Николай можно критику?
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.
Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
Не могу не заметить, что в ДнД-4 (самой «варгеймовой» и самой сбалансированной из версий ДнД) «дамагерская сила персонажа» считалась в MpR — monsters per round (при этом брался «стандартный» монстр для данного ЦР персонажа со стандартными же ХП, защитой и сейвниками). Это куда более объективный критерий, чем «хочу +д8 дамага учитываю, хочу -5 атаки не учитываю».
ПС
Вообще это при том, что из нас двоих я считаю себя «практически не разбирающимся в 4ке», а ты «досконально разобравшем все версиии ДнД» и «монстром, понимающим в балансе систем».
Симптоматично ;)
Да, вот пол года назад (или около того), первый раз сыграл по SW (Дневник авантюриста). Сразу выделил там несколько дыр, которые успешно закрыли в ДА 2 (частично).
Всё-таки это не совсем показательный случай (и подозреваю, что геометр, он всё-таки математик, тоже не его имел в виду) сразу по 2м причинам:
1. После даже одиночной игры можно просто указать проблемы которые на игре произошли (или очень близкие к всплывшим непосредственно на игре).
2. Люди довольно плохо умеют считать false-positive ошибки (у этого эффекта даже какое-то название есть, но я увы не помню какое).
Т.е. если дать 10 «пророчество» одно из которых сбылось можно совершенно честно забыть про 9 несбывшихся и считать себя «пророком».
Я вот не очень помню (читал мельком на играх не применяли) — retrain позволяет поменять фит (и м.б. ещё что-то такого же уровня) раз/N-уровней.
У меня сложилось ощущение, что пороси игрок боле-менее обоснованно я бы retrain допустил.
Rebuild — позволяет по сути «пересобирать» персонажа задним числом (тоже с какими-то ограничениями). И там пересборка именно уровня «надмозг провёл над вами пси-операцию».
Я бы «по умолчанию» ребилд не допустил.
Ты не забывай, что ДнД больше партийная игра, чем «игра про одиночек» (можно посмотреть офф. приключения).
И в ней при попадании в очередной энкаунтер Тордека и Пун-Пуна — разница в игровой эффективности сразу же очевидным образом отразится на игровом процессе.
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.
Я, честно говоря в ПФ не разбираюсь, и тем более не знаю что представляют нынешние «стартеры» для ПФ.
Но вот в 3.5 «простота системы для начинающих» выглядит примерно так: «вот тебе 500 кнопок. Сейчас я объясню что значат 5 кнопок, будешь их нажимать сам. Когда надо нажимать остальные 495 — я тебе буду говорить».
С тем же любимым мною DW совсем не сравнить. Всё-таки в ДнД довольно много чисто механических сущностей, которые просто запомнить новичку не так-то просто. А уж использовать по делу и к месту — тем более…
С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.
Геометр уже ответил. Если ограничение на флафф исходит из системы — это «механический стиль».
Пример:
— мастер я нашёл в RotW эльфа-следопыта, мне кажется он очень хорошо подходит для концепции моего персонажа! Давай обсудим как я его могу взять?"
— нет сынок — RotW вне разрешённых книг.
На мой взгляд чисто механический стиль.
например, тот же монксэйдж (монах + свордсейдж) берёт уровни монаха, чтобы дополнительно вложить мудрость в АС и т.д.
Не знаю как у вас, но по правилам 3.5 указанный билд(без дополнительных уточнений ЕМНИП сеттинговых, но помню уже плохо) положит мудрость в АЦ не более одного раза (если без доспеха — то как монах; если в лёгком доспехе — то как swordsage).
Что как-бы намекает о том, что дискутировать о вкусе креветок следует с тем, кто их ел об оптимизации в разных системах следует с людьми в этой оптимизации разбирающихся.
Мы говорим о настоящем времени.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.
ПС
Если же хочешь поговорить о том, что было сколько-то-там лет назад — то предлагаю завести другую ветку (тем более, что пару нестыковок в твоих объяснениях я вижу: то у тебя «казуальная» группа, то она у тебя играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами. Ну если надо оправдать забивание микроскопом гвоздей — то да микроскоп увесистый).
С одной стороны да.
Но с другой — на чём система делает акцент к тому с бОльшей вероятностью будут тяготеть реальные группы. Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?
Вроде бы даже спец-статьи на РПГ-вики про «идеального игрока» и «идеального ДМа», у которых всё хорошо вопреки системе были ;)
Давай посмотрим что будет в сконструированном тобой случае.
Не забудь, что надо очень сильно не думать о следующих вопросах:
— почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?
— почему выше 9 го уровня они не поднимутся (это их единственная кампания)?
— если кто-нибудь из них захочет получить от системы больше эффективности или взять в руки ещё один рулбук — как быстро за ними приедет наряд ролевой полиции?
…
Итак даже в таких искуственных условиях: и маг и друид имеют компаьона и фамилиара — открывающих широкий простор для действий «за кадром»;
Оба могут проявить себя: и в эксплорейшене и в социалке и в выживалке (detect magic, charm (prestidigitation), see invisibility, fly, alarm...). А кроме этого разнообразно проявлять себя в боевых ситуациях.
