+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 3
Тут даже чисто механистически можно было бы сделать интересно. По типу: направо стена, ДС 25, налево улица перегороженная тележкой ДС 15.

И то уже есть из чего выбирать!
  • avatar Ahill_
  • 5
Николай можно критику?
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.

Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
  • avatar Ahill_
  • 4
Штраф -5 к атаке несущественен)
Субъектив.
Не могу не заметить, что в ДнД-4 (самой «варгеймовой» и самой сбалансированной из версий ДнД) «дамагерская сила персонажа» считалась в MpR — monsters per round (при этом брался «стандартный» монстр для данного ЦР персонажа со стандартными же ХП, защитой и сейвниками). Это куда более объективный критерий, чем «хочу +д8 дамага учитываю, хочу -5 атаки не учитываю».

ПС
Вообще это при том, что из нас двоих я считаю себя «практически не разбирающимся в 4ке», а ты «досконально разобравшем все версиии ДнД» и «монстром, понимающим в балансе систем».
Симптоматично ;)
  • avatar Ahill_
  • 4
Да, вот пол года назад (или около того), первый раз сыграл по SW (Дневник авантюриста). Сразу выделил там несколько дыр, которые успешно закрыли в ДА 2 (частично).
Всё-таки это не совсем показательный случай (и подозреваю, что геометр, он всё-таки математик, тоже не его имел в виду) сразу по 2м причинам:
1. После даже одиночной игры можно просто указать проблемы которые на игре произошли (или очень близкие к всплывшим непосредственно на игре).
2. Люди довольно плохо умеют считать false-positive ошибки (у этого эффекта даже какое-то название есть, но я увы не помню какое).
Т.е. если дать 10 «пророчество» одно из которых сбылось можно совершенно честно забыть про 9 несбывшихся и считать себя «пророком».
  • avatar Ahill_
  • 4
Есть retrain и rebuild (вроде из UA).

Я вот не очень помню (читал мельком на играх не применяли) — retrain позволяет поменять фит (и м.б. ещё что-то такого же уровня) раз/N-уровней.
У меня сложилось ощущение, что пороси игрок боле-менее обоснованно я бы retrain допустил.

Rebuild — позволяет по сути «пересобирать» персонажа задним числом (тоже с какими-то ограничениями). И там пересборка именно уровня «надмозг провёл над вами пси-операцию».
Я бы «по умолчанию» ребилд не допустил.
  • avatar Ahill_
  • 4
Ты не забывай, что ДнД больше партийная игра, чем «игра про одиночек» (можно посмотреть офф. приключения).

И в ней при попадании в очередной энкаунтер Тордека и Пун-Пуна — разница в игровой эффективности сразу же очевидным образом отразится на игровом процессе.

ПС
Ссылку на игру плз
  • avatar Ahill_
  • 1
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.
Я, честно говоря в ПФ не разбираюсь, и тем более не знаю что представляют нынешние «стартеры» для ПФ.
Но вот в 3.5 «простота системы для начинающих» выглядит примерно так: «вот тебе 500 кнопок. Сейчас я объясню что значат 5 кнопок, будешь их нажимать сам. Когда надо нажимать остальные 495 — я тебе буду говорить».
С тем же любимым мною DW совсем не сравнить. Всё-таки в ДнД довольно много чисто механических сущностей, которые просто запомнить новичку не так-то просто. А уж использовать по делу и к месту — тем более…

С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.

Геометр уже ответил. Если ограничение на флафф исходит из системы — это «механический стиль».
Пример:
— мастер я нашёл в RotW эльфа-следопыта, мне кажется он очень хорошо подходит для концепции моего персонажа! Давай обсудим как я его могу взять?"
— нет сынок — RotW вне разрешённых книг.
На мой взгляд чисто механический стиль.
  • avatar Ahill_
  • 1
например, тот же монксэйдж (монах + свордсейдж) берёт уровни монаха, чтобы дополнительно вложить мудрость в АС и т.д.
Не знаю как у вас, но по правилам 3.5 указанный билд(без дополнительных уточнений ЕМНИП сеттинговых, но помню уже плохо) положит мудрость в АЦ не более одного раза (если без доспеха — то как монах; если в лёгком доспехе — то как swordsage).

Что как-бы намекает о том, что дискутировать о вкусе креветок следует с тем, кто их ел об оптимизации в разных системах следует с людьми в этой оптимизации разбирающихся.
  • avatar Ahill_
  • 2
>> Что после этого из сказанного тобой выше вообще будет иметь хоть какой-то смысл?

>> Дисбаланс классов (как по stoplite'у так и по силе)

Давай зафиксируем, что ответ на твой вопрос получен.

Про остальные твои аргументы (и где они невалидны) напишу позднее.
  • avatar Ahill_
  • 3
Мы говорим о настоящем времени.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.

