Проблему у тебя на игре создают именно дополнительные условия (типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить).
ПС
я тут молчу о том, что если у тебя какие-то очень специфические условия, то хорошим тоном является их озвучить сразу и в явном виде, но это уже на гране придирок.
Мой в том, что дополнительные условия настолько проблемные, что их следует озвучить в явном виде и обсудить отдельно.
>> Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр.
Ну так опиши свои игры получше. А то ты требуешь странного, на мой взгляд:
— отсутсвия сюжетного иммунитета у игроков (это что за худ.жанр такой? жёсткий реализм?);
— полная симметричность PC и NPC — ага про законы литературных жанров мы слыхом не слыхивали;
— условия в которых мастер не может доверять игрокам до того, что боится попросить perception (или sopt или как у вас в системе)
Мне кажется тут проблемы именно в принимаемых умолчаниях, но тут лучше начать обсуждение заново без груза контекста.
Судя по другой ветке обсуждения проблемы у топик-стартера возникают из-за некоторых умолчаний на игре в явном виде не озвученных.
Как например:
«у меня нет сюжета-плана (но есть сюжет-результат), а значит нет и сюжетного иммунитета у игроков» — в общем случае это неверное утверждение. Сюжетный иммунитет должен скорее соответствовать целям игры (например провести игру в художественном жанре «ХХХ» с его законами).
или
«если я попрошу игроков кинуть кубики заранее тут же начнутся заявки „герой вот-прям-щас-захотел-сходить-в-туалет“...» — мне вообще немного дико слышать такое.
Думаю хорошим подходом было бы копнуть поглубже, сформулировать эти (на мой взгляд неудачные) принимаемые на игре умолчания в явном виде. Думаю ты получишь довольно много полезных советов.
>> Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
На мой взгляд воспринимать «метаинформацию как абсолютное зло» — довольно распростарённая ошибка в НРИ. Скорее уже есть trade-off: игра динамичнее и интереснее ценой бОльшего количества мета-информации. И вот этот trade-off у тебя неудачно для данного случая настроен.
>> Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета;
Это явно неверно.
Сюжет, как результат действий игроков в игре в любом случае есть (как если мы будем читать отчёт в виде литературного произведения).
>> 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета.
Ты исходишь из неверных предпосылок (в п.1), поэтому и отсутствие сюжетного иммунитета тут выглядит как твоя ошибка, делающая игру (конкретно в данном месте) менее интересной.
ПС
Исходя из написанного выше мне кажется ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной).
Если «логика системы» входит в противоречие с «законами жанра» и «интересной игрой» — я выбираю вариант несколько переделать систему.
Ты — похоже «сделать игру неинтересной». КМК твои проблемы растут отсюда.
Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.
Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.
Неверно. Такой бросок будет совершаться игроками по запросу мастера. Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся», смысла скрывать это от игроков нет.
Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника.
Вот от этого «это бред» и исходят твои проблемы с «неинтересностью ситуации».
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
С тобой интересно общаться на темы в которых ты априорно разбираешься (например у тебя отличные отчёты), но лично мне очень сложно на «отвлечённые» темы (*). Ухожу из обсуждения только по этому.
*) Я привык к несколько другому стилю общения, при котором уверенность тона как-то коррелирует с компетентностью (иными словами по построению фразы можно понять насколько тут «ИМХО», а насколько человек железобетонно уверен в том, о чём он говорит).
Ты же говоришь очень уверенным тоном о вещах в которых не понимаешь совершенно (извини за прямоту), что сбивает с толку, начинаешь копаться в себе «вдруг я не прав», а по всему выходит что ты просто сболтнул не подумав.
Дополнительно сбивает с толку то, что ты действительно разбираешься в каких-то смежных вещах (что ещё больше заставляет копаться именно в себе).
Так очень тяжело вести диалог. Извини ещё раз, не воспринимай на свой счёт, а только как особенность ведения диалога.
1. Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.
2. В зависимости от исходов поставить персонажей в более или менее плохое положение.
ПС
Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
Впрочем это уже не важно.
Вот сейчас прочитал ответ ниже — ухожу из темы, где люди с безапеляционным видом несут чушь (это не к тебе относится).
Не привык так общаться.
ПС
Если есть желание обсудить (но лучше с чистого листа, без груза контекста) — можно в личке или на стене.
>> Однако, тут уже начинается вкусовщина и предпочтения разных групп.
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Я лишь говорю, что:
а) в большинстве групп КМК эта граница есть (у вас есть?)
б) при трате поинта игроком (экшн\лак\фэйт) можно её сдвинуть.
Вроде бы экшн-поинты примерно для того и задуманы — контроль игрока за «неприятностями», усиление его в нужный момент.
