарный замок».
Правила глупо рассматривать как защиту от мастера. Если у вас с мастером сильно расходятся представления о персонаже и его роли в истории, это проблема более глобальная, нежели проблема оцифровки.
есть одна версия. Она довольно спорная и очень провокационная, но я все же её оглашу:
Впрочем, для сторонников хардкорных систем и тех, кто считает, что система всегда имеет значение это тезис категорически не подходит.
— игроки не доверяют мастеру
— игроки полагают, что они играют против мастера, а мастер играет против них
— когда люди пришли поиграть в первую очередь в настольную игру, а уж потом в ролевую
Во всех остальных случаях система может помогать или мешать, но она не необходима.
И еще — система не помогает создавать общего воображаемого пространства — только беседа помогает этому. Умение внятно говорить и внимательно слушать. Можно еще много рисовать, если описать словами не получается.
— Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
«Нет, твой персонаж не может взломать дверной замок потому что недостаточно умел» — это как раз передергивание мастером той части ОВП над которой обычно имеет контроль игрок (или если права на создание персонажа у мастера — последствие непонимания беседы игроком). А игрок уже принял решение и начал действовать, основываясь на ВП до передергивания.
Про необходимость я ничего не говроил. Я говорил про повышение качества и эффективности построения ОВП.
Система это способ кодировки частей беседы.
В частности «Этот оборотень обладает молниеносными, сверхчеловеческими рефлексами и всегда настороже. Вам кажется, что у него есть шансы уклониться даже от пуль. Когда твой персонаж пытался попасть по столь же молниеносным целям в тире, большая часть выстрелов шла в молоко или вообще мимо мишени» не заменит «Защита 8, 5 от огнестрела. (Игрок прикидывает что от его дайспула на выстрел остается лишь 2 куба)». Но если за сессию вам встречается 16 противников, способности которых к социальной и физической атаке и защите следует описать — то привязка описаний к цифрам должна весьма и весьма помочь. Шансы чувака с 4м огнестрелом вместо 2го против оборотня из примера не надо описывать по новой.
Система не заменяет беседу. Система позволяет вести ее более эффективно и с меньшим количеством недопониманий.
Возвращаясь к примеру с замком. Описание типа «замок как у меня на входной двери — 20» — это не про словеску. Словеска не оперирует понятиями решения задач. Ей не важно, какая сложность у замка (да и вообще, есть ли замок) пока нет проблемы, для которой он важен. Первостепенным является вопрос зачем вор взламывает замок?
Описание в словеске может быть следующим:
«Вы взбежали по ступеням и уперлись в запертую дверь. Бросив единственный взгляд на нарочито неброскую резьбу, обрамляющую замочную скважину, вор мгновенно узнает знаменитый „Элефантс“ с двойным секретом. У тебя уйдет не меньше двух минут, чтобы вскрыть его, мастер вор, если тебе никто не будет мешать. А снизу на лестнице уже слышны шаркающие шаги Обадайи Хэйксвилла и металлический скрежет, когда острие крюка, заменяющего ему левую руку, задевает за стену.»
Тут очевидно есть проблема — за группой гонится Обадайя (кем бы он ни был). У группы есть масса способов решения этой проблемы. В данном случае они решили остаться незамеченными и укрыться на втором этаже. Мастер в свою очередь хочет подогреть драму и за одно дать выступить в спотлайте вору. Мастер создает замок, который вор может открыть или только в самый последний момент, или еще позже (что заставит сопартийцев принимать активное участие, отвлекая Обадайю или вступив с ним в схватку). Вор может попробовать рискнуть и ускорить взлом(тогда придется бросать куб удачи — не отцифрованного параметра против названной мастером произвольной сложности). Либо партия может оставить идею с проникновением на второй этаж и принять некое третье решение.
То же и про волка-оборотня и про толпу бандитов. Их параметры не важны, пока они не являются частью проблемы и способом ее решения. Допустим, тот же вор спасся от Обадайи и выбрался на балкон второго этажа. Внизу во внутреннем дворе 16 разбойников под командованием оборотня при свете пары чадящих факелов разгружают карету с награбленным добром. Вору необходимо получить нечто из кареты, пока это не выгрузили и не заперли в сейф. Вор пока не решил, будет ли он расстреливать всех вышеуказанных из своего автоматического арбалета или же попробует прошмыгнуть мимо незамеченным. И до тех пор, пока он не озвучил своих идей на эту тему, совершенно не важно, какие параметры «Защиты от стрельбы» у противников и какой нюх у оборотня.
Допустим, вор раздумывает, не прокрасться ли в тенях мимо разбойников. Мастер напоминает ему, что оборотень все-таки волк и он может учуять вора. Вор в свою очередь готов прокрасться с подветренной стороны и предполагает, что слух у оборотня тоже звериный. Совместно с мастером они решают «подогреть» атмосферу и сговариваются на дополнительной проверке удачи вора дабы не быть услышанным.
И да, кубик обычно в словеске кидается только на слепую удачу, ибо герои на то и герои, что в своей сфере они профессионалы. Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.