ПС
Если же хочешь поговорить о том, что было сколько-то-там лет назад — то предлагаю завести другую ветку (тем более, что пару нестыковок в твоих объяснениях я вижу: то у тебя «казуальная» группа, то она у тебя играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами. Ну если надо оправдать забивание микроскопом гвоздей — то да микроскоп увесистый).
  • avatar Ahill_
  • 2
С одной стороны да.
Но с другой — на чём система делает акцент к тому с бОльшей вероятностью будут тяготеть реальные группы. Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?

Вроде бы даже спец-статьи на РПГ-вики про «идеального игрока» и «идеального ДМа», у которых всё хорошо вопреки системе были ;)
  • avatar Ahill_
  • 4
Давай посмотрим что будет в сконструированном тобой случае.
Не забудь, что надо очень сильно не думать о следующих вопросах:
— почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?
— почему выше 9 го уровня они не поднимутся (это их единственная кампания)?
— если кто-нибудь из них захочет получить от системы больше эффективности или взять в руки ещё один рулбук — как быстро за ними приедет наряд ролевой полиции?


Итак даже в таких искуственных условиях: и маг и друид имеют компаьона и фамилиара — открывающих широкий простор для действий «за кадром»;
Оба могут проявить себя: и в эксплорейшене и в социалке и в выживалке (detect magic, charm (prestidigitation), see invisibility, fly, alarm...). А кроме этого разнообразно проявлять себя в боевых ситуациях.
А воин может, в основном, «бить противника снова».
  • avatar Ahill_
  • 3
Это самая глупая и нелепая смерть, которую можно было бы просто избежать, сказав, что он такой-то дворянин и пришёл в лагерь с такой-то целью… Но нет, это же был цитата: «Отыгрыш!» «У него изъяны такие». Но у него же не было изъяна слабоумие или аутизм…

Смерть действительно глупая и нелепая. Хотя по рассказу не совсем ясно кто в этом виноват (судя по всему ни игроку ни ДМу это событие не очень понравилось) — система, ДМ или стиль игры.
  • avatar Ahill_
  • 3
I
В 3.5 классы абсолютно дизбалансны.
Достаточно погуглить D&D 3.5 Tier System.

Скажем друид (в RC Wild Shape несколько понерфили) или маг-трансмутер может в умении причинять попоболь врагам при помощи тяжёлой железки обгоняет файтера.
Файтероидов несколько спасает Tome of Battle (но прикол в том, что ToB юные ДМы банят чаще, чем скажем Complete Mage или PHB-II, в которых основные низкоуровневые маговские имбы — ACF).

II
Но даже бОльшей проблемой 3.5 мне видится то, что «билдостроению» там отводится столько внимания, что всё остальное выпадает из поля зрения. Не раз учавствовал в играх на том же dungeonmaster, где после процесса генерёжки и оценки билдов (так я наношу 100500 дамага в раунд, а Васин свифт-хантер всего 100300, Я КРУЧЕ) интерес к игре у игроков существенно падал.
  • avatar Ahill_
  • 1
Дэвы хороши на мой взгляд.
  • avatar Ahill_
  • 1
Поддерживаю комментатора выше почти по всем вопросам.

4. Лучшее что зашло — писать инициативки (и если счёт ведёт ДМ, то и ХП и состояния на ламинированных карточках тонким маркером).
А использовать компьютер на игре лично мне вообще неудобно, слишком большие «транзакционные расходы» на записать одну цифру. Бумага в этом плане удобнее.
Хотя когда играл в спортивное ДнД — разные оптимизационные скрипты таки использовал.

18. По моему видению Дында портит игроков акцентируя внимание не на том, на чём нужно.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо за уточнения, свежий взгляд и потраченное время. Конечно же копьё! :sarcasm:

1.
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
Действительно неудачно выразился, особенно про «казуистику».
Я хотел показать, что «улицы» с их «кто сильнее тот и прав» — вообще не отличаются от респектабельных дворцов, кроме того, что что официально все делают вид, что городом правит «закон и порядок».
Но вот это игроки потихоньку-потихоньку сами должны допетрить хД

Т.е. (как пример) на словах:
>> окажется в Фивах какой-нибудь варвар или ахеец без средств к существованию. Таких людей принимают фиванцы по доброте душевной в свои семьи, женят их, нарекают младшими сыновьями ссужая приданное в залог
а на деле:
>> а клеймо – тому порука, сыновья его — будут младшими сыновьями (тоже с клеймом, очевидно). Если какой-нибудь другой фиванец заплатит за него долговой выкуп (фактически перекупит), то младшие братья и их жёны могут переходить из семьи в семью.
// форма рабства, которая «рабством» не называется.

2.
Да у меня есть свой список стартовых вопросов игрокам (забавно, что он не совпадает с твоим ни в 1м пункте), который как мне видится даёт достаточно свободы. Но ДМ предполагает, а игра располагает ;)
  • avatar Ahill_
  • 0
Начну издалека: одним из основных вопросов практического ведения НРИ для меня является вопрос «затрат времени за игровым столом».

Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).

Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.

Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.

Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».

ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
  • avatar Ahill_
  • 0
Хм… топик интересный, но «оси» введены на мой взгляд неудачно.

Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.

Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.
  • avatar Ahill_
  • 0
Цикр спасибо за труд.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.