Fate: бездумное наколачивание преимуществ или система с широким спектром тактических возможностей?

Доброго времени, Имка!
!!!CAUTION!!!
Не ради срача, а ради повышения интереса к механической составляющей пишу, хотя кто же тебя, Имка, остановит.

Не думаю что меня одного после первых же игр по Fate интересовал следующий вопрос: есть ли игромеханический способ решения нетривиальных задач не менее эффективный чем пребывание так называемой «one trick pony» — создания нужного количества преимуществ и простого задавливания цифрой выбранной мастером сложности?

Кто, вдруг, не вкурсе, одно из четырех стандартных действий в Fate — создание преимущества, успешное выполнение которого дает от 1 до 2 бесплатных (без фейтпоинтов) активаций, дающих +2 или переброс.

Почему это работает?
Взять даже небольшую партию — 3 персонажа. За один круг каждый наколачивает по преимуществу с одного из своих основных навыков (+4 или +3), на следующий даже при среднем броске в 0 и навыком в 1 можно выудить +7 — Epic, по лестнице сложностей предпоследний из стандартных! Бросок кубиков тут практически не важен, любой риск можно покрыть дополнительными преимуществами.
Это практически гарантированное решение большинства проблем и очень-очень сильный удар по чужому здоровью или самолюбию. Я уже не буду говорить о том, что часть преимуществ можно принести с собой подготовленными или же дать набрать еще кружок для тотального One-punch.

Вот очень хороший пример накручивания преимуществ (с 81 секунды, у кого криво отображается):
youtu.be/bp-UgLklPfA?t=81 ( тэг видео не работает ):

Со стороны игрока я других хотя бы относительно эффективных способов решения физических или ментальных конфронтаций не наблюдаю.
  • Аспекты? Дорого и трудно. Драгоценные фейтпоинты пригодятся для внезапных осложнений, да и в принципе у активных игроков они не задерживаются. Так как никакой разницы между активированным аспектом и созданным преимуществом нет, проще не натягивать всех пяти сов на глобусы каждый удар, а подготовиться командой. Даже для игры лучше выходит!
  • Специфичные станты? Не так универсально да и тоже своего рода подгонка всех ситуаций под свой конвеер. Эффективность тоже не выжмется нужная.
  • Использовать аспекты зон / ситуации? Если не видно разницы, зачем платить больше? Заставить противника дейстовать как вам надо (в том числе и переместить противника в нужную зону) — зачастую более сложная задача, чем его убить.
  • Просто кидать навыки? Очень любят не вкурившие Fate, из-за чего потом бывают либо недовольны, либо не заинтересованы. В большинстве действительно важных ситуаций совершенно не эффективная тактика.

Со стороны мастера уже предложили на стеночке:
  • Выдавать противникам большую сумму количества и качества, чем игрокам, но такое превозмогание может убрать веселье, если обе стороны буду дейстовать одинаково, а одна побеждать просто из-за стартовых условий, которые не выбить практически никаким способом.
  • Не давать игрокам достаточно времени на накрутку. Как мне кажется — сложно и редкоприменимо, явно не панацея. Накрутить те же +7 можно за раунд. Да и без накрутки как такое решить стандартными средствами я не вижу.

Пока что достойного решения не увидел, как и альтернативы. Может кто-то сможет подсказать. Fate понравился с первой же игры, но вот эта часть вызывала вопросы постоянно.

Нарушать идиллию Fate допилами базовых механик рука не поднимается, но упразднение бонусов с преимуществ до +1 (без траты поинта) наверно бы дало импульс искать другие варианты решения проблем.

Вот ссылочка на reddit, которая все же заставила меня озвучить этот вопрос тут, расчехлив запыленный аккаунт: www.reddit.com/r/FATErpg/comments/3zkhab/suggestions_for_more_tactical_combat_in_fate/

