Если он хочет драмы, а трое игроков хотят бить дракона, пусть засунет драму себе в жопу или ищет других игроков.
На практике выясняется что лучше всего игрокам искать другого мастера. Мастер, которому не интересно то, что он водит, который не хочет водить, то что он ведет, это гарантия того, что никто не будет доволен.
В Bundle of Holding сегодня лежит вся коллекция шикарных книжек по пятому изданию Ars Magica (“Искусство Волшебства”, кто ещё помнит те времена) и сказать по правде, это отличный шанс за гроши купить ужасно красивую и невероятно богатую игру. Хотя бы чтоб гордиться собой.
Лежит не вся коллекция, есть еще порядка десятка сапплементов, которые в бандл не попали. Но система действительно великолепна и сейчас наверное лучший момент для начала знакомства.
он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
То есть вы противопоставили бой и общий результат команды, тогда как в бою собственно именно что общие усилия команды нужны самым очевидным образом. Я всего лишь это отметила.
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
Ну так если у нас полная свобода действий, то и про то, пойдут ли в подземелье герои и в какую часть оного подземелья пойдут и какие методы будут использовать ведущий не догадывается и планировать не может.
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
Победа в бою тоже общий результат команды и тоже требует командной игры. И раздача опыта за бои подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои. Как вы видите ваша логика может быть использована и для доказательства обратного.
1) Я рада, когда выходит то, что мне интересно и индифферентна, когда выходит что-либо мне неинтересное. Потому что то, что мне интересно — это и есть мое хобби, а то, во что я играть не буду к нему отношения не имеет.
4)
Порог вхождения, это и «а что такое отыгрыш» для тех, кто хочет играть для вживания, и сюжетостроение для тех, кто играет ради сюжета, и «а как сделать билд» для тех, кто хочет билдить, но пока не умеет этого делать. И еще куча разных штук.
Это вопрос совершенствования в хобби. Чтобы просто начать играть этого или не нужно или нужно в минимальных объемах. Чтобы хорошо играть — да, но вообще excellence в любом хобби требует серьезных затрат. То есть в целом, новичок может начать играть спустя час после того, как познакомился с РИ. Он может быть в ступоре (но кстати по опыту не всегда), но играть сможет. Порог входа преодолен.
Порог вхождения не имеет отношения к «надо\не надо». Порог вхождения это, повторяю, сумма затрат времени\денег\усилий для освоения чего-либо. К тому по какой причине кто-либо взялся осваивать что-либо данный термин отношения не имеет.
Порог вхождения это в том числе и психологические свойства и склад ума.
Нет, порог вхождения это сумма затрат (в виде времени\денег\усилий), необходимых для освоения чего-либо. Склад ума к порогу вхождения отношения не имеет.
1) Я не сильно понимаю, как можно любить абстрактное хобби. Я понимаю, как можно любить конкретное занятие — собственно игру, общение с конкретными людьми, конкретные сеттинги и системы, но абстрактное «хобби»? Ну вот не понимаю я почему я должна желать выхода еще одной игры, в которую я никогда не сыграю и которая мне неинтересна.
2) Не понимаю, чем оно должно трогать меня. У меня и без того достаточное количество людей (игроков и мастеров) с которыми я бы с удовольствием поиграла (много больше, чем собственно свободного времени на игру).
3) ППКС
4) Не дотянут, но не из-за порога вхождения. Собственно порог вхождения в НРИ — листок бумаги, карандаш и знания арифметики — у НРИ один из самых низких порогов вхождения из известных мне хобби. НРИ просто интересны довольно узкой прослойке людей.
5) Уже сейчас существует много больше хороших игр и сеттингов, чем можно реалистично прочитать и сыграть. Насчет дешевизны — они и сейчас недороги.
Имиджу нормального человека способствовало бы спокойное существование в тихой нише хобби, а не размышления о том, как нам обустроить ИНРИНРЯ. Я не помню призывов к прозелитизму у варгеймеров и настольщиков, но они считаются нормальными людьми.
Пропаганда это манипуляция сознанием, оно практически в определении слова сказано. Этим она собственно отличается от убеждения. Пропаганда чего бы то ни было это всегда плохо.
И да — я вообще не считаю РИ — элитным хобби. Просто конкретно мне популяризация или ее отсутствие не даст ничего — ни плохого ни хорошего. Но, когда я вижу первым пунктом в целях популяризации «пропаганду», то есть навязывание своих ценностей — мне сразу становится понятен вред от оной.
Ответ частично был дан выше: пропаганда, оценка трендов, новые знакомства, творчество и отдача, и даже коммерция.
Вам бы в политику, с такими-то целями. Куда как лучше подходит, чем НРИ — тут вам и пропаганда и тренды и творчество и отдача, ну и коммерция, куда без нее-то?
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
Лежит не вся коллекция, есть еще порядка десятка сапплементов, которые в бандл не попали. Но система действительно великолепна и сейчас наверное лучший момент для начала знакомства.
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
К слову там и тройка есть и двойка, где экспу давали не за голду.
4) Это вопрос совершенствования в хобби. Чтобы просто начать играть этого или не нужно или нужно в минимальных объемах. Чтобы хорошо играть — да, но вообще excellence в любом хобби требует серьезных затрат. То есть в целом, новичок может начать играть спустя час после того, как познакомился с РИ. Он может быть в ступоре (но кстати по опыту не всегда), но играть сможет. Порог входа преодолен.
Нет, порог вхождения это сумма затрат (в виде времени\денег\усилий), необходимых для освоения чего-либо. Склад ума к порогу вхождения отношения не имеет.
2) Не понимаю, чем оно должно трогать меня. У меня и без того достаточное количество людей (игроков и мастеров) с которыми я бы с удовольствием поиграла (много больше, чем собственно свободного времени на игру).
3) ППКС
4) Не дотянут, но не из-за порога вхождения. Собственно порог вхождения в НРИ — листок бумаги, карандаш и знания арифметики — у НРИ один из самых низких порогов вхождения из известных мне хобби. НРИ просто интересны довольно узкой прослойке людей.
5) Уже сейчас существует много больше хороших игр и сеттингов, чем можно реалистично прочитать и сыграть. Насчет дешевизны — они и сейчас недороги.
И да — я вообще не считаю РИ — элитным хобби. Просто конкретно мне популяризация или ее отсутствие не даст ничего — ни плохого ни хорошего. Но, когда я вижу первым пунктом в целях популяризации «пропаганду», то есть навязывание своих ценностей — мне сразу становится понятен вред от оной.
Вот из-за таких вот пропагандистов, ролевиков сектантами и считают. Сидят в своих уютненьких компаниях, говорят разные непонятные слова и постоянно стремятся завербовать еще культистов 8)
Это окончание игры. То есть гоблина туда отправили, но это уже за скоупом игры.
Ригор Мортис не влияет на игровой мир через свои действия.