+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 0
Как я писал выше в комментарии у нас основной способ получения фидбэка от игроков — слушать обсуждение и делать выводы что понравилось что нет.
При этом львиная доля этого обсуждения приходится на переписку в чатике сразу после игры, когда все разьезжаются домой (пока эмоциональные ощущения «горячи»).

Так что техническая реализация (в том числе каналов связи) имеет значение. Не будь «общего чатика» в нашей группе получать информацию об игре было бы куда сложнее.

П.С.
Это я к тому, что несмотря на не очень хорошую формулировку пост Арриса не настолько плох, чтобы его активно «минусовать».
  • avatar Ahill_
  • 0
уже вдвое обошла провокационный вброс про секс.
Эй а зачем сраться про секс в НРИ? Сексом надо заниматься в реале (очень желательно с любимым человеком).
  • avatar Ahill_
  • 1
Интересно, что про «навыки общения» неоднократно замечал, что «игрок лучше общается» и «игрок лучше отыгрывает более целостного персонажа» зачастую не просто не связаны между собой, и имеют обратную зависимость.

Самый «невнятный» персонаж у самого «теотрального игрока».
Так подумалось.
  • avatar Ahill_
  • 1
Ага понял.
Такая структура нужна, чтобы «изначально нейтральных к религии» персонажей игроков заставить разбираться где чья правда, и где среди правд «истина».
Тогда дядя Геометр всё нормально расписал.

Тут ещё могу дать такой совет (со стороны советы давать просто): релизаций того, что тебе надо при текущих вводных может быть сколь угодно много. Но у тебя явно не хватает одного уровня «масштаба».

Т.е. вот она космология с богами / демонами / древними&дальними
А вот они персонажи игроков, которым даёт задание инквизитор уровня «средней руки аристократа».
Чтобы стало лучше какой вариант инквизиции выбрать надо ответить на вопрос: какого уровня «силы и глобальности» эта организация.

Всё-таки варианты:
— Локальный орден которому покровительствует местный герцог
— Собрались боги и учредили инквизицию, как филиал «божественного ока» на земле (боги не препятствуют инквизиции и в посмертии подсудны только кворуму богов).
имеют весьма разный уровень силы и момент «становления игроков самостоятельными акторами».
  • avatar Ahill_
  • 3
С планшта всё не читай сразу отвечай.

Смотря чего ты хочешь добиться. Если нужно больше конфликтов в сеттинге богу конфликтов сеттинга, то есть вариант:
У каждого бога своё портфолио и/или догма — этому соответствует множество разных инквизиций работающие в рамках своих догм. Причём 'трения'между организациями возможны в рамках явно конфликтующих догм 'бог воров --бог правосудия', а также в рамках близких и конкурирующих: 'бог правосудия — бог справедливости'.

Также перчику может подсыпать разными приёмами типа: 'суд вершит предьявивший преступника на 13 число каждого месяца', 'за одно дважды не судят' и т.п.
В моём понимании конфликт 'инквизиция закона' вс 'боевики милосердия' дерутся за право судить Оступившегося Ассасина поинтереснее рубилова бобса сослом.
  • avatar Ahill_
  • 0
ИМХО тут in-game решения лучше работают, чем out-game
  • avatar Ahill_
  • 1
>> Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?
>> Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я правильно процитировал?

Не знаю что прямо посоветовать.
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
В этом смысле важно иметь именно «канал обратной связи» чтобы учесть все пожелания, и тут решения в виде «в ходе игры обязательно обсудите Х и У» мне видятся более элегантным решением.
  • avatar Ahill_
  • 0
В жизни лучшее враг хорошего, и только в хобби мы можем позволить себе сделать «всё как хочется нам».

П.С.
Хочешь выделить отдельный топик из отдельного топика?
  • avatar Ahill_
  • 0
У нас игроки «вкладываются» в персонажа (при этом если «слушать», то понятно что им интересно).
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное ;)

П.С.
*W… вот за одного из игроков реально опасаюсь, больно его в сторону геймизма клонит во время игры.
  • avatar Ahill_
  • 2
Я вижу несколько принципиальных отличий НРИ не только от работы, но и от «абстрактного хобби» (скажем клуба любителей чая).

— НРИ хобби (почти необходимой) частью которого является испытываение ярких эмоций, причём в испытывание эмоций тобою вносят вклад остальные присутствующие на игре.
— вторым важным отличием НРИ от работы является небольшой размер собирающейся группы.

Эти особенности заставляют задумываться о том, чтобы собрать людей с которыми тебе будет как минимум «эмоционально комфортно» на играх.

Собственно комбинация этих факторов: небольшая группа, совместное испытывание эмоций (и вклад в это каждого), [желательно] подбор людей с которыми тебе эмоционально комфортно является очень хорошей предпосылкой для дружеского общения.
  • avatar Ahill_
  • 5
У нас сейчас ситуация «при активном спрашивании игроки уходят в несознанку» (я бы её назвал «довольно обычной»).

