Почему пропадает желание водить модуль дальше...
Я успешно закончил водить свой первый модуль и даже как мне говорили весьма успешно. И, конечно же, мне хотелось провести следующий. Этот день настал. Игра шла быстро и всё было вполне хорошо. Но тут появился один игрок, который не смог прийти на первую сессию. Ещё игрок? Пожалуйста. Мне нравится водить много людей. 4-7 скажем. Тем более персонаж у этого игрока был ещё с первого модуля.
Итак, шла уже третья сессия. Этот игрок заявляет: «Чёт я не хочу играть по этому сеттингу и системе. Я настроен на другое». Ну, так зачем приходить, если не настроен, подумал я. Ну ладно. Далее, этот игрок, после убийства монстра: «Я хочу вырезать его ядовитые железы». Я «Зачем?» Он: «Продать» Я «Зачем? У тебя же больше всего денег. Да и продавцам они не особо интересны». Так или иначе, играем по саваге. Поэтому он кидал проверку на навык знание (свежевание) и поскольку его у него не было, то D-4, D-6 минус 2 и минус два за отсутствие нужных инструментов. Почему так сурово? Да потому что это уже не в первый раз. Серьёзно. Зачем заниматься такой деятельностью, если денег гора? И он их не тратит… Ладно было бы на что копить? Так у него нет ничего на примете. Он получает много денег. В первой сессии, когда он не пришёл, то всё равно получил опыт, фишку и 63 монеты. В этом сеттинге это вполне неплохо. За эти деньги можно купить средний доспех. И так можно долго продолжать. Он собирает эти «трофеи» и благополучно забывает про них… Например в этой сессии он вспомнил, что в инвентаре у него лежат пару отрубленных рук чудовища и чья-то шкура…
Далее. Перед игроками выбор: договориться со жрецами, обмануть их или просто выкрасть нужный артефакт или убить их и забрать его. Ну, большинство игроков за мирный вариант. Но только не этот игрок. Ну и ещё один, но это не так важно. «Этот игрок» прямо рвётся в бой. «Ну давайте их всех перебьём!» «Хочу драки!» Получил. Спустя пару раундов он заныл: «Блииин! Я ща откачусь! Чё они меня глушат!? Я же воинский класс!» И прочее в этом духе. Я особо не виноват в том, что его «глушат». Это уже система на взрывах. И я ещё вожу по-божески. Выбрал режим «Герои не умирают» Игрокам не могут пронести больше одного ранения за атаку. Но это уже моё.
И такая фигня почти всю сессию… И вот спрашивается, зачем он ходит, если всё так ему плохо? Пропадает желание водить из за такого отношения.
Итак, шла уже третья сессия. Этот игрок заявляет: «Чёт я не хочу играть по этому сеттингу и системе. Я настроен на другое». Ну, так зачем приходить, если не настроен, подумал я. Ну ладно. Далее, этот игрок, после убийства монстра: «Я хочу вырезать его ядовитые железы». Я «Зачем?» Он: «Продать» Я «Зачем? У тебя же больше всего денег. Да и продавцам они не особо интересны». Так или иначе, играем по саваге. Поэтому он кидал проверку на навык знание (свежевание) и поскольку его у него не было, то D-4, D-6 минус 2 и минус два за отсутствие нужных инструментов. Почему так сурово? Да потому что это уже не в первый раз. Серьёзно. Зачем заниматься такой деятельностью, если денег гора? И он их не тратит… Ладно было бы на что копить? Так у него нет ничего на примете. Он получает много денег. В первой сессии, когда он не пришёл, то всё равно получил опыт, фишку и 63 монеты. В этом сеттинге это вполне неплохо. За эти деньги можно купить средний доспех. И так можно долго продолжать. Он собирает эти «трофеи» и благополучно забывает про них… Например в этой сессии он вспомнил, что в инвентаре у него лежат пару отрубленных рук чудовища и чья-то шкура…
Далее. Перед игроками выбор: договориться со жрецами, обмануть их или просто выкрасть нужный артефакт или убить их и забрать его. Ну, большинство игроков за мирный вариант. Но только не этот игрок. Ну и ещё один, но это не так важно. «Этот игрок» прямо рвётся в бой. «Ну давайте их всех перебьём!» «Хочу драки!» Получил. Спустя пару раундов он заныл: «Блииин! Я ща откачусь! Чё они меня глушат!? Я же воинский класс!» И прочее в этом духе. Я особо не виноват в том, что его «глушат». Это уже система на взрывах. И я ещё вожу по-божески. Выбрал режим «Герои не умирают» Игрокам не могут пронести больше одного ранения за атаку. Но это уже моё.
