>>> в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот
Только чем эта ситуация отличается от игр,где один вкинул поинты в меч, другой - в дипломатию? Это не мешает воину социалить, а дипломату - подраться. У меня здесь нет цели сделать ДнД4 - ее уже выдумали.
>>> Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом
Здесь скорее так: много нормальных врагов не убивается магом, убивается файтером, один нормальный враг - убивается. Слабые враги, запинываемые хоббитом, мне не интересны, но если для антуража их очень надо ввести, то они как раз запинываются хоть бы и хоббитом. Сильный враг - это категория, отличающаяся не толщиной хитового каркаса, а задачами, которые надо выполнить для победы. С вражеским чародеем пусть маг выигрывает магическую дуэль-миниигру, а великану пусть на холку вспрыгивает воин, или пусть он попадется в ловушку вора.
>>> В смысле соло.
А соло нужно адаптировать свой геймплей. Или ты предлагаешь всем классам делать в принципе одно и то же?
>>> писать трехтомник разных причинно-следственных связей
Продолжая нагло пользоваться отвоеванным плащом КО, скажу, что каждая игра требует своего количества правил, одни - трехтомника, другие буклета.
Для уменьшения рандома дополнительно ничего писать не надо, достаточно вместо "чтобы узнать, киньте дайс со следующими модификаторами: . . .", дать четкий ответ.
Общее правило - меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то". Чтобы игрок знал, на что он способен (без "ДМ, могулия?"), а мастер мог дать четкий ответ, что случилось.
Дайсы - для тех ситуаций, когда даже персонажу не ясно, на что он способен.
Как-то так.
Злодей, действительно, по первым трем пунктам "самое худшее" и "самое лучшее" - это очень сильно вопрос того, во что целиться.
Насчет "перекоса в сторону" мага (или вора) - я хотел бы, чтобы был перекос в сторону КАЖДОГО, в определенном деле. Если воин кажется "ватным", то что бы ты ему еще такого интересного дал?
Кстати, "вне партии" - это в каком смысле? Вне партии каждому классу должно быть довольно туго, но, в принципе, играбельно (если правильно выбрано поведение).
Я не понял про вспомогательные классы. Либо они в игре равны базовым по спотлайту, либо не равны (в любую сторону) - и это зависит от конкретной игры, не так ли? Вот раз ты предпочитаешь конкретные системы, и, бывает, поинт-бай, то наверняка встречался с ситуацией, где математик-криптограф в одной игре интересен, а в другой - пятое колесо. Так и здесь.
Про АДнД не прокомментирую, но судя по тому, что ее пока не предложили, какие-то принципиальные положения с ней точно расходятся.
>>>Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
Ну и я вожу по системе, где демедж точно конвертируется в миллиметры пробития листа прокатной стали. ;)
Это просто не ограничивает круг интересных мне подходов.
Михаил, я думаю, проблема адекватного сполтлайта есть у всех игр, которые по конструкции не подразумевают гарантированной кумулятивности действий персонажей (вот ДнД4 подразумевает кумулятивность, к примеру, а ГУРПС - индифферентна к вопросу).
Насчет "поощрения думающего игрока" - это было бы идеально (особенно в моноклассовой партии), но как я отвечу, что поощряет система, если система - вымышленная? Хотелось бы. Это точно.
А вот на этапе генережки хотелось бы избежать "думающего" в смысле "как выжать макс кастер левел?" игрока, наоборот, здорово, если бы игрок отвечал для себя на вопрос "что именно я хочу уметь в игре?", выбирал эту опцию, и был в ней самым крутым. Simple as that.
Детали по поводу магшмоток, кастомизации эльфа и пр. - это тот масшатб, который разрабатываться должен на уровне хотя бы концепта. А у меня - так, фантазия.
Но отсутствие "плюсовых" шмоток - полнейший must. They just don't make sense. А на мой взгляд, если какая-то цифра в игре есть, она просто обязана что-то означать.
Последнее - ОЧЕНЬ хорошо для современного подхода к дизайну. Мне нравится.
Но мой хартбрейкер - олдскулен, и я бы не хотел, чтобы в нем это было выражено через метаигровые ресурсы. Зато у мага через вэнсовские спеллы - вуаля.