Может, конечно, я отстал от жизни и теперь в словеску никто так не играет, но я вожу словески без малого 20 лет именно в таком ключе.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.
Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
Имею много опыта игры с новичками и случайными людьми. Водятся в словески «на ура». Гораздо хуже с так называемыми «опытными игроками», которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.
Никто и не говорит про оскорбление мастера, бог с вами. Только про недоверие, как не понимание, что мастер играет на их стороне.
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
Я же вроде русским языком пишу, что: Не от мастера, заметьте, а от истории. Игроки высказывают свои предположения и идеи. Совместно с мастером они отбрасывают варианты, которые наименее интересны и действуют согласно своим представлениям о том, что будет наиболее интересно. Надо сказать, мастер вообще в таких играх куба меньший «властелин» чем во всяких дэнженкроулах и прочих модулях с заранее прописанным сюжетом, так как мастер не может делать заявок. Игроки строят куда большую часть сюжета и окружения, чем мастер. За это я в общем-то и люблю словески.
И если вы предпочитаете скучную «свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
Если же действительно в обсуждавшейся ранее предыстории воина было сказано, что он вышел из городского отребья и представляет из себя скорее не рыцаря, а уличного громилу — то возможно он не совсем разучился орудовать фомкой.
Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подхода. Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?
Ну и несколько пунктов специально для остальных капитанов:
Нет, я вовсе не утверждаю, что по системе можно водить только по заранее написанному модулю.
Да, я знаю, что система системе рознь.
Да, я в курсе существования систем с нарративной механикой.
И да, вас, наверное, очень удивит, но я вожу не только словески. Я вожу очень много чего. И использую различные системы, когда мне кажется это обоснованным и удобным.
К тому, что в разговоре с ariklus мы затронули тему свободы и несвободы игроков. ariklus утверждает, что в словеске игроки не свободны, их свободу подавляет мастер. Я же привел обратный пример, когда для систем пишутся готовые модули, и предположил, что наличие системы также не гарантируют свободы игрокам. На этом этапе как раз вмешались вы. Надеюсь, так понятнее?
И да, возвращаясь к топикстартеру — там прописывается сложность замка. Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль. Если в тот момент, когда вор взялся за отмычку — то где же хваленая защита от мастерского произвола, ведь мастер может вставить в дверь суперсложный или суперлегкий замок по собственному желанию.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу? Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Конкретно их действия.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Всегда, кстати, завидовала тем виртуозам, которые могут не писать сюжет. Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня. >_< Я не умею придумывать быстро.
А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)
Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
Я, может быть, не совсем правильно понимаю сказанное. В каком контексте используется слово история?
Я также предполагаю, что раз воин взялся вскрывать дверь, то это в любом случае обусловлено развитием сюжета (я исключаю крейзилунистские заявки как само собой разумеющееся) и, следовательно, в случае словески у него столько же шансов, сколько и при ломании двери топором.
Так вот. Мы помним, что у героев есть проблема. Они бегут от некоего Обадайи. У них на пути оказалась запертая дверь. Допустим, командный вор не в состоянии совершать какие-либо действия, и воин говорит, что берет отмычки вора и собирается вскрыть замок.
Если я был бы мастером в этой ситуации — я бы поинтересовался у команды, как сами игроки оценивают шансы на успех человека, впервые взявшего в руки отмычки, вскрыть замок (не просто замок, а знаменитый «Элефантс» с двойным секретом) до того, как Обадайя поднимется по лестнице? Еще, опираясь на предыдущие заявки игрока я бы поинтересовался — а не естественнее его персонажу сделать нечто иное? Кто-то из команды возможно посоветовал бы выбить дверь ногой или отжать ее тем же топором. Кто-то предложил бы может быть сигануть в окно. А партийный вор с негодованием возопил бы «Да убей ты уже этого долбаного Обадайу, ты же воин!» И в ходе обсуждения исходя из предыдущей истории и из интересных идей, предложенных в обсуждении было бы принято некоторое логичное и развивающее историю решение.
Проблема мне видится в том, что описания не страхуют от неоптимальных действий и не всегда позволяют оценить успешность заявки до «точно не буду / точно буду», не синхронизируют представления в должной мере. Я, например, будучи вором в этой ситуации не стал бы вскрывать «Элефантс»: двух минут у меня не будет, судя по звукам снизу. Сфокусироваться на проблеме не выйдет, так как нутром чую — воин завизжит свиньёй, как только крюк Обадайи проткнёт его мясистую тушку, этим самым он перепугает сопартийцев, которые в панике станут трясти меня, дабы я ускорился. Ни о какой концентрации не может быть и речи. Так что я в роли вора был бы полностью обескуражен этой ситуацией, даже если мастер прикинул, что у меня выйдет. Я попробовал бы иной вариант [вероятнее всего перекладывающий спотлайт на другого героя]. С воином та же фигня: судя по всему, от однорукого Хейксвилла мы не просто так шарахаемся. Если уж вчетвером не вышло с ним справиться, то на предложение «Убей его, ты же воин!» мой файтер ответил бы в духе «Дануна». На самом деле шо первый вариант развития событий, шо второй — черные ящики.