2.
по поводу «внеочередных» действий: ДВ их не определяет, но КМК в большинстве групп есть некоторые умолчания.
Так у меня: при «превозмогании опасности» от площадных угроз нельзя ОДНОВРЕМЕННО превозмогать опасность самому и помогать\спасать сопартийца.
Однако при трате экшн-поинта (у меня фэйт) — можно.
ДМ: Вы входите в каменную залу; внезапно статуя дракона оживает, делает глубокий вдох и начинает извергать пламя, ещё секунда и вся зала наполнится всепожирающим пламенем, ваши действия:
— Мейнстер Витанаэль: бросаюсь к выходу из комнаты;// 2д6 + ЛОВ = 6, провал; похоже мне сейчас будет плохо!
— Вор Альтал (далее у него есть заявки 3 я приму 4ю нет):
— (1-нормально): бросаюсь к выходу из комнаты, в надежде спастись;
— (2-нормально): пытаюсь укрыть собой неудачника-Витанаэля (нормально, полный дамаг от дыхания (ты не превозмогал опасность) + выбранные варианты из «защитить»);
— (3-не нормально): пытаюсь схватить Витанаэля за шиворот и выпрыгнуть из комнаты вместе с ним — друг, а не слишком ли дофига действий? Нет если конечно всей группой смотреть на мастера «глазами кота из шрека» он разрешит.
// но именно для этого у меня есть фэйт-поинты:
— (4-нормально): Похоже провидение на стороне Витанаэля (трачу фэйт-поинт), Альтал бросается к нему, хватает за шиворот и они вместе пытаются выпрыгнуть из комнаты.
Т.е. тут вариант «сделать как-то многовато действий» (спасти и себя и неудачника Витанаэля), который обычно выглядит сомнительно позволяется сделать за фэйт-поинт.
>> Заявка мейнстера Витанаэля добавляет информации о пустом месте на карте
Имелось в виду (*), что персонажи подошли к какой-то важной для них локации. И тут уже заявить «я что-то знаю» — довольно принципиальный момент.
Оно, частично, перекрывается с ходом «изливать знания» (**), но это именно то, что изначально хочет топикстартер — дать то же, что можно другими способами только с большей гарантией.
>> если, конечно, мастер ничего не имеет против
В том числе, если мастер что-то имеет против.
В моём предложении экшн(фэйт) поинты это некоторый гарантированные права игроков.
*) Предыдущее сообщение писал с планшета, поэтому надеялся, что оппоненты поймут контекст.
**) мне эта терминология ближе, чем та, что у Тамары
Хм… мне кажется ты смешиваешь «привычный тебе стиль игры в ДВ» и «единственно правильный стиль игры в ДВ».
1. Вот смотри 2 заявки:
За беттлмастера «я уже заранее подготовил ловушку в этом месте»(за способность класса).
За мейнстера Витанаэля: «Хм… Это же легендарная башня ХараМару, кажется я читал о ней, кое что помню и даже мельком видел карту»(за фейтпоинт).
Они похожи и по механике и по структуре: за ресурс давать право заявлять не просто новые факты, а факты поворачивающие историю в нужном игрокам направлении
ПС
Особенно забавно, что это происходит на фоне добавения хоумрулов, дающим игрлкам ресурс для игромеханического усиления.
Ну вот у Налии (*) другое мнение, что игровая группа видит интересные для себя и двигающие игру (скорее в нарративном, чем в «рельсово-сюжетном» смысле) выходы из данной ситуации. Если игроки сами представляют куда и как двигать игру — не представляю чего ещё может желать мастер.
*) Исходя из игр на ДанжнМастере вполне доверяю её мнению, особенно по «нарративной» и «внутри-персонажа-переживательной» части игры.
Спорить не буду (тем более, что могут быть дополнительные важные, но не описанные тобою факты которые мне не известны), но лично я бы поговорил со всей группой.
Не навязчиво, но фитбэк относительно того куда игра идёт и каким видят развитие игроки, постарался бы получить.
Прочитал бегло статью и комментарии (кстати почему топикстартер бросил писать отчёты по ТитанКвесту?).
Исходя из изложенного не факт, что «надо что-то делать с игроком», возможно у мастера порвалась коммуникация с игровой группой вообще и он пытается натянуть «плохих и несовершенных игроков» на «идеальный сделанный им сюжет игры».
Не расстраивайся. Вышло внезапно… Драматично. Герои, привыкшие убивать монстров, обнаруживают, что разучились решать дела миром… И что в них тоже есть что-то от монстров
Золотые слова. Прямо завязка на «взять квест на искупление».