Ученик мага, вор с обостренным чувством самосохранения, хоббит нормальный неперумовский - все эти архетипы куда интереснее когда отступают, прячутся и совершают подвиг, заключающийся в выполнении альтернативной выносу хитов задачи типа активации ритуала, открытия ворот или вытаскивания раненых. Или, на крайний случай, в хитроумной победе над какиим-нибудь отдельным урук-хаем.
При этом партийный "Геральт" пусть складывает урук-хаев штабелями своим серебряным мечом - это его задача.
Я не скажу за "востребованность", скажу, что лично я так играл, и это мне было интересно. Главная задача в том, чтобы а) спотлайт был сравнимым б) действия имели-таки последствия.
Это НЕ работает в ситуации "вышли вы в чисто поле, и тут из-за угла орки", но такие энки настолько неинтересны и бесполезны для игры, что как игрок я лучше в сторонке постою, пока их убивают те, кому интересно, а как мастер просто не буду такой энк начинать.
Владимир, я тоже подумал, что в принципе можно запилить ГУРПСовые темплейты, чтобы они формировали нужное поведение, но ГУРПС обрабатывает некоторое количество совершенно лишних для ожидаемой игры данных. То есть, если мне будет нужна ГУРПС, то я ее и использую.
Классы обеспечивают принципиальность разницы в способностях и механический инструмент защиты от оптимайза (обе функции ДнД3.х радостно прое).
Лекс, я считаю, что нишевые игры могут себе позволить быть в чем-то категоричными. "Олдскульные" же - просто обязаны. %)
Виталий, мне озвученное тобой тоже нравится, кроме важности в бою. Я считаю, что персонажи, которые по концепту будут прятаться и пытаться спастись, настолько же интересны, насколько вносящие дамаг горсятми. Я бы так играл, во всяком случае, ЕСЛИ игра такое будет пооощрять, а не наказывать.
Фиркрааг, в принципе верно, а вспомогательные классы для того, чтобы выразить тут принципиально иные ниши: например, жрец здесь - НЕ "диванный маг", не воин (хотя и комбатант) и не вор, obviously. Но он может то, что не могут принципиально базовые классы.
Anna, для выкашивания толпы орков, есть другие, более подробно развлекающиеся этим делом системы.
Здесь, два из трех базовых классов как раз для тех, кто не имеет выкашивания толп в своих творческих замыслах. Не говоря уже о вспомогательных классах, которые вообще не про выкашивание, обычно.
Расскажи, каких "отклонений вправо-влево" и альтернатив, по твоему мнению, не хватает?
Dusha,
1) Если бы я реально писал эту игру, обязательно бы рассмотрел этот вариант. Он здравый и, ЕМНИП, он будет в ДнДНекст.
2) В идеале, я это не указал, забыл, игра как раз должна поддерживать игру в том числе и моноклассовым составом. Да, для этого бы подошли командные маневры, особенно для файтеров. Но опять же, ЕСЛИ БЫ это было хотя бы проектом.
Злодей, Михаил, Виталий, более подробные комменты будут интересны! Только, если можно, не с позиций "продаваемости сферическому потребителю", а с позиции, что лично вам нравится или не нравится.
Злодей, в догонку: отберу у тебя плащ КО и скажу, что системы мы подбираем всегда под себя и свою партию. Я ж игры не пишу, я в них играю. В такую бы играл.
Злодей, см. примечания №1 и №2!
Виталий, хиты, как указано, возможно и есть. "Базовые" классы отличаются от вспомогательных применимостью в экшн-приключении, и отделены от вспомогательных, чтобы предупредить раскол спотлайта.
Я еще страшнее скажу: жреца в ДнДшной нише "хил, турн, в лоб мейсой" здесь вообще не предусмотрено, даже во вспомогательных. Здешний жрец - это, скорее всего, мудрец, морализатор, дипломат, уполномоченное лицо, посевы благословить, нежить упокоить.