Но вместе с тем ведётся весьма активное обсуждение «что произошло на последней сессии». Поэтому для нас стратегия слушать что говорят игроки предпочтительнее стратегии спрашивать.

Лично я возлагаю большие надежны на DW: с её «со-режисёрской позицией игрока» и ходом «конец сессии» (как авторитет системы), возможно это позволит игроков разговорить.
  • avatar Ahill_
  • 0
Сначала сравнить «общение с РГП-коллегами vs общение с коллегами по работе», а потом удивляться, на указание что это разные вещи?

Л — Логика.
  • avatar Ahill_
  • 1
Общение с коллегами по работе и с коллегами по хобби всё-таки существенно разные вещи.
  • avatar Ahill_
  • 0
А можно уточнить?
А то в одной из тем (не знаю про секс или нет) — проскальзывало обсуждение хорошего\плохого на сессии. Это имеется в виду или просто «дружеское внеигровое общение»?
  • avatar Ahill_
  • 1
Поправка по диалогу принимается.

А по первым двум пунктам я правильно тебя понял?
С такими уточнениями вариант-на-5 устраивает? Как это коротко описать, чтобы не было недопониманий?
  • avatar Ahill_
  • 2
1.
Суть в том, что там где мастер предлагает осложнение (и поинт) — и игрок должен мочь предложить то, что по его мнению интересно.

2.
Я правильно понимаю что там, где мастер может предложить осложнение+фэйтпоинт «бесшовно» для повествования предложение игрока будет вываливать игру в метагейм?

3.
Как тебе примерно такой идалог:
— Мастер, мой Васяноэль настолько сломлен душевными переживаниями, что не считает себя вправе дальше владеть +5й катаной что почти готов отдать её Трикстироэлю
— хм… да это достойная драма и осложнение (отдавай +5 катану не кидая кубик на «волю», держи фэйтпоинт), далее Трикстироэль…

В таком виде всё ещё «корёжит» игру?
  • avatar Ahill_
  • 0
I.
Экспа — это основной игромеханический способ контролируемого игроком развития персонажа.

Прежде чем отвечать на вопросы: «почему за Х надо начислять экспу, а за У нет» надо знать ответы на 2 других вопроса:
— что такое система в НРИ?
— почему какие-то части системой регулируются, а какие-то нет?
А это топик раза в 1.5 длиннее, чем соседний.

II.
В ДнД\PF «мера развития персонажа» хорошо коррелирует с «крутизной» (и это очень опасно кому-то из игроков «недодать крутизны»)…
Поэтому в ДнДе я придерживаюсь мнения: выдавать экспы всем строго поровну (и как прописано в CR энкаунтеров, т.к. экспа в ДнДе это также и «премия за риск» — мы в фэнтези-героику играем, на минуточку).
Если же игроки захотят потратить экспу на что-то (например сверхмощный спел \ раса с LA (или как там в PF)) — то это их игроков выбор.
Но как ДМ я выдаю в ДнД игрокам экспы поровну и считаю это оптиальной стратегий и для PF тоже.
  • avatar Ahill_
  • 0
сори не туда
  • avatar Ahill_
  • 0
Хм… может быть я ошибочно сравнил вариант-на-5 с фэйт.
В моём понимании вариант-на-4 плох тем, что мастер должен прочитать чарник игрока и на основе его предлагать игроку какие-то ситуации выбора: «ввяжись в неравный бой СМЕЛЫЙ Джо и получи поинт». Такая система-на-4 никак не регулирует нахождение взаимопонимания между мастером и игроком что значат аспекты персонажа (целостная концепция персонажа находится в голове игрока).

Система-на-5 ничем не отличается от системы-на-4 (во всяком случае по частоте применений) кроме того, что инициатором «осложнение истории + плюшка игромеханики» может быть и игрок.
Таким образом и игрок и мастер могут показывать «каким должно быть поведение персонажа, чтобы и продвинуть историю (и получить плюшку)».
В рамках поведенческой экономики такое поведение быстрее приводит к компромису, чем демонстрация «правильного» поведения одной стороной.

Система-на-5 ровно об этом. И игрок и мастер показывают «я хочу такой сюжетных ход за плюшку». Если в статье это описано непонятно — буду благодарен если дашь более читабельную формулировку.
  • avatar Ahill_
  • 0
Ещё вопрос (у меня довольно плохо с английским вне тех-перевода в моей области), может и повторение, но хочу уточнить:

По способу получения дополнительных игровых фактов TBZ боле-менее классическая НРИ или ближе кабинетке?
Т.е. ОВП пополняется фактами из индивидуального-ВП-каждого игрока и система говорит как (НРИ-way) или из классно сыгранно сценки (кабинетки-way)?