Будь я мастером игры — пренепременно воспользовался моментом. И посланец Громовержца непременно отправил бы их выполнить 10 подвигов с заданием искупить свою вину (у вас ведь довольно «рельсовый» стиль, если я правильно понял по предыдущим отсётам с TitanQuest).
Проблему у тебя на игре создают именно дополнительные условия (типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить).
ПС
я тут молчу о том, что если у тебя какие-то очень специфические условия, то хорошим тоном является их озвучить сразу и в явном виде, но это уже на гране придирок.
Мой в том, что дополнительные условия настолько проблемные, что их следует озвучить в явном виде и обсудить отдельно.
Ну так опиши свои игры получше. А то ты требуешь странного, на мой взгляд:
— отсутсвия сюжетного иммунитета у игроков (это что за худ.жанр такой? жёсткий реализм?);
— полная симметричность PC и NPC — ага про законы литературных жанров мы слыхом не слыхивали;
— условия в которых мастер не может доверять игрокам до того, что боится попросить perception (или sopt или как у вас в системе)
Мне кажется тут проблемы именно в принимаемых умолчаниях, но тут лучше начать обсуждение заново без груза контекста.
Как например:
«у меня нет сюжета-плана (но есть сюжет-результат), а значит нет и сюжетного иммунитета у игроков» — в общем случае это неверное утверждение. Сюжетный иммунитет должен скорее соответствовать целям игры (например провести игру в художественном жанре «ХХХ» с его законами).
или
«если я попрошу игроков кинуть кубики заранее тут же начнутся заявки „герой вот-прям-щас-захотел-сходить-в-туалет“...» — мне вообще немного дико слышать такое.
Думаю хорошим подходом было бы копнуть поглубже, сформулировать эти (на мой взгляд неудачные) принимаемые на игре умолчания в явном виде. Думаю ты получишь довольно много полезных советов.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
На мой взгляд воспринимать «метаинформацию как абсолютное зло» — довольно распростарённая ошибка в НРИ. Скорее уже есть trade-off: игра динамичнее и интереснее ценой бОльшего количества мета-информации. И вот этот trade-off у тебя неудачно для данного случая настроен.
>> Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета;
Это явно неверно.
Сюжет, как результат действий игроков в игре в любом случае есть (как если мы будем читать отчёт в виде литературного произведения).
>> 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета.
Ты исходишь из неверных предпосылок (в п.1), поэтому и отсутствие сюжетного иммунитета тут выглядит как твоя ошибка, делающая игру (конкретно в данном месте) менее интересной.
ПС
Исходя из написанного выше мне кажется ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной).
Ты — похоже «сделать игру неинтересной». КМК твои проблемы растут отсюда.
Неверно. Такой бросок будет совершаться игроками по запросу мастера. Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся», смысла скрывать это от игроков нет.
Вот от этого «это бред» и исходят твои проблемы с «неинтересностью ситуации».
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Я привык к несколько другому стилю общения.
С тобой интересно общаться на темы в которых ты априорно разбираешься (например у тебя отличные отчёты), но лично мне очень сложно на «отвлечённые» темы (*). Ухожу из обсуждения только по этому.
*) Я привык к несколько другому стилю общения, при котором уверенность тона как-то коррелирует с компетентностью (иными словами по построению фразы можно понять насколько тут «ИМХО», а насколько человек железобетонно уверен в том, о чём он говорит).
Ты же говоришь очень уверенным тоном о вещах в которых не понимаешь совершенно (извини за прямоту), что сбивает с толку, начинаешь копаться в себе «вдруг я не прав», а по всему выходит что ты просто сболтнул не подумав.
Дополнительно сбивает с толку то, что ты действительно разбираешься в каких-то смежных вещах (что ещё больше заставляет копаться именно в себе).
Так очень тяжело вести диалог. Извини ещё раз, не воспринимай на свой счёт, а только как особенность ведения диалога.
2. В зависимости от исходов поставить персонажей в более или менее плохое положение.
ПС
Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
Впрочем это уже не важно.
Вот сейчас прочитал ответ ниже — ухожу из темы, где люди с безапеляционным видом несут чушь (это не к тебе относится).
Не привык так общаться.
ПС
Если есть желание обсудить (но лучше с чистого листа, без груза контекста) — можно в личке или на стене.
Но вне зависимости от этого отчёты у тебя хорошие.
Потому, что в фэнтези есть такие вполне расхожие «тропы», как «героическое превозмогание», «благосклонность высших сил» и просто счастливый случай.
Скажу больше, зачастую появляется желание эту границу «подвинуть». Экшн\фэйт\лак поинты — позволяют сделать это с минимальным саспикшн-оф-дисбилив.