И такая фигня почти всю сессию… И вот спрашивается, зачем он ходит, если всё так ему плохо? Пропадает желание водить из за такого отношения.
38 комментариев
не метод. Ненужные броски с большими штрафами за назойливость (это в условиях того, что персонажи игроков уже замутузили монстра и им, насколько я понимаю, ничто не мешает просто пытаться раз за разом) вряд ли настроят игрока на продуктивный лад.
Традиционных вариантов решения проблемы два:
1) Поговорить тет-а-тет и обсудить варианты.
2) Гнать в шею.
С другой стороны, исходя из приниципа «начни с себя», возможно стоит оценить и свои действия.
Из вашего текста видны занятные вещи:
Если продавцам не интересны, то почему бы не позволить вырезать? Да и почему бы не позволить вырезать без броска? К чему такие сложности, если это не на что не влияет?
Это — не претензия к игроку.
Если у него много денег — он молодец. Если Вы считаете, что у его персонажа не может быть столько денег, то это Ваша недоработка.
Это не Вам решать на что тратить выдуманные деньги его выдуманному персонажу.
Мягко говоря, спорное мастерское решение. Я так не делаю.
А может ему нравится просто собирать трофеи. Имеет право.
А вы бы сказали что они уже подпортились, если раздражает
Тут он не прав — 100%
Это, конечно, понятно.
Но если остальным — норм, то значит неплохо.
Я в целом против карательных ролевых игр.
Если что-то идет не так, лучше это обсудить, чем просто в ответ сыпать на головы игроков всякое.
так что, вздохи не помогут. И это тупо, когда на действия игроков мир никак не откликается.
Мое мнение, конечно.
Нужно не просто усложнять жизнь такими моментами, но давать понять другим игрокам, что игра — дело коллективное и они могут влиять прямо внутри игры на своего товарища. Главное суметь избежать при этом ПВП на каждом шагу. Тут предлагали тебе поговорить с игроком. Но по мне это как заставлять играть по-твоему. Пусть игроки приходят к конценсусу, пусть они обсуждают поведение члена своего отряда, который косяча, подставляет весь отряд. А мир должен этому способствовать. Так мне кажется. Причем важен баланс: не воспитание, чтобы игра не превратилась в нравоучительную притчу из фейлов, а представляла бы собой нормальные причины и следствия.
Украл, выпилУбил мирного непися при свидетелях? — В тюрьму или экшен в виде разборок с представителями власти. Разобрались? Вести о дебоширах разлетелись повсюду. Вас считают аццкой бандой. Все захлопывают ставни, когда вы входите в город. Хозяйствующая на этих территориях банда считает вас конкурентами и будет убирать с пути.ТупостьБессмысленный авантюризм — это причинаутопления в последствияхприключений, налипающих на задницу. Нередко фатальных.Таким образом получается, что если угорает и танатит игрок — угорает и танатит мастер! Мухаха!
Чот меня понесло…
Это не только в ролевых играх работает.
Ты может поймешь, почему он себя так ведет.
Он может быть будет понимать, что ты от него как мастер чего-то хочешь, а не просто будет втихаря называть тебя мудаком.
Игрок ведет себя определенным образом. А почему он себя так ведет?
Есть шансы, что он просто плохой игрок и надо от него отказаться, но лучше выяснить мотивы.