Три выбранных базовыми класса составляют между собой этакий странный "баланс" в приключенческой деятельности. В смысле, не смотря на то, что я намеренно ломаю баланс боевой, баланс "эндемичных классу клевых способностей для экшн-приключения" между ними соблюдается. У жреца же их не то, чтобы есть.
Но если мы выходим на социальное поле, жрец нисколько не хуже вора-воина-мага. Только плоскость у него другая.
Согласен. Потому считаю, что играть лучше не в "любимое" и не в "лучшее" (потому что оно всегда может оказаться куда более слабым за игровым столом), а в то, что обладает наибольшим ролевым потенциалом, даже если первоисточник показал себя не шедевром (в своем виде искусства).
(Хотя, Деус Экс и Халф-Лайф у меня получался, надо признать, но это уже совсем другая история)
А я ничего и не сравниваю. Ведь и в настолке не выполнишь много из того, на что способны компьютерные игры. Речь о том, что ролевая игра может иначе раскрыть потенциал: либо лучше, чем изначально справился автор (банально retry), либо, иногда, лучше чем то, на что способен изначально примененный вид искусства (игра ли, книга ли, кино ли).
(А нытьё моё в том, что в последнее время часто слышу желание играть именно в то, что успешно само по себе, а не в то, что имеет потенциал как ролевая игра)
Wake, "бессмысленными" тут они названы в плане воздействия на игрока. Я хотел уровень No Russian из COD4MW2 в пример привести, но Мерит просто ближе к вопросу оказался.
Тебе, кстати, Human Revolution "нормального киберпанка" не доставил?
Все равно я это не напишу.
Всем спасибо за комментарии!
Только чем эта ситуация отличается от игр,где один вкинул поинты в меч, другой - в дипломатию? Это не мешает воину социалить, а дипломату - подраться. У меня здесь нет цели сделать ДнД4 - ее уже выдумали.
>>> Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом
Здесь скорее так: много нормальных врагов не убивается магом, убивается файтером, один нормальный враг - убивается. Слабые враги, запинываемые хоббитом, мне не интересны, но если для антуража их очень надо ввести, то они как раз запинываются хоть бы и хоббитом. Сильный враг - это категория, отличающаяся не толщиной хитового каркаса, а задачами, которые надо выполнить для победы. С вражеским чародеем пусть маг выигрывает магическую дуэль-миниигру, а великану пусть на холку вспрыгивает воин, или пусть он попадется в ловушку вора.
>>> В смысле соло.
А соло нужно адаптировать свой геймплей. Или ты предлагаешь всем классам делать в принципе одно и то же?
>>> писать трехтомник разных причинно-следственных связей
Продолжая нагло пользоваться отвоеванным плащом КО, скажу, что каждая игра требует своего количества правил, одни - трехтомника, другие буклета.
Для уменьшения рандома дополнительно ничего писать не надо, достаточно вместо "чтобы узнать, киньте дайс со следующими модификаторами: . . .", дать четкий ответ.
Дайсы - для тех ситуаций, когда даже персонажу не ясно, на что он способен.
Как-то так.
Насчет "перекоса в сторону" мага (или вора) - я хотел бы, чтобы был перекос в сторону КАЖДОГО, в определенном деле. Если воин кажется "ватным", то что бы ты ему еще такого интересного дал?
Кстати, "вне партии" - это в каком смысле? Вне партии каждому классу должно быть довольно туго, но, в принципе, играбельно (если правильно выбрано поведение).
Я не понял про вспомогательные классы. Либо они в игре равны базовым по спотлайту, либо не равны (в любую сторону) - и это зависит от конкретной игры, не так ли? Вот раз ты предпочитаешь конкретные системы, и, бывает, поинт-бай, то наверняка встречался с ситуацией, где математик-криптограф в одной игре интересен, а в другой - пятое колесо. Так и здесь.
Про АДнД не прокомментирую, но судя по тому, что ее пока не предложили, какие-то принципиальные положения с ней точно расходятся.
>>>Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
Ну и я вожу по системе, где демедж точно конвертируется в миллиметры пробития листа прокатной стали. ;)
Это просто не ограничивает круг интересных мне подходов.
Насчет "поощрения думающего игрока" - это было бы идеально (особенно в моноклассовой партии), но как я отвечу, что поощряет система, если система - вымышленная? Хотелось бы. Это точно.