ПС
И да я правильно понимаю, что ты согласен с ZiCold, что «это не к DW»?
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Я лишь говорю, что:
а) в большинстве групп КМК эта граница есть (у вас есть?)
б) при трате поинта игроком (экшн\лак\фэйт) можно её сдвинуть.
Вроде бы экшн-поинты примерно для того и задуманы — контроль игрока за «неприятностями», усиление его в нужный момент.
по поводу «внеочередных» действий: ДВ их не определяет, но КМК в большинстве групп есть некоторые умолчания.
Так у меня: при «превозмогании опасности» от площадных угроз нельзя ОДНОВРЕМЕННО превозмогать опасность самому и помогать\спасать сопартийца.
Однако при трате экшн-поинта (у меня фэйт) — можно.
ДМ: Вы входите в каменную залу; внезапно статуя дракона оживает, делает глубокий вдох и начинает извергать пламя, ещё секунда и вся зала наполнится всепожирающим пламенем, ваши действия:
— Мейнстер Витанаэль: бросаюсь к выходу из комнаты;// 2д6 + ЛОВ = 6, провал; похоже мне сейчас будет плохо!
— Вор Альтал (далее у него есть заявки 3 я приму 4ю нет):
— (1-нормально): бросаюсь к выходу из комнаты, в надежде спастись;
— (2-нормально): пытаюсь укрыть собой неудачника-Витанаэля (нормально, полный дамаг от дыхания (ты не превозмогал опасность) + выбранные варианты из «защитить»);
— (3-не нормально): пытаюсь схватить Витанаэля за шиворот и выпрыгнуть из комнаты вместе с ним — друг, а не слишком ли дофига действий? Нет если конечно всей группой смотреть на мастера «глазами кота из шрека» он разрешит.
// но именно для этого у меня есть фэйт-поинты:
— (4-нормально): Похоже провидение на стороне Витанаэля (трачу фэйт-поинт), Альтал бросается к нему, хватает за шиворот и они вместе пытаются выпрыгнуть из комнаты.
Т.е. тут вариант «сделать как-то многовато действий» (спасти и себя и неудачника Витанаэля), который обычно выглядит сомнительно позволяется сделать за фэйт-поинт.
Имелось в виду (*), что персонажи подошли к какой-то важной для них локации. И тут уже заявить «я что-то знаю» — довольно принципиальный момент.
Оно, частично, перекрывается с ходом «изливать знания» (**), но это именно то, что изначально хочет топикстартер — дать то же, что можно другими способами только с большей гарантией.
>> если, конечно, мастер ничего не имеет против
В том числе, если мастер что-то имеет против.
В моём предложении экшн(фэйт) поинты это некоторый гарантированные права игроков.
*) Предыдущее сообщение писал с планшета, поэтому надеялся, что оппоненты поймут контекст.
**) мне эта терминология ближе, чем та, что у Тамары
1. Вот смотри 2 заявки:
За беттлмастера «я уже заранее подготовил ловушку в этом месте»(за способность класса).
За мейнстера Витанаэля: «Хм… Это же легендарная башня ХараМару, кажется я читал о ней, кое что помню и даже мельком видел карту»(за фейтпоинт).
Они похожи и по механике и по структуре: за ресурс давать право заявлять не просто новые факты, а факты поворачивающие историю в нужном игрокам направлении
ПС
Особенно забавно, что это происходит на фоне добавения хоумрулов, дающим игрлкам ресурс для игромеханического усиления.
Почему то же самое «вне боя» за экшн-поинты уже «не ДВ» объяснить можешь?
*) Исходя из игр на ДанжнМастере вполне доверяю её мнению, особенно по «нарративной» и «внутри-персонажа-переживательной» части игры.
Спорить не буду (тем более, что могут быть дополнительные важные, но не описанные тобою факты которые мне не известны), но лично я бы поговорил со всей группой.
Не навязчиво, но фитбэк относительно того куда игра идёт и каким видят развитие игроки, постарался бы получить.
В рабочем диапазоне +ХАР (-1..+2) что 3д6-MIN, что д6+д10 примерно одно и то же.
Исходя из изложенного не факт, что «надо что-то делать с игроком», возможно у мастера порвалась коммуникация с игровой группой вообще и он пытается натянуть «плохих и несовершенных игроков» на «идеальный сделанный им сюжет игры».
Будь я мастером игры — пренепременно воспользовался моментом. И посланец Громовержца непременно отправил бы их
выполнить 10 подвиговс заданием искупить свою вину (у вас ведь довольно «рельсовый» стиль, если я правильно понял по предыдущим отсётам с TitanQuest).