А воин может, в основном, «бить противника снова».
Это самая глупая и нелепая смерть, которую можно было бы просто избежать, сказав, что он такой-то дворянин и пришёл в лагерь с такой-то целью… Но нет, это же был цитата: «Отыгрыш!» «У него изъяны такие». Но у него же не было изъяна слабоумие или аутизм…
Смерть действительно глупая и нелепая. Хотя по рассказу не совсем ясно кто в этом виноват (судя по всему ни игроку ни ДМу это событие не очень понравилось) — система, ДМ или стиль игры.
I
В 3.5 классы абсолютно дизбалансны.
Достаточно погуглить D&D 3.5 Tier System.
Скажем друид (в RC Wild Shape несколько понерфили) или маг-трансмутер может в умении причинять попоболь врагам при помощи тяжёлой железки обгоняет файтера.
Файтероидов несколько спасает Tome of Battle (но прикол в том, что ToB юные ДМы банят чаще, чем скажем Complete Mage или PHB-II, в которых основные низкоуровневые маговские имбы — ACF).
II
Но даже бОльшей проблемой 3.5 мне видится то, что «билдостроению» там отводится столько внимания, что всё остальное выпадает из поля зрения. Не раз учавствовал в играх на том же dungeonmaster, где после процесса генерёжки и оценки билдов (так я наношу 100500 дамага в раунд, а Васин свифт-хантер всего 100300, Я КРУЧЕ) интерес к игре у игроков существенно падал.
Поддерживаю комментатора выше почти по всем вопросам.
4. Лучшее что зашло — писать инициативки (и если счёт ведёт ДМ, то и ХП и состояния на ламинированных карточках тонким маркером).
А использовать компьютер на игре лично мне вообще неудобно, слишком большие «транзакционные расходы» на записать одну цифру. Бумага в этом плане удобнее.
Хотя когда играл в спортивное ДнД — разные оптимизационные скрипты таки использовал.
18. По моему видению Дында портит игроков акцентируя внимание не на том, на чём нужно.
Спасибо за уточнения, свежий взгляд и потраченное время. Конечно же копьё! :sarcasm:
1.
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
Действительно неудачно выразился, особенно про «казуистику».
Я хотел показать, что «улицы» с их «кто сильнее тот и прав» — вообще не отличаются от респектабельных дворцов, кроме того, что что официально все делают вид, что городом правит «закон и порядок».
Но вот это игроки потихоньку-потихоньку сами должны допетрить хД
Т.е. (как пример) на словах:
>> окажется в Фивах какой-нибудь варвар или ахеец без средств к существованию. Таких людей принимают фиванцы по доброте душевной в свои семьи, женят их, нарекают младшими сыновьями ссужая приданное в залог
а на деле:
>> а клеймо – тому порука, сыновья его — будут младшими сыновьями (тоже с клеймом, очевидно). Если какой-нибудь другой фиванец заплатит за него долговой выкуп (фактически перекупит), то младшие братья и их жёны могут переходить из семьи в семью.
// форма рабства, которая «рабством» не называется.
2.
Да у меня есть свой список стартовых вопросов игрокам (забавно, что он не совпадает с твоим ни в 1м пункте), который как мне видится даёт достаточно свободы. Но ДМ предполагает, а игра располагает ;)
Начну издалека: одним из основных вопросов практического ведения НРИ для меня является вопрос «затрат времени за игровым столом».
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
Хм… топик интересный, но «оси» введены на мой взгляд неудачно.
Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.
Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.
Цикр спасибо за труд.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.
И то уже есть из чего выбирать!
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.
Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
ПС
Вообще это при том, что из нас двоих я считаю себя «практически не разбирающимся в 4ке», а ты «досконально разобравшем все версиии ДнД» и «монстром, понимающим в балансе систем».
Симптоматично ;)
1. После даже одиночной игры можно просто указать проблемы которые на игре произошли (или очень близкие к всплывшим непосредственно на игре).
2. Люди довольно плохо умеют считать false-positive ошибки (у этого эффекта даже какое-то название есть, но я увы не помню какое).
Т.е. если дать 10 «пророчество» одно из которых сбылось можно совершенно честно забыть про 9 несбывшихся и считать себя «пророком».
Я вот не очень помню (читал мельком на играх не применяли) — retrain позволяет поменять фит (и м.б. ещё что-то такого же уровня) раз/N-уровней.
У меня сложилось ощущение, что пороси игрок боле-менее обоснованно я бы retrain допустил.
Rebuild — позволяет по сути «пересобирать» персонажа задним числом (тоже с какими-то ограничениями). И там пересборка именно уровня «надмозг провёл над вами пси-операцию».
Я бы «по умолчанию» ребилд не допустил.
И в ней при попадании в очередной энкаунтер Тордека и Пун-Пуна — разница в игровой эффективности сразу же очевидным образом отразится на игровом процессе.
ПС
Ссылку на игру плз
Но вот в 3.5 «простота системы для начинающих» выглядит примерно так: «вот тебе 500 кнопок. Сейчас я объясню что значат 5 кнопок, будешь их нажимать сам. Когда надо нажимать остальные 495 — я тебе буду говорить».
