Retroview: Syndicate от Bullfrog, 1993
Пройдя этот новый "Синдикат", решил вспомнить добрым словом игру-оригинал: рил-тайм тактику от Bullfrog. В то время каждый год в игростроении был откровением, несшим что-то новое. 1993, год выхода Синдиката, подарил нам навеки запечатленные в истории Дум, Икс-Ком и Мист. Синдикат не настолько повлиял на индустрию, и не так часто упоминался до сих пор, но, тем не менее, получил заслуженное признание. Совсем недавно я перепрошел эту игру и составил свежее о ней впечатление, не без сюрпризов для себя.
[b]Игровой дизайн.[/b]
Первая, и сильно удивившая меня вещь об этой игре - это то, что она казуальна. Она невероятно проста в освоении, проста в управлении, нетребовательна в прохождении. Это очень необычно на фоне игр того времени, с частности на фоне Икс-Кома. Контроль осуществляется двумя кнопками мыши (идти и стрелять), и несколькими кнопками на панели, твои воины сами способны без промаха разить врага, провал миссии ничего в этой игре не значит, а нажатием эскейпа можно всегда покинуть миссию, если что-то пошло не так, и невозбранно переиграть снова. Что же составляет челлендж и приносит удовольствие от игры, как, собственно, игры?
Это вторая любопытная вещь: тактика. Она выполнена не так, как как обычные тактические игры. Часто в играх присутствует доля хаоса, случайности в процессе, заставляющие постоянно принимать микрорешения. Синдикат не такой: цикл принятия решения у него масштаба целой миссии. Ты изучаешь разведданные, экипируешь солдат, продумываешь маршрут, тайминг - и дальше все зависит от того, насколько четко и своевременно ты отдал приказы. Часто миссия содержит один-два осложняющих элемента, вокруг которых нужно построить тактику, и, если решения приняты правильно, бойцы проходят через город как нож сквозь масло и выполняют задачу.
К сожалению, не все миссии требуют таких размышлений, и часть из них сводится к снаряжению бойцов хорошим оружием и довольно пассивному уничтожению врагов. Пассивному, потому что работа игрока сводится в это время исключительно к правильному размещению отряда на карте и предоставлению бойцам автономности.
Синдикат пройден мной за два вечера, что для игр-зубров того времени нонсенс: чтобы пройти, в них нужно было рубиться неделями.
[b]Художественный дизайн.[/b]
Говоря о дизайне Синдиката чаще всего начинают с мрачной атмосферы киберпанка, но я начну с технической детали, меня поразившей: картинка в игре собирается из всего лишь из 16 цветов - когда я это впервые узнал, было трудно поверить. Каждый штрих в игре сделан настолько продуманно, изящно и качествненно, что игра смотрелась лучше обычных тогда игр с 320х240 с 256 цветами, а высокое разрешение придавало четкость и добавляло жесткости стилю. Простая смена этих 16 отображаемых цветов от карты к карте меняет настроение города - от залитых уютным оранжевым светом европейских городов, до серых стальных джунглей промзон.
Музыка в игре тоже минималистична - состоит практически из нескольких нот, и умудряется совершенно не надоесть за все время прохождения, но в память западает навсегда.
Информация о мире подается штрихами. Про сеттинг мы узнаем абсолютный минимум, большая часть его формируется воображением и по сути не существует. Вот, например, меня всегда удивляло, почему Синдикат часто упоминают за его бескомпромиссность и жестокость? Казалось бы, есть немало игр, где мирный народ можно валить десятками. Есть одна мысль...
Когда твой агент отвлекается от монторинга улицы на пару десятых секунды, чтобы вскинуть оружие, вынести мозг опасно дернувшемуся в его сторону полицейскому, делает это [i]автоматически[/i], а игра не обращает на это никакого внимания, отметив событие парой кадров анимации спрайта - это действует много сильнее бессмысленных trigger-happy похождений агента Мерита в новом, гм, "Синдикате". Потому что происходит оно не столько на экране, сколько у тебя в голове.
[b]Суммируя.[/b]
Можно по разному оценивать геймплей Синдиката. Любители подхода Икс-Кома к тактике заклеймят его как примитивный, любители хардкора - как "казуальный". Хотя, умению оптимизировать управление многим играм стоило было бы у Синдиката и поучиться.
Но вот оформление и подача - это классический пример, когда less is more. Лаконичность и отсутствие излишеств оборачивается выдержанностью стиля и атмосферностью, а так же стимулирует воображение, что редкость в нынешнюю эпоху игр-блокбастеров.
Если у вас есть хоть какой-то интерес в старых играх - обязательно обратите на Синдикат внимание.
13 комментариев
Икс-ком же, особенно подводный, мы любим за него - за последнего чужого.
Агент Мерит в поезде расстреливал людей потому, что
1. Он был зол на всех за то, что азиат надавал ему по роже, а какой-то новичок (то есть главный герой) этому азиату навалял.
2. Чтобы выманить машиниста.
Тебе, кстати, Human Revolution "нормального киберпанка" не доставил?
Сцена с Меритом нужна, потому что она показывает то, в кого превращается главный герой - признайтесь, ведь вы улыбались, когда косили из минигана бенгающих цивилов.
Сцена с No Russian вообще прекрасна, потому что она не только очень важна для сюжета (собственно она центральная для конфликта между США и Россией), но и показывает, как выглядит террористический акт (приукрашенно конечно) так сказать из первых рук. Кроме того - в этом уровне можно ни делать ни одного выстрела.
Про No Russian ты все верно сказал, но так ведь не об этом речь.
А так - да, неплохие шутеры, правда только пару миссиий в каждой прошел пока.
Но почему же крыши были непрозрачные Сколько мне это страданий принесло.
И никто не защитит.
Да и в первом Синдикате агенты игрока вели себя не особо тихо - в аддоне вон расстреливают мужика прямо во время пресс-конференции.