В XIV веке инфляция в Испании составляля ЕМНИП 8 раз (из-за потоков дарг-металлов из Нового Света).
Колумб открыл Америку в конце 15го века. Сложно представить, что в 14м веке была инфляция из-за этого.
Ну и да — даже во время «революции цен», инфляция составляла 1-1,5% в год, что очень мало по текущим стандартам и вызвано была больше демографическим всплеском, а не завозом золота.
Оно и процитировано. Ведешь себя не как фанат персонажей — нарушаешь правила.
Расскажите мне, как медведи противоречат этому? Ну и противоречат ли этому какие-либо другие монстры?
Нет. «Золотая возможность» — это сделать действие, за которым совершенно очевидно будут последствия. Вроде прыгнуть с крыши дома, или кинуть фаербол под себя.
Замечательно. Мы имеем золотую возможность прямо противоречащую «будь фанатом персонажей». Я наблюдаю правила противоречащие друг-другу)
Разговор был про удушение багбиром. Или мы передергиваем тему?
В 3.5 можно душить багбиром. Вопросов в целом нет.
И как это связано с нарративом? В бордгеймах тоже есть противники.
Be a fan of the characters стр 49, follow the rules стр 48 Это тебя должно остановить от таких действий.
Не вижу чем. Пожалуйста, процитируйте мне конкретное место, где наличествует запрет.
Be a fan of the characters стр 49
Опять таки, не вижу. Приложите цитату пожалуйста, это не сложно.
Не эту. А ситуацию. когда персонаж пытается делать чисто механические заявки. тем самым давая ДМу годен опортюнити.
То есть голден оппртюнити — убить персонажа? прекрасно! А как это сочетается с Be a fan of the characters стр 49?
Но механика может спокойно жить без него. И живет, в принципе. Тем более, напомни мне кто решает, где тени? — правильно ДМ. Т.е. это тоже чистый произвол.
Ну так это вы доказывали, что в 3.5 нет ему места. Я такого не говорила)
Найди, пожалуйста, правило, которое это подтверждает в рулбуке.
Легко.
An attack roll represents your attempt to strike your opponent on your turn in a round.
То есть для атаки нужен противник.
You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check
Из той редакции, какая была под рукой. Благо вы широко рассказывали за все хеви рулс системы. Вы же не предоставили никаких цитат.
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.
Геймфикшен создает мастер. Расскажите мне где в правилах написано, что я не могу создавать медведей посреди пустыни. Если мне потребуется я издевательски легко впишу это в фикшен.
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь?
Не нахожу. Вы выдумываете какие-то сущности из воздуха. Цитату, где в правилах ДВ заявлено правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.
Вы же сами описывали ситуацию как верную смерть.
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?
Она собственно позволила ему незамеченным прокрасться в тенях. Что прямо повлияло на результат. Трансляция этого фикшена в механику действительно будет получение conсealment — что ну никак не отрицает факта того, что тень это фикшен. Удивительно, да — в 3.5 фикшен транслируется в механику!
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
Вы бредите? Как не влияет? Нет стражника — нет дипломатии, нет врага — нет боя, нет камня — маг не может его оживить. Вся 3.5 состоит из фикшена, который транслируется в механику.
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.
Это вы мне должны кидать цитаты из ДВ. Когда вы попросили у меня цитату из ДнД я ее предоставила.
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.
Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов. То есть вы опять сели в лужу.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.
Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен. Ага.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)
Персонажей а не игроков. Научитесь разделять эти понятия. И да — это не правило, а «принцип». И еще один «принцип» — следуй за логикой фикшена. Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит. Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером. Покажите же мне цитату, где я здесь не права?
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?
Это произвол и он не контролируется правилами. Просто, не правда ли? Благо серьезно, я начинаю задумываться, что я лучше вас знаю предмет.
Верно. Очень хороший совет.
Ну так воспользуйтесь им!
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно.
Влияет конечно. Тень в которой спрятался вор, стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг — все это фикшен и без фикшена это невозможно и все это влияет на результат. Серьезно, вы же сами посчитали что совет подумать — хороший. Воспользуйтесь им наконец!
5я редакция, секция How to play, прямо первый пункт «The DM DESCRIBES the enviroment», второй пункт «Players DESCRIBE what they want to do» и 3ий «The DM DESCRIBES the results of adventurers actions», стр 6, PHB5. Описания присутствуют на каждом этапе игры.
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)
Я все еще жду цитаты, а не петросянства. Вы попросили цитату, я вам предоставила. Будьте добры, процитируйте.
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
Тем не менее при рассчетах, учитываются показатели, выраженные обычно числами а не описаниями. В н-ной бригаде н-бойцов и н-пушек, а не «много людей в форме хаки и страшно выглядящие пушки». И прогнозирование делается на основе этих цифр.
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр
Чтобы отводить уйму игр систему не обязательно систему читать или понимать. Я видела таких «мастеров» водить систему без чтения. Ваши примеры (к слову без единой цитаты из книги правил) все описывают «а теперь мастер придумает», какую роль играет механика?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков. Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь. Именно потому ваши рассказы про отличие фикшена от воли ГМа смешны.