Решение у этой проблемы есть:
Нет гарантий, что первый вариант поможет с первой итерации. Второй варант быстрее. В первом случае финальное слово за мастером, во втором — зависит от инструментария системы. Первый вариант не разрушит у игроков эффекта погружения или SoD, второй может привести к непредвиденным результатам. Я лично выберу второй вариант.
Или это всё-таки абстрактное понятие, которое нельзя отделить от игроков, которые эту историю создают?
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
«Логика повествования» — это самостоятельный элемент, не привязанный к людям, способный автономно принимать решения вне зависимости от участников игры? Или «логика повествования» — абстрактный элемент не отделимый от каждого отдельного участника игры и его представлений, вкладываемых в «ЛП»?
И «логика повествования» абсолютно полностью понятна всем играющим за столом и не бывает никаких разногласий на этот счёт? А если разногласия бывают, то это уже не-«логика повествования»? А что это тогда становится?
У меня просто создалось, возможно, ошибочное мнение, что тут история имеется в виду как отдельный элемент вообще. Самостоятельный. Обладающий своей собственной какой-то волей. «Логика повествования», если хотите.
А оказывается, что это всё зависит только от людей за столом. Более того, мнения людей, сидящих за столом всё же могут разниться. А учитывая троп — Reality is Unrealistic, то можно вообще очень долго говорить об «очевидности» и «логике повествования». Поправьте, если я ошибаюсь.
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
Скажем, если ИП запугивает непися, не уточнив чего хочет добиться — то мастер, конечно, вправе сказать что непись усрался и убежал. Тогда игроки эмпирически выведут, точ если не уточнять цель то останешься 1 на 1 с кучкой говна, а не получишь местопологение гильдии воров. Или можно сразу сказать это словами.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении
или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.Нет. Я и не противопоставлял в приведенном вами отрывке систему и словеску. Я вообще стараюсь их не противопоставлять. Описанная ситуация возможна как в словеске, так и в любой нарративной системе.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Самыми яркими воспоминаниями после моих игр (по крайней мере, если верить словам игроков) являются напряженные схватки, погони и чувство глубокого удовлетворения после победы над враждебными обстоятельствами. Что по совместительству является результатом бросков на кубах, потому что все вышеописанное описывается бросками кубов и трактовкой результатов.
Нет, вы говорили о частном случае игр (в частности, ваших). Я вам указал на то, что бывает не только как у вас. Поскольку игры «вообще» включают и ваши, и мои, то вот это утверждение для игр «вообще»
неверно.
Так что совмещается отлично. А про интерес, увы, задвинуть не смогу — каждому своё по нраву.
подразумевая именно сторителлинг как написание сюжета книги\сценария кино.
Ооокей. Если вам нравится это называть повествованием\написанием сюжета — кто я такой, чтобы вам мешать. Но я так делать не буду.
А вы не доверяете своим мастерам? Всё время ждёте подвоха и думаете, что мастер пытается сделать всё время какую-то гадость?
Когда я у кого-то вожусь, обычно я этого человека тем или иным образом знаю, а так же я люблю гуглить людей.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.
Но, мастер что-то неправильно делает и совершает ошибки (как и любой человек), и игроки, которые в принципе не доверяют мастеру — это разные вещи, по моему мнению.
Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.
Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Чаще под «доверием к мастеру» понимают это — настрой на совместную работу над игрой. Одного этого недостаточно, чтобы получилось что-то хорошее, но без этого действительно что-то получается редко.
Как я понял исходное сообщение, речь отчасти про это: если по каким-то причинам игроки не согласны полагаться на чьё-то конкретное мнение в каких-то важных ситуациях (как в забеге устанавливается фотофиниш, потому что глазам судьи доверия мало), то там может быть установлено именно правило. Если по каким-то причинам (я обычно называю это «спортивностью» в смысле возможности состязательности против ситуации или иных участников) нужна ситуация с беспристрастностью решения — там как раз нет «доверия» в первом смысле: то есть частью договора является то, что вот эти решения мы на откуп участникам не отдаём.
При этом, кстати, нормой является, когда в большей части процесса участники друг другу именно доверяют, позволяя вносить вклад и помогая друг другу добиваться большего удовольствия. И именно в этом смысле нашему хобби крайне полезна кооперативность — без него у НРИ нет особых плюсов перед смежными хобби. Части «без доверия» обычно подчинены частям «с доверием».
Правила (система) нужны для того, чтобы регламнтировать этот разговор.
Уф.
Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).
Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.
Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
«Что-то у тебя в крестьянской хижине замки стоят дороже самой хижины последние 4 раза» или «Что-то ставки для такой простой задачи ну ооочень высоки. Когда я прыгал с поезда в пропасть я почему-то меньше рисковал чем вскрывая бабушкин буфет».
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
Система же обычно требует от мастера лишь привязки описания к порядку сложности, который высчитывается примерно одинаково для всех задач.
И упрощение процесса на мой взгляд весьма ощутимо, порядка «каменный топор против железного»
Не понимаю я вас. Зачем обсуждать очевидные вещи, сам факт обсуждения которых только привлекает больше внимания к этому недостойному занятию?