Но вообще, Лазарь тебе в выше всё верно расписал. Игрок играет так, как ему нравится, если тебе это не нравится — это уже твой вопрос. Если это нарушает предигровые договоренности (говорили же что играем в придворные интриги, а ты в какие-то данжи постоянно бежишь) — это другой вопрос.
А то что ты описываешь «я буду делать так, или так» это не путь. Это как делать везде мягкие стены, когда персонаж часто бьётся головой о стену.
И «зачем?» персонаж это делает это одно, а «почему?» игрок так играет это другое.
Я в таких случаях говорю: молодец, ты вырезал эти железы. Они отвратительно пахнут, но теперь они у тебя есть. Поехали дальше.
В конце концов, мы сами решаем, на чем делать акцент в игре, а на чем не делать. Если игрок дает такие заявки, значит, ему это важно и нужно. Используй это во благо игрока: можешь в определенный момент игры разрешить ему сварить из них зелье, которое как-то поможет в сюжете. Спишешь энное число желез, а игрок почувствует, что что-то делал не напрасно. Внимание к персонажу игрокам обычно приятно. После этого можно пытаться договориться на тему того, что интересно в игре тебе. Игроки обычно легче идут навстречу, если чувствуют, что мастер не пытается лишить того, что интересно им.
Хотя, стоп, она же таскается с головой бедуина на поясе! )
Это достаточно тяжело понять, когда с тобой такое случается.
Может быть чувствуются рельсы и игрок пытается с них соскочить.У меня такое было, когда я понял, что у мастера есть персонажи исключительно для разговоров, а есть исключительно для их избиения и что в истории не будет ничего, кроме того, что хочет видеть мастер (Никакой «своей» истории, даже в минимуме).
Тяжело что-то конкретное сказать, не видя ситуации в целом.
Во вчерашней сессии переговоры со жрецами с самого начала пошли насмарку. Игрок, у которого был Геракл, опоздал на сессию, потому что его матери вызывали скорую. Он был весь на нервах. За чайком мы начали говорить о политике и он распалился. Вот и твердил, что жрецам надо преподать урок. Сципион (персонаж Барона) был за, все остальные (включая моего) — против. Но когда пришла пора переговоров, Геракл лез под руку и кричал, чтобы жрецы-де склонились, Сципион-- тоже, хоть и меньше. Гемера (моя) пыталась толкнуть убеждающую речь, но поскольку из-за Геракла времени продумать не было, то речь она повела с позиции наезда, что было совсем неправильной тактикой. Ну, в результате-- жрец повернулся спиной и пошёл к воротам храма, Сципион его схватил, а Геракл попробовал поставить его на колени, Гемера нацелила на Геракла лук с криком «Отпустите его!», а тот позвал на помощь. Прибежавшие жрецы увидели, что с нами воровка, которая попробовала уже спереть из их храма артефакт (мастерский непись), и переговоры вести больше не желали. Гемера кричала им остановить бой, надеясь, что несколько убитых их отрезвят (стреляла только в тех, кто обнажил оружие и бежит на нас), но это их только разозлило. А Сципион тем временем сообразил, что он в нашей пати единственный на ближний заточен (другой боец отказался принимать участие в битве и демонстративно встал в сторонке) и получает двойные порции плюх. И ему это не понравилось.
А у вас есть сюжет или песочница? Потому что если песочница — проблемы не вижу от слова «совсем». Активные игроки — всегда лидеры, пусть тащат партию за собой, а чтобы разгрузить мастера — пусть решают все внутрипартийные склоки. Если есть сюжет — мастер вписывает сюжет в личную линию персонажа такого игрока и все в шоколаде. Игрок идет вперед по крошкам из хлеба, просыпанным мастером, и тащит за собой остальных, мастер не парится по поводу мотивации всех остальных игроков.