А вот на этапе генережки хотелось бы избежать "думающего" в смысле "как выжать макс кастер левел?" игрока, наоборот, здорово, если бы игрок отвечал для себя на вопрос "что именно я хочу уметь в игре?", выбирал эту опцию, и был в ней самым крутым. Simple as that.
Детали по поводу магшмоток, кастомизации эльфа и пр. - это тот масшатб, который разрабатываться должен на уровне хотя бы концепта. А у меня - так, фантазия.
Но отсутствие "плюсовых" шмоток - полнейший must. They just don't make sense. А на мой взгляд, если какая-то цифра в игре есть, она просто обязана что-то означать.
Но мой хартбрейкер - олдскулен, и я бы не хотел, чтобы в нем это было выражено через метаигровые ресурсы. Зато у мага через вэнсовские спеллы - вуаля.
При этом партийный "Геральт" пусть складывает урук-хаев штабелями своим серебряным мечом - это его задача.
Я не скажу за "востребованность", скажу, что лично я так играл, и это мне было интересно. Главная задача в том, чтобы а) спотлайт был сравнимым б) действия имели-таки последствия.
Это НЕ работает в ситуации "вышли вы в чисто поле, и тут из-за угла орки", но такие энки настолько неинтересны и бесполезны для игры, что как игрок я лучше в сторонке постою, пока их убивают те, кому интересно, а как мастер просто не буду такой энк начинать.
Классы обеспечивают принципиальность разницы в способностях и механический инструмент защиты от оптимайза (обе функции ДнД3.х радостно прое).
Лекс, я считаю, что нишевые игры могут себе позволить быть в чем-то категоричными. "Олдскульные" же - просто обязаны. %)
Виталий, мне озвученное тобой тоже нравится, кроме важности в бою. Я считаю, что персонажи, которые по концепту будут прятаться и пытаться спастись, настолько же интересны, насколько вносящие дамаг горсятми. Я бы так играл, во всяком случае, ЕСЛИ игра такое будет пооощрять, а не наказывать.
Фиркрааг, в принципе верно, а вспомогательные классы для того, чтобы выразить тут принципиально иные ниши: например, жрец здесь - НЕ "диванный маг", не воин (хотя и комбатант) и не вор, obviously. Но он может то, что не могут принципиально базовые классы.
Здесь, два из трех базовых классов как раз для тех, кто не имеет выкашивания толп в своих творческих замыслах. Не говоря уже о вспомогательных классах, которые вообще не про выкашивание, обычно.
Расскажи, каких "отклонений вправо-влево" и альтернатив, по твоему мнению, не хватает?
Dusha,
1) Если бы я реально писал эту игру, обязательно бы рассмотрел этот вариант. Он здравый и, ЕМНИП, он будет в ДнДНекст.
2) В идеале, я это не указал, забыл, игра как раз должна поддерживать игру в том числе и моноклассовым составом. Да, для этого бы подошли командные маневры, особенно для файтеров. Но опять же, ЕСЛИ БЫ это было хотя бы проектом.
Виталий, хиты, как указано, возможно и есть. "Базовые" классы отличаются от вспомогательных применимостью в экшн-приключении, и отделены от вспомогательных, чтобы предупредить раскол спотлайта.
Три выбранных базовыми класса составляют между собой этакий странный "баланс" в приключенческой деятельности. В смысле, не смотря на то, что я намеренно ломаю баланс боевой, баланс "эндемичных классу клевых способностей для экшн-приключения" между ними соблюдается. У жреца же их не то, чтобы есть.
Но если мы выходим на социальное поле, жрец нисколько не хуже вора-воина-мага. Только плоскость у него другая.
(Хотя, Деус Экс и Халф-Лайф у меня получался, надо признать, но это уже совсем другая история)
(А нытьё моё в том, что в последнее время часто слышу желание играть именно в то, что успешно само по себе, а не в то, что имеет потенциал как ролевая игра)
Про No Russian ты все верно сказал, но так ведь не об этом речь.
Тебе, кстати, Human Revolution "нормального киберпанка" не доставил?