38 комментариев

avatar
Эта ссылочка касательно teamwork, но прекраснейшим образом работает и в данном случае: ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/
avatar
Можно ссылку? В свое время перерывал тулкит раза три, может быть пропустил слона-то. Сам ничего не нашел.
avatar
Ссылка, по которую я говорил, оказалась не в тулките. My bad.
avatar
Она от этого не становиться менее интересной :) Спасибо!
avatar
Взять даже небольшую партию — 3 персонажа. За один круг каждый наколачивает по преимуществу с одного из своих основных навыков (+4 или +3), на следующий даже при среднем броске в 0 и навыком в 1 можно выудить +7 — Epic, по лестнице сложностей предпоследний из стандартных!
Наиболее эффективная тактика, но при этом у неё есть несколько недостатков. Во-первых, нужно будет придумать такие аспекты, чтобы ими мог воспользоваться один персонаж и все они подходили для атаки. Это сложней, чем кажется. Во-вторых, пока вы этим заняты, вы ничего не делаете для разрешения конфликта. Это приводит к тому, что противники могут спокойно атаковать персонажа, на котором нет аспектов. Или просто воспользоваться возможностью подрыва ситуационных аспектов. В-третьих, три персонажа покрывают максимум 50% навыков своими +3 и +4, а фактически меньше из-за необходимости придумать, атакующие аспекты, которыми может воспользоваться один персонаж. Если персонажи ввязались в конфликт, отвечающий их лучшим сторонам, то их победа в этом конфликте вполне логична. Вот только при более или менее равномерном распределении внимания между всеми навыками, таких ситуаций на игре будет не так много.

Ах да, если тебя интересует лобовое решение проблемы — Armor Rating, точнее тот его вариант, который ограничивает максимальное количество шифтов, наносимых за одну атаку.
avatar
Во-первых, нужно будет придумать такие аспекты, чтобы ими мог воспользоваться один персонаж и все они подходили для атаки

Правильно я понимаю, что создание некоторых не слишком логичных аспектов можно запрещать? В том смысле, что они не создадутся.
Например, аспект «Все смотрят на грудь Камины», не сработает против неживых существ?
avatar
Дело не в том, что их создание можно запрещать, а в том, что это мастер решает к какому типу действий и к какому навыку относится то, что игрок описывает. Что персонаж такого делает, что это заставляет смотреть на грудь Камины всех, включая неживых существ?
avatar
М… а можно чуть подробней, я не совсем понял.
avatar
Это известная «фича» фейта. Если не нравится, есть рад способов поправить. Например, сказать, что +2 могут давать только явно релевантные аспекты, а остальные дают только переброс. Или ограничить число ситуационных аспектов одним на навык — и придумывать сложнее, и накидать успех сложнее.
avatar
Может кто-то сможет подсказать.
Ммм, не уверен, что подойдет каждой игре, но FST на 15 странице предлагает вариант Low-Powered Aspects:
The change is simple: when you invoke an aspect,
you can reroll the dice you rolled or you can get a +2 to the roll, but you
cannot choose the +2 option more than once per roll if you invoke multiple
aspects. This means that an aspect only increases by a small number the maximum
effort a PC can exert. This is going to cause failure to be more common,
which means that failure needs to always be interesting, and it needs to move
the action forward just as much as success does.

If you want to allow the PCs to get multiple aspect bonuses in certain situations,
consider tying such things to a stunt, such as:
Keen Senses: When you invoke aspects on a Notice roll, you can invoke any
number of aspects, provided you have the fate points to cover the cost.
avatar
Украл мой коммент
avatar
Из всех замечательных предложений этот вариант мне показался самым элегантным. Спасибо!
avatar
Для того, чтобы не выводить оппонентов из боя, часто их дробят. Дробят их разными способами. Давая большее количество оппонентов. которые также могут создавать друг другу преимущества для ровно того же самого (орава гоблинов по (+0)). А есть не очень очевидный способ дробления, когда одного персонажа разбирают на составы (Дракон: Лапа Дракона левая передняя, Лапа Дракона правая передняя, Огромная голова и прочее).
Один удар тут уже будет недостаточен.
avatar
А есть не очень очевидный способ дробления, когда одного персонажа разбирают на составы (Дракон: Лапа Дракона левая передняя, Лапа Дракона правая передняя, Огромная голова и прочее).
Один удар тут уже будет недостаточен.
Или просто выдать ему scale, который потребует результата +4 только чтобы сравниться с +0 от дракона.
avatar
Ну я говорил про базовые механизмы. Scale порой бывает тоже очень разный: Mindjammer, Mech vs. Kaiju и т.д.
avatar
А ещё большому и злому можно давать ходить несколько раз за раунд, тогда первым делом он скинет с себя все лишнее оверкамом (раз оно все такое специализированное, что его можно использовать), и на второй раз уже будет Убивать
avatar
Ну он и так ходит несколько раз за раунд, ведь каждая часть его тела — отдельный персонаж по правилам.
avatar
Я скорее альтернативу предложил. Босс цельный, но ходит несколько раз. Более простой к реализации вариант:)
avatar
Я не знаю, можно ли это делать в фейте, но, как вариант, давать боссу «тригерры», то есть, по общему правилу, он ходит один раз, но если срабатывает один из триггеров, то его последствие применяется в тот же момент.
avatar
Легко, через станты.
avatar
www.youtube.com/watch?v=GdlSh0UmAI8
Там чем дальше босс, тем больше у него составных частей, например.
avatar
0) Создать преимущество — это добавить или бесплатно использовать аспект сцены.
1) Насколько я понял из примера в книге, созданный аспект может бесплатно пользоваться только тот кто его создал. И это не сильно страшнее маневра прицеливания.
Lily rolls and gets a +1,
for a Superb (+5) result. The nearest golem rolls to defend and
only gets a Fair (+2). Cynere succeeds with style! Lily places the
aspect Cluttered Floor on the scene and notes that she can
invoke that aspect twice for free.
Она, Лили, а не «любой игрок». Так что «со всех по инвоуку-два и +6 за круг в кармане» это преувеличениие.
2) У создания преимущества тоже есть сложность. Которая может не сильно отличаться от сложности действия, которое хотят усилить. А в случае неудачи +2 может получить и противник…
3) У бесплатного использования аспекта есть цена: на это тратится действие. В противостоянии далеко не всегда выгодней пробить на +2 больше в следующем ходу, а не сейчас.