С тем же любимым мною DW совсем не сравнить. Всё-таки в ДнД довольно много чисто механических сущностей, которые просто запомнить новичку не так-то просто. А уж использовать по делу и к месту — тем более…
Геометр уже ответил. Если ограничение на флафф исходит из системы — это «механический стиль».
Пример:
— мастер я нашёл в RotW эльфа-следопыта, мне кажется он очень хорошо подходит для концепции моего персонажа! Давай обсудим как я его могу взять?"
— нет
сынок— RotW вне разрешённых книг.На мой взгляд чисто механический стиль.
Что как-бы намекает о том, что дискутировать
о вкусе креветок следует с тем, кто их елоб оптимизации в разных системах следует с людьми в этой оптимизации разбирающихся.>> Дисбаланс классов (как по stoplite'у так и по силе)
Давай зафиксируем, что ответ на твой вопрос получен.
Про остальные твои аргументы (и где они невалидны) напишу позднее.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.
ПС
Если же хочешь поговорить о том, что было сколько-то-там лет назад — то предлагаю завести другую ветку (тем более, что пару нестыковок в твоих объяснениях я вижу: то у тебя «казуальная» группа, то она у тебя играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами. Ну если надо оправдать забивание микроскопом гвоздей — то да микроскоп увесистый).
Но с другой — на чём система делает акцент к тому с бОльшей вероятностью будут тяготеть реальные группы. Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?
Вроде бы даже спец-статьи на РПГ-вики про «идеального игрока» и «идеального ДМа», у которых всё хорошо вопреки системе были ;)
Не забудь, что надо очень сильно не думать о следующих вопросах:
— почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?
— почему выше 9 го уровня они не поднимутся (это их единственная кампания)?
— если кто-нибудь из них захочет получить от системы больше эффективности или взять в руки ещё один рулбук — как быстро за ними приедет наряд ролевой полиции?
…
Итак даже в таких искуственных условиях: и маг и друид имеют компаьона и фамилиара — открывающих широкий простор для действий «за кадром»;
Оба могут проявить себя: и в эксплорейшене и в социалке и в выживалке (detect magic, charm (prestidigitation), see invisibility, fly, alarm...). А кроме этого разнообразно проявлять себя в боевых ситуациях.
А воин может, в основном, «бить противника снова».
Смерть действительно глупая и нелепая. Хотя по рассказу не совсем ясно кто в этом виноват (судя по всему ни игроку ни ДМу это событие не очень понравилось) — система, ДМ или стиль игры.
В 3.5 классы абсолютно дизбалансны.
Достаточно погуглить D&D 3.5 Tier System.
Скажем друид (в RC Wild Shape несколько понерфили) или маг-трансмутер может в умении причинять попоболь врагам при помощи тяжёлой железки обгоняет файтера.
Файтероидов несколько спасает Tome of Battle (но прикол в том, что ToB юные ДМы банят чаще, чем скажем Complete Mage или PHB-II, в которых основные низкоуровневые маговские имбы — ACF).
II
Но даже бОльшей проблемой 3.5 мне видится то, что «билдостроению» там отводится столько внимания, что всё остальное выпадает из поля зрения. Не раз учавствовал в играх на том же dungeonmaster, где после процесса генерёжки и оценки билдов (так я наношу 100500 дамага в раунд, а Васин свифт-хантер всего 100300, Я КРУЧЕ) интерес к игре у игроков существенно падал.
4. Лучшее что зашло — писать инициативки (и если счёт ведёт ДМ, то и ХП и состояния на ламинированных карточках тонким маркером).
А использовать компьютер на игре лично мне вообще неудобно, слишком большие «транзакционные расходы» на записать одну цифру. Бумага в этом плане удобнее.
Хотя когда играл
в спортивное ДнД— разные оптимизационные скрипты таки использовал.18. По моему видению Дында портит игроков акцентируя внимание не на том, на чём нужно.
1.
Действительно неудачно выразился, особенно про «казуистику».
Я хотел показать, что «улицы» с их «кто сильнее тот и прав» — вообще не отличаются от респектабельных дворцов, кроме того, что что официально все делают вид, что городом правит «закон и порядок».
Но вот это игроки потихоньку-потихоньку сами должны допетрить хД
Т.е. (как пример) на словах:
>> окажется в Фивах какой-нибудь варвар или ахеец без средств к существованию. Таких людей принимают фиванцы по доброте душевной в свои семьи, женят их, нарекают младшими сыновьями ссужая приданное в залог
а на деле:
>> а клеймо – тому порука, сыновья его — будут младшими сыновьями (тоже с клеймом, очевидно). Если какой-нибудь другой фиванец заплатит за него долговой выкуп (фактически перекупит), то младшие братья и их жёны могут переходить из семьи в семью.
// форма рабства, которая «рабством» не называется.
2.
Да у меня есть свой список стартовых вопросов игрокам (забавно, что он не совпадает с твоим ни в 1м пункте), который как мне видится даёт достаточно свободы. Но ДМ предполагает, а игра располагает ;)
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.
Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.