Правда, это удобно для меня как для пассивного мастера. Если мастер активный и любит сам тащить игроков за собой — тогда у него с этим игроком просто перетягивание каната лидерства, что, конечно, не очень хорошо, но вряд ли решается внутри игры. Я бы слила лидерство игроку и ставила перед ним проблемы, которые никто другой решить не может. Необходимость вправлять мозги каждому члену партии довольно быстро успокаивает чересчур активных. По-моему, он должен чувствовать свою ответственность за игру и за остальных членов партии, это обычно прибавляет персонажу степенности.
Недавно в блогосфере мелькал подробный разбор почему ведущие должны дорожить такими игроками. Не вспомню источник, но содержание очевидное: активные игроки не дают другим играть осторожно. Если вы только не в данжнкраул играете, осторожность чаще вредна чем нет.
Исторически, все игроки аккумулируют определенный багаж плохих опытов. Зависит от врожденного оптимизма, конкретных воспоминаний, отношений с ведущим, характера и прочего — но каждый вырабатывает определенную осторожность по отношению к ведущему.
В разумных пределах эта осторожность полезна, особенно с новыми группами. Раздутая в фобию вредна. Я думаю каждый ведущий, подумав, вспомнит ситуацию когда игроки обходили интересный поворот сюжета из боязни воображаемых последствий.
Я как мастер и как игрок такое люблю (если оно не захватывает всю игру целиком).\
Отличная возможность развить характер персонажа.
Даже не знаю.
А игроку точно «все плохо»? А то вдруг игрок как раз считает, что все отлично ;)
Если тебя успокоит, то тут, кажется, ему дайсфилдом по голове хотели дать все. Его спасло только то, что у нас дайсфилда не было. Не беспокойсь, к следующей сессии он прекратит.
Не расстраивайся. Вышло внезапно… Драматично. Герои, привыкшие убивать монстров, обнаруживают, что разучились решать дела миром… И что в них тоже есть что-то от монстров. Если мы все там поляжем, это будет конец трагический, но по-своему красивый.
Будь я мастером игры — пренепременно воспользовался моментом. И посланец Громовержца непременно отправил бы их
выполнить 10 подвиговс заданием искупить свою вину (у вас ведь довольно «рельсовый» стиль, если я правильно понял по предыдущим отсётам с TitanQuest).Нет, не нормально. Если тебе что-то не нравится в том, как он играет, стоит это исправить.
Хороший вариант: обсуди с ним то, чего он хочет от игры (тут могут быть проблемы, но это отдельная тема). Потом реши, что из этого готов оставить (типа совета выше сказать «ок, вырезал, запиши в инвентарь» и продолжить не отвлекаясь, и обдумывая, что это за железы, в фоновом режиме), а с чем мириться не готов (если он своим поведением сильно портит тебе игру). Объясни ему, что ему не стоит делать. В идеале вы понимаете друг друга и продолжаете играть с удовольствием.
Жёсткий вариант: если тебе не нравится играть с ним — не играй. Ты мастер, это твоё право.
P.S.: Да, я понимаю, что тут могут быть и ошибки со стороны мастера, отчего игрок скучает и делает фигню. И я знаю, что из неуместно-активных часто вырастают уместно-активные игроки. Но мастер тоже должен получать удовольствие от игры. Если этому кто-то мешает… ну, это его проблема. Терпеть и получать от игр негативные эмоции — не выход. Как и подстраиваться под вкусы одного конкретного члена партии.
Исходя из изложенного не факт, что «надо что-то делать с игроком», возможно у мастера порвалась коммуникация с игровой группой вообще и он пытается натянуть «плохих и несовершенных игроков» на «идеальный сделанный им сюжет игры».
*) Исходя из игр на ДанжнМастере вполне доверяю её мнению, особенно по «нарративной» и «внутри-персонажа-переживательной» части игры.
Спорить не буду (тем более, что могут быть дополнительные важные, но не описанные тобою факты которые мне не известны), но лично я бы поговорил со всей группой.
Не навязчиво, но фитбэк относительно того куда игра идёт и каким видят развитие игроки, постарался бы получить.