«Накручивание» — годная и красивая тактика, предназначеная для врага с большой защитой (напр. циклопа с защитным скиллом толстокожесть 6).
Камина добавляет сцене аспект «Все смотрят на Камину» (пробросив с постым успехом против воли циклопа). Циклоп ранит Камину. Симон делает подножку (успех со стилем — 2 халявные активации Симону). Камина оглушает циклопа криком «ЗА КОГО ТЫ НАС ДЕРЖИШЬ?» (еще +2 к будущему броску Камины). Циклоп вносит Камине Среднее Последствие в виде сломаной ноги Камина потратил свой халявный компелна защиту. Симон бросает файт (2), бесплатно активирует «упал» (еще +2 так как дважды использовать один аспект на 1 бросок нельзя), тратит два фейтпойнта на то чтобы тролль был полностью отвлечен («все смотрят на Камину», «Че он так орет»), еще два на свои аспекты и еще один на изнчально имевшийся аспект сцены, в итоге получая +12 атаки. Ну и где тут имба? Честно нафармили фейтпойнтов огребая от своих аспектов, честно подготовили дополнительных аспектов для атаки, тратя ходы и огребая от супостатов, честно проатаковали.
Так же можно сказать что три книги накручивали аспекты ситуации, а потом Саурона со всей армией одним броском скилла «Бросание кольца в лаву -4» убили

А вот против десятка гоблы с защитными скиллами 1-2 накручивать суперудар уже ни разу не эффективно…
avatar
Насколько я понял из примера в книге, созданный аспект может бесплатно пользоваться только тот кто его создал
В fate srd написано «If you want, you can pass your free invocation to another character.» В разделе Invoking & Compelling Aspects
avatar
Да, как-то на игре этот момент пропустил. Неправ.
Выходит, и правда можно накрутить быстро за раунд. И если мешает — то придется захоумрулить, запретив передачу бесплатных инвоуков.

Но момент с тем что создать аспект с фри инвоуком не всегда получится, а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
«Создаю аспект „Тролль потерял равновесие“… брось-брось… Так, у нас есть аспект „Камина летит“ с халявным инвоуком троллю». А вот и ход тролля…

И если инвоуки можно передавать, то десяток гоблы страшен даже персонажу с 5й защитой, если создавать адвантадж гобла будет не против его основного защитного. так что мастеру надо не забывать что палка «имбы» тут о двух концах (так, ты у нас запутан в сети, ослеплен и загрэплен… Что там насчет «с четвертой защитой физик можно не брать?»)
avatar
а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
замечу, что халявный инвок всегда уходит врагу когда используется существующий аспект, когда создается новый — есть вариант «ничего не произошло» (you either don't create the aspect, or you create it but someone else gets the free invoke)
avatar
Ну, если мастера задрали постоянные разгоны бустами и ситуативными аспектами — то вероятность файррезиста того что при провале просто ничего не произойдет КРАЙНЕ МАЛА.
avatar
Хотя вышеизложенные способы хороши ИМХО если такая ситуация возникает в фэйте, что прям все трое успешно создают преимущества которые спокойно ложаться на одну атаку и в процессе никто их не сбивает и не дает по ушам — игрокам можно дать победить спокойно, либо скилл, либо удача на их стороне. Но если такая ситуация возникает регулярно ИМХО что-то вы уже делаете не так.
avatar
Есть еще одна проблема у меня лично. Даже если как-то ограничивать создание аспектов, боссфайты всё равно сводятся к тому, что босс у нас один, а персонажей игроков как минимум n. Даже если забить на стак преимуществ, они по-прежнему на одно действие злодея делают n своих. И если «гриндить босса» нормально воспринимается в ДнД или той же саваге, то в фейте за один раунд босс уже может получить последствие, частично снятый стресс и какое-нибудь неудобство. Это я к тому, что как бы я обычно ни водил Fate, только один раз удалось создать действительно серьёзную угрозу для партии, в основном оппозиция раскатывается без значительных потерь.