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Я же говорю — в подавляющем объеме. И мастер определяет исход. То есть реально — мастер определяет все.
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить. Вот и все. В словеске тоже может быть такое обсуждение к слову и там тоже решающее слово за мастером. Пойми наконец — это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Могу посоветовать вам воспользоваться вашим же советом. Думать к слову бывает полезно не только при чтении книг, а вообще в жизни помогает.
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ оно определяет результат.)
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу?
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
«Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?»
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации
А в DW иначе? У меня как бы везде так, независимо от системы, просто в качестве механизма для решения компания соглашается на систему) Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
Как раз таки отсутствие правил, подтверждает, что это абсолютный конструктор: все создается на игре.
Конструктор это детальки, которые можно собрать во что-то, а не дерево, из которых детальки можно сделать. Лего — конструктор, кусок пластилина — нет.
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
Поддержка системой тех или иных действий.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Я думаю, это плохо.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
Есть фундаментальное отличие. В ДВ есть правила этой генережки, в отличие от словески.
Наличие или отсутствие каких-то правил не отменяют того, что словеска — не конструктор.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Словеска не детализирует, она описывает, не более.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам.
Словеска не конструктор, а насчет придумай все сам — DW такой же.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.
Я не вижу переключения контекста. До боя я бросаю д20 на то чтобы открыть замок, во время боя я бросаю д20 для попадания по врагу. Я бросаю д20 чтобы сейвится от ловушки, я бросаю д20 чтобы быстрее соперника доплыть до другого берега и я бросаю д20 чтобы подействовать раньше.
Колумб открыл Америку в конце 15го века. Сложно представить, что в 14м веке была инфляция из-за этого.
Ну и да — даже во время «революции цен», инфляция составляла 1-1,5% в год, что очень мало по текущим стандартам и вызвано была больше демографическим всплеском, а не завозом золота.
Замечательно. Мы имеем золотую возможность прямо противоречащую «будь фанатом персонажей». Я наблюдаю правила противоречащие друг-другу)
В 3.5 можно душить багбиром. Вопросов в целом нет.
Наличие противника где-либо это нарратив.
Опять таки, не вижу. Приложите цитату пожалуйста, это не сложно.
То есть голден оппртюнити — убить персонажа? прекрасно! А как это сочетается с Be a fan of the characters стр 49?
Ну так это вы доказывали, что в 3.5 нет ему места. Я такого не говорила)
Легко.
То есть для атаки нужен противник.
Для дипломатии нужен other nonplayer character.
www.d20srd.org/index.htm
Геймфикшен создает мастер. Расскажите мне где в правилах написано, что я не могу создавать медведей посреди пустыни. Если мне потребуется я издевательски легко впишу это в фикшен.
Не нахожу. Вы выдумываете какие-то сущности из воздуха. Цитату, где в правилах ДВ заявлено правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.
Вы же сами описывали ситуацию как верную смерть.
Она собственно позволила ему незамеченным прокрасться в тенях. Что прямо повлияло на результат. Трансляция этого фикшена в механику действительно будет получение conсealment — что ну никак не отрицает факта того, что тень это фикшен. Удивительно, да — в 3.5 фикшен транслируется в механику!
Вы бредите? Как не влияет? Нет стражника — нет дипломатии, нет врага — нет боя, нет камня — маг не может его оживить. Вся 3.5 состоит из фикшена, который транслируется в механику.
Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов. То есть вы опять сели в лужу.
Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен. Ага.
Персонажей а не игроков. Научитесь разделять эти понятия. И да — это не правило, а «принцип». И еще один «принцип» — следуй за логикой фикшена. Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит. Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером. Покажите же мне цитату, где я здесь не права?
Это произвол и он не контролируется правилами. Просто, не правда ли? Благо серьезно, я начинаю задумываться, что я лучше вас знаю предмет.
Ну так воспользуйтесь им!
Влияет конечно. Тень в которой спрятался вор, стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг — все это фикшен и без фикшена это невозможно и все это влияет на результат. Серьезно, вы же сами посчитали что совет подумать — хороший. Воспользуйтесь им наконец!
Я все еще жду цитаты, а не петросянства. Вы попросили цитату, я вам предоставила. Будьте добры, процитируйте.
Тем не менее при рассчетах, учитываются показатели, выраженные обычно числами а не описаниями. В н-ной бригаде н-бойцов и н-пушек, а не «много людей в форме хаки и страшно выглядящие пушки». И прогнозирование делается на основе этих цифр.
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков. Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь. Именно потому ваши рассказы про отличие фикшена от воли ГМа смешны.
Я же говорю — в подавляющем объеме. И мастер определяет исход. То есть реально — мастер определяет все.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить. Вот и все. В словеске тоже может быть такое обсуждение к слову и там тоже решающее слово за мастером. Пойми наконец — это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Могу посоветовать вам воспользоваться вашим же советом. Думать к слову бывает полезно не только при чтении книг, а вообще в жизни помогает.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Опять таки неправда. Описания в ДнД обязательны. Запишем «ДнД не читал тоже».
Покажите же мне цитату!
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
You are welcome!
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.