Возможный вариант, действительно, фракталить босса в несколько фейт-сущностей типа «Головы босса», «руки босса», но это требует большей подготовки и работает далеко не со всеми антагонистами. Так что готов выслушать советов и по этой проблеме.
avatar
Стандартный босс из правил имеет где-то на +2 более высокие навыки, чем персонажи. Поэтому попытка лобовой атаки или любого другого действия с боссом в качестве активной оппозиции имеет все шансы оставить босса с бустом.
avatar
Из перечисленного выше писали про миньонов, всяких и разных.
Где-то в тулките помоему предлагали давать боссу столько действий, сколько против него персонажей. Стрессбоксов у него при этом не прибавится, но нерушимые комбы могут создать проблем.
Кмк, еще следование классическому штампу JRPG в создание нескольких разных форм босса может так же усложнить ситуацию. Только разобрались с его аспектами — он уже из дальника стал танком с новым сетом навыков.
avatar
Начнем с того что перед любым боссфайтом мастер должен ответить себе на вопрос: почему босс уверен в своей победе? Его броню не пробить никаким мечом? Его довереные лейтенанты нашинкуют жалких лазутчиков как колбасу?

Если отойти от вариантов «босс как реактивный веник носится»(действует Х раз или Х раз и притом разными частями тела), то вижу следующее:
а) Миньоны и прочие телохранители. Разгонять халявные инвоуки не только ИП могут.
б) Агрессивное окружение на стороне босса: например, битва с красным драконом в вулкане, где надо каждый ход оверкамить урон от брызг лавы.
в) Жирные станты специально для босса. Высасывание жизни, навешивание негативных аспектов, урон по площади… Для убернеписей пределов разумного в стантах нет.
г) До выполнения специальных условий навыки босса зашкаливают (напр. защита 12). А что вы хотели когда сунулись драться с лордом 17 пекла не пробудив Меч Зеленого Рассвета в фонтане на входе в 18 пекло? Бегите, глупцы! А после выполнения — пусть себе заколупывают.
avatar
Защищаться от урона. Оверкамить каждый ход урон больше не делать ничего. Но заставить кого-то одного допустим, закрывать гейзеры лавы камнями и правда крутая идея, а когда босс получает первое последствие ебануть три гейзера сразу.

Остальные советы прекрасные
avatar
Еще к выше перечисленному, можно добавлять всякие тригерры через станты, которые не будут являться ходом в активном смысле и будут срабатывать, когда персонажи их затронут.

Вроде, «если меня попытаются свалить с ног или еще каким-то образом ограничить мои передвижения, я взрываюсь серией ракет.»
avatar
Босс, даже если он один может создавать активную оппозицию созданию преимуществ неограниченное количество раз. А еще на этот случай как раз и нужны миньоны, что бы они мешали создавать преимущества и ломали уже существующие.
avatar
А защита разве жрет действие? Сколько раз тебя атакуют или пытаются создать над тобой преимущество, столько раз ты можешь и защищаться.
Whenever someone attacks you in a conflict or tries to create an advantage on you, you always get a chance
to defend.
avatar
У босса может не хватить скилов, что бы противодействовать всем возможным вариантам создания преимуществ. Опять же ломание преимуществ — занимает действие.
avatar
Зато если если скиллов хватит — то преимущества будут у него. По крайней мере круг-два. К тому же у него могут быть высокие скиллы, ситуативно достаточно универсальные. Босс он или кто?
avatar
бездумное наколачивание преимуществ или система с широким спектром тактических возможностей?
Система, поощряющая MUSCLE WIZARD, всё нормально, works as intended.

(это я так шутки шучу)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.